tag:blogger.com,1999:blog-9303214131550529452024-03-13T22:57:40.095-07:00¿Jugamos a algo?Hay vida más allá de la Play.Charleshttp://www.blogger.com/profile/04860506019349657883noreply@blogger.comBlogger27125tag:blogger.com,1999:blog-930321413155052945.post-2771227009122290752014-01-08T05:21:00.000-08:002014-01-08T05:22:11.029-08:00Olav & the Lute y la aventura colectiva<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi9tobqEC6KJPQlMRl28Xj3_zNuUhozPBMoJ9dl6ueiwMg5rC3kxex0sHkdM2Pa5wYyAtxOJ88So-oWJhvx-J-yR3DJjD3xItHvJZcRCYNg_iNZpxJsysUwLUJdZ09bX7gXon-T_qRweRc/s1600/eskimos.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi9tobqEC6KJPQlMRl28Xj3_zNuUhozPBMoJ9dl6ueiwMg5rC3kxex0sHkdM2Pa5wYyAtxOJ88So-oWJhvx-J-yR3DJjD3xItHvJZcRCYNg_iNZpxJsysUwLUJdZ09bX7gXon-T_qRweRc/s1600/eskimos.png" height="356" width="640" /></a></div>
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(Otro cross-post de <a href="http://teseractia.blogspot.com.ar/"><b>mi blog personal</b></a>, donde cada tanto cubro algún videojuego que me llama la atención. Acá normalmente hablamos de juegos offline, pero como dijimos en nuestro primer post, nos gusta también rescatar cosas de la compu que nos evocan dinámicas y ritmos muy aptos para el juego familiar. La escena <i>indie </i>y en particular los juegos de aventura son un buen ejemplo).<br />
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Para quienes tuvimos la suerte de vivir la edad de oro de la aventura gráfica allá a fines de los '80 / principios de los '90, el blog <a href="http://advgamer.blogspot.com.ar/"><b>The Adventure Gamer</b></a> es un placer especial. <b>The Trickster</b> es un australiano que ha decidido emular la gesta de <b>Chet Bolingbroke</b> en el pionero y muy aptamente denominado blog <a href="http://crpgaddict.blogspot.com.ar/"><b>The CRPG Addict</b></a>, que es ni más ni menos la de jugar todos los juegos de rol producidos para cualquier plataforma electrónica, del primero al último, y en orden cronológico. Chet ya lleva varios años invertidos en esta tarea ciclópea, una historia que combina en partes iguales obsesión casi enfermiza, genialidad y una administración del tiempo prácticamente sobrehumana, donde ya pasaron bajo el puente los <a href="http://pc.mobygames.com/game-group/ultima-series"><b>Ultima</b></a> más relevantes, muchos de la serie <a href="http://pc.mobygames.com/game-group/gold-box-series"><b>Gold Box</b></a> de SSI, y por supuesto las entradas más antiguas del género que sólo podían jugarse en mainframe o terminales.<br />
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Desde hace un par de años Trickster lleva registro de un tour histórico similar pero dedicado a los juegos de aventuras publicados para PC. Trickster narra sus partidas con ingenio y mucho humor, alentando a los lectores a que jueguen junto a él, y de tanto en tanto -una serie de reglas autoimpuestas le impiden consultar soluciones online- solicita ayuda al público para resolver algún que otro <i>puzzle</i>. Yo sigo el blog desde el principio, y hasta me di el gusto de jugar a la par algunos viejos títulos que por uno u otro motivo habían quedado en mi tintero por más de dos décadas (notablemente, los <a href="http://pc.mobygames.com/game-group/police-quest-series"><b>Police Quest</b></a> de Sierra).<br />
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Las bondades obvias de este enfoque metódico incluyen <i>insights</i> de primera mano sobre la evolución del género, pero hay un plus a mi juicio más estimulante; el blog de Trickster ofrece la posibilidad de encarar una experiencia colectiva que se acerca, un poco nomás, a aquella inigualable (y hasta ahora, inigualada) que ofrecía la aventura grupal de otrora, cuando varias cabezas se agrupaban frente a un monitor de 14 pulgadas para resolver algún acertijo tenaz entre bocados de pizza, o cuando los más astutos o perceptivos pasaban datos y anotaciones valiosas en el colegio sobre alguna solución que habían descubierto por su cuenta (o una fotocopia borrosa con las benditas claves que a veces se disfrazaban de puzzles); todo esto, por supuesto, antes de que la llegada de Internet, Google y los <i>walkthroughs</i> arruinaran toda la diversión.<br />
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Hace unos meses TAG <a href="http://advgamer.blogspot.com.ar/2013/10/challenge-olav-and-lute.html"><b>convocó a un concurso / promoción</b></a> que tuvo como objeto el juego <a href="http://www.olavandthelute.com/"><b>Olav & the Lute</b></a>, una aventura de distribución gratuita que fue creada por dos jóvenes alemanes sin experiencia en diseño. Se trata de un juego muy simple (completarlo lleva aproximadamente media hora) pero con gráficos y sonidos muy atmosféricos y agradables. Los fans del <a href="http://pc.mobygames.com/game/loom"><b>Loom</b></a> de LucasArts lo reconocerán automáticamente como inspiración directa no sólo en la interfaz minimalista y el <i>gameplay</i> basado en indicios sonoros, sino también en la atmósfera, que es onírica y surreal. Es un muy buen punto de inicio para los novatos en el género y niños en general. El juego tiene página propia y puede descargarse <a href="http://www.olavandthelute.com/"><b>allí</b></a>.<br />
