viernes, 26 de agosto de 2011

Pergamon: el discreto encanto de la arqueología

"Look at this. It's worthless - ten dollars from a vendor in the street. But I take it, I bury it in the sand for a thousand years, it becomes priceless. Like the Ark."

Pergamon es el (por ahora) único juego en nuestra colección dedicado a la apasionante actividad de rastrear, ubicar y desenterrar -literalmente- glorias pasadas. Cuando vimos de qué se trataba, lo compramos principalmente por el tema y por las muchas críticas favorables que ha recibido en BGG. Es que lo que tenemos aquí es un juego que nos permite traer a la luz fragmentos de objetos de civilizaciones pretéritas, armarlos con cuidado y esmero, exhibirlos en un museo y alcanzar un sitio de honor entre la créme de la movida científico-cultural circa 1874, muchas veces a costa de otros arqueólogos competidores. A primera vista pinta muy bien, pero, ¿es oro todo lo que reluce?



De qué se trata

"Fortune and glory, kid. Fortune and glory."

Pergamon es un juego para 2-4 personas que nos traslada a las excavaciones arqueológicas que se llevaron a cabo a fines del siglo XIX en el área de la antigua ciudad de Pérgamo, ubicada en la actual Turquía. Esta ciudad alcanzó prominencia en los siglos III-II AC como uno de los bastiones de la Roma republicana en Asia Menor. Gobernada por la dinastía atálida, sucesores de los antiguos tracios y de tendencia prorromana en pleno periodo helenístico, Pérgamo fue la capital del reino homónimo y sede de maravillosas reliquias arquitectónicas reunidas en su acrópolis, entre santuarios, templos y gimnasios, que hoy se exhiben en el Museo de Pérgamo en Berlín.

Nada de todo esto, sin embargo, influye en el juego que nos ocupa salvo para darle un muy necesario toque de color y de poesía. Necesario, digo, porque el asunto se va a poner un poco más gris. De hecho, no necesitamos saber una sola cosa sobre ánforas, columnas o bajorrelieves, ni preocuparnos por tener que atravesar junglas traicioneras o sortear trampas preparadas para empalar aventureros incautos, no; habrá que colgar el fedora y el látigo porque los asuntos que ocuparán a los arqueólogos de Pergamon -el juego de tablero- serán un tanto más mundanos. En concreto, cómo obtener la financiación que requiere la expedición, y cómo sacar el mayor jugo a las riquezas desenterradas para poder ensamblar las colecciones más imponentes y alcanzar, en definitiva, el pico de la fama entre sus colegas.

Puede que las motivaciones de los protagonistas no sean muy románticas, pero ¿quiere decir todo esto que Pergamon es un juego aburrido y/o árido? No necesariamente. El hombre penitente puede pasar sin miedo a los siguientes párrafos... (y esperar más referencias gratuitas a las películas de Indiana Jones).




Contenido

"It's not fortune cookies. Let me take a look. "

La caja del juego contiene un tablero de dimensiones modestas, pero resistente, dividido en tres partes bien diferenciadas: a la izquierda tenemos el pozo de la excavación arqueológica donde se distribuirán los fragmentos a desenterrar, en el medio el calendario que hace las veces de marcador de turnos, y a la derecha el museo donde descansarán las colecciones completas. Por el lado de las piezas, tenemos meeples de colores para representar a los arqueólogos -incluyendo uno gris, el Tomb Raider, que se usa sólo cuando juegan dos personas- monedas de cartón para llevar cuenta del dinero, y fichas para las colecciones exhibidas. Se incluye un mazo de cartas impresas con distintas cantidades de monedas: este será el mazo de fondos disponibles.

Pero las estrellas del capítulo de los componentes son las fichas que representan los puntos de victoria y los objetos arqueológicos a desenterrar. Las primeras tienen forma de un ticket de borde rasgado, como si hubiera sido arrancado de un rollo. Son gruesas, resistentes y es un toque de buen gusto que agrega belleza al conjunto.

El trabajo de miles y miles de orfebres
y alfareros antiguos yace en un estado lamentable.
 
Las piezas de los objetos arqueológicos son muy particulares, y sobre esta particularidad se apoya todo el juego. Cada pieza incluye las mitades de dos objetos distintos -máscaras, pulseras, jarras y vasijas- y puede ser combinada horizontalmente con otras piezas que incluyan las mitades faltantes, formando así una cadena de objetos completos (más una mitad inconclusa en cada extremo) que conformarán una colección. Además, cada artefacto tiene una antigüedad que depende de las dos mitades que lo componen, y la antigüedad total de la colección determinará su valor final, como veremos en el siguiente apartado.







Cómo funciona

"You call *this* archaeology?"

Destilando la mécanica de Pergamon, vemos que consiste de dos mini-juegos bien diferenciados:
a) El proceso de conseguir financiación para la expedición, y
b) La construcción y exhibición de las colecciones en el Museo de Pérgamo.

A lo largo de un año (doce turnos) los arqueólogos competirán por ver quién logra atraer la mayor cantidad de visitantes (tickets/puntos de victoria) a sus colecciones particulares dentro del museo. Pero para esto, primero hay que hacerse con algunos artefactos. Al comenzar cada turno, los objetos disponibles se reparten en los cinco niveles a excavar según su antigüedad: los objetos más antiguos estarán lógicamente enterrados a mayor profundidad. A la vez, se separan dos cartas del mazo de fondos que representarán el dinero disponible para TODOS los arqueólogos en ese turno.

Hablamos antes de que a más antiguo el objeto, más valor agregará a la colección. El problema es que excavar cuesta dinero, y cuanto más profunda es la excavación, más cara resulta. En términos del juego, esto significa que cada nivel costará al jugador una moneda. Es por eso que el primer mini-juego, el de la pelea por los fondos, es tan crucial, y es el que más tensión genera.

La pugna por los fondos se desarrolla en una serie de casilleros especiales que otorgan una cantidad determinada de dinero y autorizan la excavación hasta una profundidad prefijada. Cada jugador puede elegir el casillero donde ubicar a su arqueólogo y así indicar su preferencia. Pero lo interesante es que cada decisión entraña un riesgo. Básicamente, un jugador puede optar por lo seguro: pedir poco dinero y ser autorizado para excavar en los niveles más superficiales. Pero también puede arriesgarse a pedir más fondos y acceso a los niveles inferiores. ¿De dónde viene el riesgo? Del simple hecho de que la repartija de los limitados fondos disponibles empieza con los que menos piden, y se van llenando los requerimientos por orden hasta acabar existencias. Esto quiere decir que cuanto más se ambicione, más chances hay de recibir menos, o incluso de volverse con las manos vacías por el turno. Eso sin mencionar que aún cuando se reciba el dinero solicitado, los jugadores anteriores pueden ya haber "saqueado" el nivel que uno esperaba explotar.

Entonces, una vez realizadas las solicitudes, revelados los fondos disponibles y proferidas las maldiciones de rigor según los resultados, se pasa a la siguiente fase: el arqueólogo más "humilde" recibe su dinero y, de querer excavar, paga el precio requerido según la profundidad y se lleva todos los artefactos que hayan estado enterrados a ese nivel.

"That belongs in a museum!"

Tras haber excavado y obtenido el botín arqueológico, llega la hora de reconstruir los objetos, prepararlos en grupos (colecciones) y tratar de exhibirlos en una posición de prestigio en el museo, que es lo único que va a garantizar la victoria.

El arte de la cerámica no parece haber 
avanzado mucho en los cuatro siglos 
que separan a estas dos vasijas. 
Ya entonces con sus objetos recién desenterrados, el jugador ahora deberá combinarlos para que formen una colección que tenga la mayor antigüedad posible. Recordemos que la antigüedad de un objeto está determinada por la combinación de sus dos mitades, y a su vez la antigüedad de la colección completa es la suma de los objetos que la componen. Una vez formada una colección, el jugador puede quedársela en sus almacenes esperando el próximo turno con la esperanza de ampliarla (pero pagando derechos de almacenamiento) o exhibirla en el museo.

Por ahora, sólo el jugador verde
está exhibiendo una colección.
El museo es donde van a parar las colecciones terminadas. Allí, las ubicaciones están rankeadas en orden de importancia según la antigüedad de la colección: cuanto más antigua, más valioso será el lugar que se le dará en el museo, es decir que más tickets/puntos de victoria generará. Es vital conseguir buenas posiciones en el museo (tratando de obtener las colecciones más antiguas) ya que los puntos de victoria se distribuyen sólo en ciertos turnos. Además, con el paso del tiempo y la llegada de nuevas colecciones todas las exhibiciones previas van cayendo en valor, e incluso pueden ser retiradas del museo. Esto hace que los jugadores deban estar constantemente preocupados por posicionar sus colecciones de manera óptima para los turnos de evaluación, y exhibir nuevas colecciones con regularidad para reemplazar las que ya no gozan de la atención del público.