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Yo por mi parte tengo otro motivo menos desinteresado para destacar este título específico: resulté ser el ganador del concurso, cosa que me sorprendió mucho ya que no seguí el formato "correcto" de las entradas de TAG, pero también porque rara vez en mi vida he ganado algo. Sea como sea, me alegro de haber ayudado a difundir un poco este tipo de entretenimiento virtual, y mi entrada está aquí para quien desee leerla (eso sí, en inglés):
<b><a href="http://teseractia.blogspot.com.ar/p/blog-page.html">http://teseractia.blogspot.com.ar/p/blog-page.html</a></b>
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<br />Charleshttp://www.blogger.com/profile/04860506019349657883noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-930321413155052945.post-32310846234926211792013-12-20T05:13:00.003-08:002013-12-20T05:13:34.701-08:00Dónde está LEGO en CERN-land(Crosspost de <a href="http://teseractia.blogspot.com/"><b>mi otro blog</b></a>. No se trata de juegos de tablero, pero hey, ¡LEGOs!)<br />
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A esta altura muchos si no todos habrán oído hablar de <a href="https://www.google.com/maps/views/home?gl=us"><b>Google Street View</b></a>, la tecnología de Google que nos permite casi casi jugar a <a href="http://teseractia.blogspot.com.ar/2013/09/myst-20-anos-rompiendo-cabezas-sanamente.html"><b>Myst</b></a> pero en entornos reales y que hace un par de meses <a href="http://www.lanacion.com.ar/1625216-google-pone-primera-y-lanza-street-view-en-buenos-aires"><b>incluyó a Buenos Aires</b></a>.<br />
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Esta vez le tocó al <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Cern"><b>CERN</b></a> (siglas de la Organización Europea para la Investigación Nuclear), el inmenso laboratorio que en 2012 fue noticia por haber detectado un bosón de características similares a las del elusivo <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Bos%C3%B3n_de_Higgs"><b>Higgs</b></a>.<br />
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Ya el Google Street View parece un juego, pero los científicos del CERN decidieron llevar la idea más allá. Antes de que llegaran los muchachos de Google con sus cámaras, escondieron 20 figuras de LEGO en los dos pisos del centro de cómputos y anunciaron una "búsqueda del tesoro" pública por medio de Google Street View.<br />
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Los participantes tienen tiempo hasta el 31 de enero para encontrar al menos 3 figuras LEGO y enviar sus capturas de pantalla (detalles <a href="https://cds.cern.ch/journal/CERNBulletin/2013/52/News%20Articles/1637433?ln=en"><b>aquí</b></a>, ¡incluidos mapas para la búsqueda!). Después se hará un sorteo y el afortunado ganador podrá elegir un regalo de la tienda del instituto.<br />
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El laboratorio es grande y hay que tomarle la mano a la navegación con GSV, pero la cosa tiene ese encanto clásico que conocen los fans de los libros de Wally y de todos esos juegos casuales donde hay que buscar objetos. Con el agregado del inmenso factor geek, por supuesto. Los LEGOs aparecen como duendes pescados <i>in fraganti</i> mientras juegan entre los cables y los gabinetes. Abajo está mi único descubrimiento hasta el momento:
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<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj9_AlhpvDtO9wteVSadk9XLL-Ng0HLCSNKzCBpoS7fpJu6aiUkGryqvyrslDGt6Ae0aE_pS97ID5qQgfbS99LbQFKfWdzfqYVFQTlKapugjFQvi9UGGVHhibdGXsdKFB32SafTZFCSZbo/s1600/LEGO_encontrado2.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj9_AlhpvDtO9wteVSadk9XLL-Ng0HLCSNKzCBpoS7fpJu6aiUkGryqvyrslDGt6Ae0aE_pS97ID5qQgfbS99LbQFKfWdzfqYVFQTlKapugjFQvi9UGGVHhibdGXsdKFB32SafTZFCSZbo/s1600/LEGO_encontrado2.png" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">¡Ajá? Algo sospechoso arriba de ese armario... a ver el zoom...<br />
<br /></td></tr>
</tbody></table>
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</div>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhe5dFzvwV73R2uJypbebRJUbAd7bdL2e71rKHvHSU8q80x55RoTbOalpgnyF4E3dm7ma-JmlT2p0Y0hEPhUIycM_O6Rh7ja4HseDcvmcCAXKrkNp005FreyI91NANVZbbBc9F_USVN6Tc/s1600/LEGO_encontrado.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhe5dFzvwV73R2uJypbebRJUbAd7bdL2e71rKHvHSU8q80x55RoTbOalpgnyF4E3dm7ma-JmlT2p0Y0hEPhUIycM_O6Rh7ja4HseDcvmcCAXKrkNp005FreyI91NANVZbbBc9F_USVN6Tc/s1600/LEGO_encontrado.png" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">¡Piedra libre para... eh, Pocahontas?</td></tr>
</tbody></table>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
</div>
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Pueden empezar a jugar <a href="http://goo.gl/maps/K5SoG"><b>aquí</b></a>.