Los turnos siguientes se desarrollan de esta forma con la secuencia de dos fases. Al final del último turno se realiza la última evaluación y se reparten premios especiales. El ganador será el jugador que haya obtenido la mayor cantidad de tickets.



En resumen

"Seventy percent of all archaeology is done in the library"

A los dos adultos de nuestro hogar nos encanta Pergamon, aunque es verdad que no llega a generar las emociones fuertes que el tema prometía. Tal vez la culpa sea del cine por malcriarnos con esos profesores de arqueología fantásticos que también pueden ser héroes de acción. No hay peligros mortales, ni la sensación de redescubrir la voz de civilizaciones perdidas en los ídolos y baratijas que se rescatan de su sepulcro subterráneo. Los hallazgos arqueológicos en este juego son poco menos que productos, y la relación lineal entre antigüedad y valor no deja lugar para la apreciación de otras dimensiones culturales o estéticas.

Puede parecer una objeción extraña para un juego de tablero, pero la verdad es que una gran parte del éxito de un juego lo medimos por el grado en que logra capturar la imaginación y hacernos olvidar de que, en esencia, estamos moviendo trozos de cartón pintado. Y nos guiamos también por el cuidado que evidentemente significó la creación de este juego en particular. Alcanza con apreciar el dibujo del panel donde se ubican los fragmentos de los objetos, que evoca la fascinación y el peligro que significa adentrarse cada vez a más profundidad, donde esperan los premios más jugosos. Aunque el tema es omnipresente en todo el juego, cosa que se ve por ejemplo en el diseño de los puntos de victoria, a nuestro gusto le está faltando una inyección de espectacularidad que realmente lo aproveche al máximo.

Eso no quiere decir que la experiencia no valga la pena. Digámoslo de una vez: Pergamon es un juego redondo, lleno de decisiones significativas y pequeños aderezos en el camino, que no llega a excelente sólo por su tendencia a funcionar demasiado bien y ser en todo momento muy pulcro. Las mecánicas son relojería y ninguna acción sobra o queda deshilvanada con respecto al objetivo final. Conseguir el fragmento que necesitábamos para armar la vasija más antigua del museo es un placer discreto; también lo es desbaratar los planes del contrincante ubicando nuestra colección en una posición más ventajosa. Lejos de nuestra intención criticar justamente las virtudes, pero se echa en falta un poco más de interacción entre los jugadores o un poco más de conflicto. En ese sentido, tal vez el juego cumple su cometido de mostrar la arqueología desde un enfoque más realista: un asunto de egos, o primordialmente solitario y académico. Pergamon sigue siendo un muy buen juego que, en nuestra opinión, tendría que haber salido un poco más del museo y haber vivido más aventuras.


Título: Pergamon
Idioma: Inglés (no se necesita conocimiento del lenguaje)
Jugadores: 2-4
Edad recomendada por este blog: de 10 años en adelante
Ficha en BoardGameGeekhttp://www.boardgamegeek.com/boardgame/90040/pergamon

2 comentarios:

Eurojuegos dijo...

Muy interesante y completa la reseña.

*thumbsup* por las citas de Indiana Jones. :D

Efectivamente, Pergamon es un eurojuego de estilo alemán (perfectamente balanceado, con información siempre visible, interacción indirecta, un tanto árido pero bien cerebral y competitivo).

Para algo más directamente confrontativo, con información imperfecta, más incertidumbre y ambientación, tal vez sea mejor ir a los eurojuegos de estilo francés (Mykerinos en este caso puede ser una alternativa).

Pero para un juego de aventuras tipo Indiana Jones, mejor The Adventurers (de Alderac). Ese viene con miniaturas y una roca gigante que te persigue hasta la salida!

Charles dijo...

Gracias!
Sí, este y Mykerinos eran competidores directos. Pero eso de unir las piecitas me pudo.

Ufff mirá las miniaturas en ese The Adventurers...