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<br />Charleshttp://www.blogger.com/profile/04860506019349657883noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-930321413155052945.post-30519352415108152752013-12-14T12:41:00.000-08:002013-12-15T02:59:49.711-08:00LED: listo para el arbolito<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
</div>
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhEH4eMoIla4yy1Fx0erLUOQZfOiiRbhV_ZlT0OnI_4fusPYOzuKNIu5DIHu45ns6bJzJfane-dD_3gHS8fkkaZUyvJG8K4x2ORGPF8VHZyuk1YoY45knHaRMeVpdPV-uZKqcyTiCjVqGcM/s1600/led-caja.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" height="272" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhEH4eMoIla4yy1Fx0erLUOQZfOiiRbhV_ZlT0OnI_4fusPYOzuKNIu5DIHu45ns6bJzJfane-dD_3gHS8fkkaZUyvJG8K4x2ORGPF8VHZyuk1YoY45knHaRMeVpdPV-uZKqcyTiCjVqGcM/s320/led-caja.jpg" width="320" /></a><strong><span class="Apple-style-span" style="font-size: x-large;">L</span></strong>ED es el primer juego de la serie "Juegos de autor" que acaba de lanzar en el país la editorial argentina Bisonte.<br />
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Quisiera aplaudir de entrada el nacimiento de esta línea dedicada a la publicación de juegos originales, siquiera porque por primera vez -hasta donde sé- el nombre del diseñador aparece en la tapa; una práctica que en el resto del mundo está mucho más difundida.<br />
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Este primer título, <b>LED</b> (que tal vez como pequeño homenaje al <a href="http://boardgamegeek.com/boardgame/22392/t-e-g-plan-tactico-y-estrategico-de-la-guerra"><b>TEG</b></a>, transmuta las siglas del <i>Light-Emitting Diode</i> en el subtítulo "Lógica-Estrategia-Deducción"), es una creación del diseñador argentino Luis F. Marcantoni. Yo no tenía muchos datos sobre el juego más allá de estar enterado de su existencia, ni había visto todavía ninguna reseña cuando lo descubrí, medio escondido, al final de una góndola de una importante juguetería del barrio; no tuve más remedio que traérmelo.<br />
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Se trata de un abstracto para 2-4 personas en el que los jugadores deben conectar la mayor cantidad de LEDs de su color, evitando que sus oponentes hagan lo mismo con los propios. El diseño le debe bastante a <b><a href="http://boardgamegeek.com/boardgame/822/carcassonne">Carcassonne</a></b>, y no sólo por la mecánica de losetas (este es el segundo juego nacional en adoptarla, si no me equivoco, después del <b><a href="http://boardgamegeek.com/boardgame/64426/zug">Zug</a></b> de Spielen). Pero tiene una accesibilidad aún mayor.<br />
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<b>LED</b> combina elegancia, sencillez y profundidad táctica en un paquete que puede llenar momentos muy entretenidos. Además llega en la época justa: todos esos LEDs rojos, azules, verdes y amarillos van a quedar perfectos en la sobremesa navideña.<br />
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Como de costumbre, haremos un repaso de los componentes y seguiremos con un análisis de las mecánicas involucradas, para terminar con conclusiones y reflexiones personales.<br />
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgeHFsPB2n6AQZGNHsZEjTtYapEcFj9A5Sk9arW7VMDcFR3Ypc7WlOsvxZzfboRKLVC0lHkqSvhheCDvCkimtXE8NYqNe0oMt1L_L_t0pA0DnugM2hRdWPCx9ecxT9NbMhuujDtW14rIgSa/s1600/christmas-lights.gif" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img class="sinborde" border="0" height="45" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgeHFsPB2n6AQZGNHsZEjTtYapEcFj9A5Sk9arW7VMDcFR3Ypc7WlOsvxZzfboRKLVC0lHkqSvhheCDvCkimtXE8NYqNe0oMt1L_L_t0pA0DnugM2hRdWPCx9ecxT9NbMhuujDtW14rIgSa/s320/christmas-lights.gif" width="320" /></a></div>
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<hr style="font-weight: bold;" />
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<span class="Apple-style-span" style="color: #4c1130; font-size: large; font-weight: bold;">Dispositivos</span><br />
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjsD1ucBS8w6R5FeIssY02TWpidZd-j3Ve5ORfPq8jdBtMS-xTBAvMVlyDKbXECqyXCR6ll2owhARvt7NVHgx7rrqesRNQgMYwNl65YfBFNgLfBI8e1SOi357StdnvhVQllmazQP0IGXNBt/s1600/20131214_100016.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="384" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjsD1ucBS8w6R5FeIssY02TWpidZd-j3Ve5ORfPq8jdBtMS-xTBAvMVlyDKbXECqyXCR6ll2owhARvt7NVHgx7rrqesRNQgMYwNl65YfBFNgLfBI8e1SOi357StdnvhVQllmazQP0IGXNBt/s640/20131214_100016.jpg" width="640" /></a></div>
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El tema de los componentes siempre es un poco ríspido cuando hablamos de los juegos argentinos, ya que todos los aficionados sabemos que de momento nos es difícil, por no decir imposible, competir con la calidad de la manufactura norteamericana/europea. No obstante, el desempeño de <b>LED</b> en este rubro es muy decente.<br />
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El juego viene en una caja de tamaño medio, comparable al de <b>Zug</b>. El material utilizado es muy bueno y tiene una terminación satinada mate (los que entiendan de impresión gráfica podrán tal vez decirme el nombre correcto). En el interior nos encontramos con varios componentes, entre los que destacan una variedad de losetas/tiles a las que a partir de ahora llamaré "baldosas" para usar el término que emplea el manual del juego.<br />
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El único tablero presente es uno rectangular que alberga dos pistas de puntuación, y es de muy buena calidad. Da gusto desplegarlo y comprobar que el cartón es de buen grosor y resistencia. En esta pista se ubican los marcadores de puntaje para cada jugador. En mi ejemplar de <b>LED</b> estos marcadores están representados por daditos blancos de plástico, con un símbolo impreso en una sola de sus caras. En la foto del manual, sin embargo, se ven fichas planas más estándar y más atractivas.<br />
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<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj99lnqP3mfSvEf6MAXZ4oa_ca2s1TuQmM6QnXql9IfuENTvTtboEWeO_wlEDRRFDQ51XstxG66tYynbiAe5kTJMWBYQFKnwSvDlBe8LT8Eofn8fWGViBRyKtWXUgM5ri_2KdI7swcnXODi/s1600/20131214_100330.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="240" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj99lnqP3mfSvEf6MAXZ4oa_ca2s1TuQmM6QnXql9IfuENTvTtboEWeO_wlEDRRFDQ51XstxG66tYynbiAe5kTJMWBYQFKnwSvDlBe8LT8Eofn8fWGViBRyKtWXUgM5ri_2KdI7swcnXODi/s400/20131214_100330.jpg" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Los marcadores de puntuación incluidos en <b>LED</b>.</td></tr>
</tbody></table>
Seguramente esto se debe a un factor de costos. Aunque no cambia en nada el desarrollo del juego en sí, y de hecho pueden reemplazarse por cualquier otro marcador de que uno disponga, lo cierto es que los dados no nos parecieron la mejor opción para el trabajo que tienen que hacer, ya que son algo engorrosos de manejar y tienen una tendencia molesta a chocarse entre sí y deslizarse a un carril distinto de la pista.<br />
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En <b>LED</b>, cada jugador maneja una "mano" de baldosas que deben permanecer en secreto. Para protegerlas de la vista de los oponentes curiosos, el juego incluye cuatro pantallas de cartón con bordes plegables que pueden pararse enfrente de las baldosas de cada jugador. Aunque son muy útiles, estas pantallas representan mi segunda disconformidad menor en el rubro componentes. Estéticamente están muy bien, identificadas con el número de jugador y plastificadas, pero son un poco delgadas y pueden volarse fácilmente si entra un poco de viento o si alguien resopla cerca. Sin duda otra limitación fundamentada en costos que tal vez pueda mejorarse en una edición futura (¿deluxe?).<br />
<br />
Pero el aspecto crítico del rubro componentes son, sin duda, las baldosas rectangulares, dado que los jugadores estarán manipulándolas continuamente. Los que jugamos de local sabemos que no es realista esperar baldosas con calidad <b>Carcassonne</b>, y la verdad que tampoco son necesarias. En este caso, tienen el grosor justo para ser manejables, similar a las del <b>Zug</b>; e incluso al ser rectangulares y más pequeñas no muestran la leve tendencia a deformarse que tenían aquellas. Lo principal en mi opinión es que son sólidas y se pueden levantar de la mesa con facilidad. El diseño espartano es atractivo y el fondo mate las hace fácilmente visibles e identificables.<br />
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<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: right; margin-left: 1em; text-align: right;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjxyzpO8xoFMd8pYZRzmeeIDuqM2lEEBPK3pFB-iN_I0ai053kAH30g8RZOtpZUObOQF-bNgiCG5Zta2Uvx6W7qVkg30SpCUFmecpQMBP7JNh508zr4GcT_egfm3x7VyZeDdA6tEIMGzmaP/s1600/20131214_100307.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjxyzpO8xoFMd8pYZRzmeeIDuqM2lEEBPK3pFB-iN_I0ai053kAH30g8RZOtpZUObOQF-bNgiCG5Zta2Uvx6W7qVkg30SpCUFmecpQMBP7JNh508zr4GcT_egfm3x7VyZeDdA6tEIMGzmaP/s400/20131214_100307.jpg" width="240" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">El tablero de puntuación</td></tr>
</tbody></table>
El aspecto general y la presentación gráfica de <b>LED</b> están muy cuidados, ya desde la tapa misma (que visualmente remite a las famosas <b><a href="http://www.youtube.com/watch?v=-3ODe9mqoDE">motos de Tron</a></b>). El color predominante en los componentes es el negro, que además de combinarte con todo es un contraste perfecto para los colores de los LEDs que, al fin y al cabo, simulan ser luces. Sin duda es un look austero pero en línea con la elegancia y sencillez del <i>gameplay</i>. Va a quedar muy bien en la juegoteca / mesa de café.<br />
<br />
Un toque de distinción viene en forma de una bolsita de tela negra y cordón rojo que se utiliza para almacenar las baldosas. Como éstas vienen impresas de ambos lados, no se pueden apilar boca abajo al estilo <b>Carcassonne</b>, y por lo tanto requieren ser extraídas de un contenedor opaco. Se agradece la inclusión de este elemento muy necesario.<br />
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Por último, resta mencionar el manual, que es excelente; no sólo por su calidad sino porque las reglas están explicadas con claridad y sin huecos o ambigüedades. Por desgracia es muy común que al comprar un juego de alto costo y buenos componentes uno se lleve un chasco cuando se sienta a jugar, al ver que ese mismo cuidado no se trasladó al aspecto que paradójicamente no depende del presupuesto: el reglamento. Esto es algo muy común -y muy frustrante- en los juegos de industria nacional; el "estándar dorado" de este tipo de incongruencias de atractivo físico vs. neuronas sigue siendo, en mi opinión, el <b><a href="http://boardgamegeek.com/boardgame/115958/duellum">Duellum</a></b> de Top Toys.<br />
<br />
Afortunadamente aquí es donde el <b>LED</b> revela sus raíces en el hobby casero y meditado. El manual incluye lista de piezas, créditos correctamente atribuidos, gráficos, fotos y toda la información necesaria para empezar a jugar sin problemas. Ni siquiera hay prácticamente faltas de ortografía; en verdad una ráfaga fresca en un verano tórrido.<br />
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<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgud95pfUtL6T-9hMOMWCdPSyz6FWLBxM55O84Vpyvi82KcVpoyRr7aFgyl5dtbi4fddgCh2me40xGShThf0-U5AiSeDVNsv8kZbuvC4MSbIJO_NtjoNVM2Q3c4MeNzwmltP2iS5NlzNZko/s1600/christmas-lights.gif" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img class="sinborde" border="0" height="45" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgud95pfUtL6T-9hMOMWCdPSyz6FWLBxM55O84Vpyvi82KcVpoyRr7aFgyl5dtbi4fddgCh2me40xGShThf0-U5AiSeDVNsv8kZbuvC4MSbIJO_NtjoNVM2Q3c4MeNzwmltP2iS5NlzNZko/s320/christmas-lights.gif" width="320" /></a></div>
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<span class="Apple-style-span" style="color: #4c1130; font-size: large; font-weight: bold;"><b>Diagrama de flujo</b></span><br />
<span class="Apple-style-span" style="color: #4c1130; font-size: large; font-weight: bold;"><b><br /></b></span>
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<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
</div>
Antes de empezar, cada jugador recibe su pantalla protectora y cinco baldosas que conformarán su "mano" secreta. También se le reparte una de las cuatro baldosas especiales que representan los cuatro colores: <b><span style="color: blue;">azul</span></b>, <b><span style="color: #38761d;">verde</span></b>, <b><span style="color: #bf9000;">amarillo</span></b> o <span style="color: #cc0000;"><b>rojo</b></span>; el jugador tratará de mantener el color recibido en secreto durante toda la partida. Finalmente, en el centro del área del juego se ubica la baldosa de inicio, más grande que las baldosas regulares, que será la base para la formación de las primeras redes.<br />
<br />
En <b>LED</b> gana el jugador que acumula más puntos al final del juego. Esto se logra de dos formas:<br />
a) completando LEDs y<br />
b) cerrando redes/circuitos de LEDs del color propio, que -recordemos- es secreto.<br />
<br />
El tablero de puntuación incluye dos pistas separadas para llevar cuenta de ambas formas de <i>scoring</i>. Cada jugador, entonces, controlará el marcador de sus puntos personales (la información "pública"), y deberá vigilar el marcador de los colores. Específicamente el de su color secreto, que puede ser modificado también por sus oponentes.<br />
<br />
En su turno, cada jugador debe jugar una baldosa de su mano que complete al menos un LED con alguna de las baldosas ya presentes en la mesa. Cada baldosa rectangular del juego está bordeada por 6 mitades de LEDs, llamadas semi-LEDs: dos en cada lado largo, y una en cada lado corto. Un LED se completa cuando se unen dos semi-LEDs con el mismo color, y cada LED completado de esta forma suma automáticamente un punto para el jugador activo, que debe avanzar su marcador correspondiente en la primera pista de puntuación.<br />
<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEge1ZiZ1uixayZM6fTJiSdkzNuNMYrHAcywoYACyvrSHrhvzsHBmiaCKvuJ0jfxnWAF_8luh1jA9j_JosQj62Jj5YS_Q_F21M9NsMCF8LUAoEEjYWzEJ0oiTeyrjs9xTDFKOCyGa4eyqD2v/s1600/20131214_100228.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEge1ZiZ1uixayZM6fTJiSdkzNuNMYrHAcywoYACyvrSHrhvzsHBmiaCKvuJ0jfxnWAF_8luh1jA9j_JosQj62Jj5YS_Q_F21M9NsMCF8LUAoEEjYWzEJ0oiTeyrjs9xTDFKOCyGa4eyqD2v/s320/20131214_100228.jpg" width="192" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Ejemplo de jugadas correctas, todas las redes abiertas</td></tr>
</tbody></table>
El juego permite bastante libertad en el posicionamiento de las baldosas, es decir que pueden ubicarse en forma horizontal o vertical, haciendo contacto con uno, dos, o más semi-LEDs de baldosas adyacentes, desfasadas unas con otras, etc. La única restricción es que todo semi-LED debe entrar en contacto únicamente con otro del mismo color.<br />
<br />
Hasta aquí la puntuación estándar. La segunda forma de ganar puntos tiene que ver con los colores y la conexión de los circuitos eléctricos.<br />
<br />
Además de 6 semi-LEDs, cada baldosa incluye también cables o enlaces que interconectan los que son del mismo color. A medida que la cantidad de baldosas en la mesa va creciendo, estas líneas terminan conectando varios LEDs completos. Cuando se forma un grupo de LEDs conectados entre sí sin que queden mitades libres ni enlaces abiertos, se dice que se ha cerrado una red de ese color.<br />
<br />
En caso de que después de una jugada se cierren una o más redes, el jugador activo se suma un punto por cada LED completado, como es habitual. Pero además, avanza (en la segunda pista de puntuación) los marcadores correspondientes a los colores de las redes que se hayan cerrado. Cada color avanza tantos espacios como LEDs compongan sus respectivas redes. Nótese que un jugador puede cerrar una red de cualquier color. Cerrar redes ajenas, eso sí, aportará directamente a la puntuación de un oponente!<br />
<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhssIOm86b4osD0PGFNUKhT3ORlymXxY9vP76fIMF8qCwBzRy3-wPEvQCfknIeXBXfRE6RCIJtphmbhe8NF9JsA9nzZbAG2oTZzkI5QnXVdqRs0HHNxG78-uVxQ6KkDmEou6GjRwlGP_Pu5/s1600/20131214_100608.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="384" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhssIOm86b4osD0PGFNUKhT3ORlymXxY9vP76fIMF8qCwBzRy3-wPEvQCfknIeXBXfRE6RCIJtphmbhe8NF9JsA9nzZbAG2oTZzkI5QnXVdqRs0HHNxG78-uVxQ6KkDmEou6GjRwlGP_Pu5/s640/20131214_100608.jpg" width="640" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Tablero de juego con dos redes cerradas. El color verde ha sumado 4 puntos y el amarillo 2.</td></tr>
</tbody></table>
Tras hacer una jugada que no cierre ninguna red, el jugador activo repone su baldosa extrayendo una nueva de la bolsa. Si en cambio la jugada causó el cierre de una o más redes, el jugador activo puede jugar inmediatamente una nueva baldosa de su mano, y reponer después dos de la bolsa. Esto se llama "jugada doble". El turno pasa entonces al siguiente jugador.<br />
<br />
El juego continúa de esta manera hasta que un jugador alcanza una cantidad de puntos definida (40 en la versión estándar) en la pista "pública", momento en que la ronda se completa y se pasa a hacer el recuento total. Aquí es donde aparecen las sorpresas, ya que cada jugador revela su color y agrega a su puntaje <b>la puntuación alcanzada por ese color en la segunda pista</b>. El ganador es quien se alza con la mayor cantidad de puntos totales.<br />
<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgeHFsPB2n6AQZGNHsZEjTtYapEcFj9A5Sk9arW7VMDcFR3Ypc7WlOsvxZzfboRKLVC0lHkqSvhheCDvCkimtXE8NYqNe0oMt1L_L_t0pA0DnugM2hRdWPCx9ecxT9NbMhuujDtW14rIgSa/s1600/christmas-lights.gif" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img class="sinborde" border="0" height="45" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgeHFsPB2n6AQZGNHsZEjTtYapEcFj9A5Sk9arW7VMDcFR3Ypc7WlOsvxZzfboRKLVC0lHkqSvhheCDvCkimtXE8NYqNe0oMt1L_L_t0pA0DnugM2hRdWPCx9ecxT9NbMhuujDtW14rIgSa/s320/christmas-lights.gif" width="320" /></a></div>
<br />
<hr style="font-weight: bold;" />
<br />
<span class="Apple-style-span" style="background-color: white; color: #4c1130; font-size: large; font-weight: bold;"><b>Lógica digital</b></span><br />
<br />
<div style="text-align: left;">
</div>
<b>LED</b> es un diseño simple -algunos tal vez lo incluirían en la categoría de <i>filler</i>- pero que esconde posibilidades tácticas que pueden no ser evidentes en las primeras partidas, cuando todo parece estar determinado más por el azar de las baldosas que salen de la bolsa.<br />
<br />
Un par de partidas más, y se ven las distintas formas en que el jugador ejerce un control sutil sobre el caos multicolor que se extiende en la mesa.<br />
<br />
Para empezar, uno se da cuenta de la importancia de cerrar redes y de vigilar la pista de colores, algo que inicialmente tal vez desoriente un poco. La pista primaria, al fin y al cabo, es directa e inmediata: un punto por cada LED completado y listo. Pero pronto se ve que las diferencias de puntaje que se alcanzan con este método no son muy significativas.<br />
<br />
Si uno se concentra en completar LEDs e ignora las redes (cosa que tranquilamente podríamos adoptar como variante para una versión infantil del juego), en cada jugada se puede obtener un máximo teórico de 6 puntos (6 semi-LEDs por baldosa), y en la práctica una cantidad que la mayoría de las veces va de 1 a 3. Cuatro puntos es más inusual, y hasta ahora no creo haber visto 5. Esto hace que las puntuaciones de todos los jugadores generalmente se mantengan en un cabeza a cabeza que dura toda la partida.<br />
<br />
El aspecto desequilibrante, y el que por supuesto agrega la sal, es el de las redes. Marcantoni debe haber jugado y estudiado <b>Carcassonne</b>, como mencionaba al principio, ya que se detectan influencias que van más allá de la mera mecánica de baldosas.<br />
<br />
<b>Carcassonne</b> premia al jugador que elige asumir el riesgo de esperar hasta lograr construir y cerrar una ciudad decente. Uno siempre tiene la opción de crear un enjambre de ciudades de dos losetas, pero esto le significará menos puntos (aunque puede compensar parcialmente con una red adecuada de granjeros). En <b>LED</b>, concentrarse en la pista inicial es la tentación, pero los puntos fuertes se ganan con los colores, sobre todo si uno logra despistar a sus compañeros de juego.<br />
<br />
Este aspecto de <b>LED</b> es totalmente original: en <b>Carcassone</b> la pugna por la posesión es abierta, y cada jugador se traba en una competencia de seguidores donde cada uno sabe quién es quién. En <b>LED</b>, resulta vital que el oponente no adivine nuestro color, ya que de esta forma sabrá exactamente nuestra posición en el puntaje y podrá dedicarse a hacernos la vida miserable.<br />
<br />
Bloquear al contrincante por medio de la ubicación de baldosas periféricas que hacen imposible completar un patrón es una táctica fundamental de <b>Carcassonne</b> (por lo menos para quienes juegan <b>Carcassonne</b> como juego de conflicto directo). Es muy sencillo de hacer también en <b>LED</b>. Las baldosas reversibles son versátiles, pero hay secuencias de luces que simplemente no están contempladas. Una vez que se identificaron (esto puede llevar un par de partidas) uno puede aprovechar la generosidad de las reglas de posicionamiento que ofrece el juego para quitarle al oponente la posibilidad de cerrar redes clave.<br />
<br />
Aún así, no es fácil ocultar el color propio. Se requiere mucha sutileza en las jugadas y buenas habilidades meta-juego, como las que requieren en general todo mecanismo de <i>bluffing</i>. Está claro que la inclusión de un par de jugadores más potenciaría en gran medida este aspecto del juego y -en mi opinión- lo haría más emocionante, aunque quedaría por ver en el testeo si vale la pena el alargue de la duración y la mayor cantidad de materiales requeridos.<br />
<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgeHFsPB2n6AQZGNHsZEjTtYapEcFj9A5Sk9arW7VMDcFR3Ypc7WlOsvxZzfboRKLVC0lHkqSvhheCDvCkimtXE8NYqNe0oMt1L_L_t0pA0DnugM2hRdWPCx9ecxT9NbMhuujDtW14rIgSa/s1600/christmas-lights.gif" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img class="sinborde" border="0" height="45" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgeHFsPB2n6AQZGNHsZEjTtYapEcFj9A5Sk9arW7VMDcFR3Ypc7WlOsvxZzfboRKLVC0lHkqSvhheCDvCkimtXE8NYqNe0oMt1L_L_t0pA0DnugM2hRdWPCx9ecxT9NbMhuujDtW14rIgSa/s320/christmas-lights.gif" width="320" /></a></div>
<br />
<hr style="font-weight: bold;" />
<br />
<span class="Apple-style-span" style="background-color: white; color: #4c1130; font-size: large; font-weight: bold;"><b>Balance de carga</b></span><br />
<br />
¿Qué conclusiones sacamos entonces sobre <b>LED</b>, específicamente desde la óptica familiar?<br />
<br />
El veredicto es que estamos todos contentos de haberlo agregado a nuestra colección.<br />
<br />
<b>LED</b> es uno de esos juegos que apelan a todas las edades y jugadores, desde los que buscan su costado más cerebral hasta los que disfrutan de hacer encajar patrones (y por supuesto, está el aspecto de "misterio" del color secreto). Es, por lo tanto, totalmente apto para niños.<br />
<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgo0rbIvA1ZZ-_apdw4X5HNnQpNolz-1IQOG5vIZY_r9gWl-xg3jkDVxoCEVcwNT1Jy6gtiR06udHy6EaWGZp2u0l5jRMeBHCFv9IkCtw1TwsWo8bTs46gRGTDM1BSVzZaVh52GzCSWR_q_/s1600/20131208_193023.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="192" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgo0rbIvA1ZZ-_apdw4X5HNnQpNolz-1IQOG5vIZY_r9gWl-xg3jkDVxoCEVcwNT1Jy6gtiR06udHy6EaWGZp2u0l5jRMeBHCFv9IkCtw1TwsWo8bTs46gRGTDM1BSVzZaVh52GzCSWR_q_/s320/20131208_193023.jpg" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Julieta 5.11 no tendrá una estrategia refinada, pero disfruta jugando a LED</td></tr>
</tbody></table>
<br />
También es portable, lo que lo hace ideal para las vacaciones. Este es un aspecto que no destaco mucho en las reseñas, pero hay algo <i>old-school</i> en <b>LED</b> -tal vez su simpleza unida a mecánicas atractivas, tal vez ese tinte de "un minuto para aprender, una vida para dominar"- que acompaña también a los juegos de cartas y tablero más tradicionales. En mi opinión, es ideal para la sobremesa.<br />
<br />
Básicamente el juego no deja muchos flancos para criticar. Seguro, no tiene un "tema" muy emocionante, pero uno sabe en lo que se mete con un abstracto. Y están esos problemillas con los componentes. Fuera de eso, la nueva línea de "Juegos de autor" de la editorial <b>Bisonte</b> tiene un arranque excelente con un título sumamente accesible y que se siente a la vez personal y clásico.<br />
<br />
En otras palabras, empezaron con la pata derecha.<br />
<br />
<br />
<table cellpadding="5" cellspacing="5" style="background-color: #d9d2e9; font-weight: bold; text-align: left;"><tbody>
<tr><td><span class="Apple-style-span" style="background-color: #d9d2e9;"><b><u>Título</u></b>: LED: Lógica-Estrategia-Deducción</span><br />
<span class="Apple-style-span" style="background-color: #d9d2e9;"><br /></span>
<span class="Apple-style-span" style="background-color: #d9d2e9;"><u>Autor</u>: Luis F. Marcantoni</span><br />
<span class="Apple-style-span" style="background-color: #d9d2e9;"><br /></span>
<span class="Apple-style-span" style="background-color: #d9d2e9;"><u>Editorial</u>: Bisonte</span></td></tr>
<tr><td><span class="Apple-style-span" style="background-color: #d9d2e9;"><b><u>Idioma</u></b>: Español (no se necesita conocimiento del lenguaje)</span></td></tr>
<tr><td><span class="Apple-style-span" style="background-color: #d9d2e9;"><b><u>Jugadores</u></b>: 2-4</span></td></tr>
<tr><td><span class="Apple-style-span" style="background-color: #d9d2e9;"><b><u>Edad recomendada por este blog</u></b>: de 7 años en adelante</span></td></tr>
<tr><td><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
</div>
<span class="Apple-style-span" style="background-color: #d9d2e9;"><b><u>Ficha en BoardGameGeek</u></b>: </span><a href="http://boardgamegeek.com/boardgame/149927/led-logica-estrategia-deduccion">http://boardgamegeek.com/boardgame/149927/led-logica-estrategia-deduccion</a><br />
<br /></td></tr>
</tbody></table>
<br />Charleshttp://www.blogger.com/profile/04860506019349657883noreply@blogger.com3tag:blogger.com,1999:blog-930321413155052945.post-57924350557463684332013-12-03T10:18:00.000-08:002013-12-03T10:18:14.331-08:00Imperios Milenarios: un nuevo estándar de excelenciaEl artículo que presento hoy no es de mi autoría. Se trata de una reseña de <b>Imperios Milenarios</b> que publicó el usuario Dave Shapiro en los foros de Boardgamegeek.com.<br />
<br />
Shapiro es conocido entre los que fueron testigos de la llegada de la "fiebre Euro" a nuestro continente, principalmente gracias a la difusión que realizaba como columnista en la publicación web <a href="http://www.thegamesjournal.com/"><b>The Games Journal</b></a>. Su historial, sin embargo, comienza bastante más atrás y tiene raíces en el más puro juego norteamericano: me dicen que está trabajando en un libro titánico sobre los 50+ años de <b>Risk</b> y sus distintas encarnaciones. Por lo que pude ver, los análisis de Shapiro son piezas en profundidad que desmenuzan las mecánicas de los juegos que abordan, sin perder de vista el fundamental factor diversión.<br />
<br />
A diferencia de él, yo conozco personalmente a Juan Carballal, el creador de <b>Imperios Milenarios</b> (y lector de este blog), y tuve la oportunidad de contarme entre sus clientes y -brevemente- beta testers. He tenido también el gusto de compartir muchas charlas de café sobre diversos temas de nuestro mundillo favorito. No he tenido ni tengo, sin embargo, ningún vínculo comercial con Eurojuegos Buenos Aires. Mi interés en difundir esta reseña se basa en que representa probablemente uno de los mayores avales dirigidos a un juego nacional de parte de una personalidad de la industria con las credenciales de Shapiro. Confío en que sea sólo el primero de muchos.<br />
<br />
Con la venia explícita del autor, he traducido la reseña íntegra al español y sólo agregué imágenes, captions e hipervínculos a los juegos mencionados. El original se encuentra aquí:<br />
<a href="http://boardgamegeek.com/thread/1048132/a-new-standard-of-excellence">http://boardgamegeek.com/thread/1048132/a-new-standard-of-excellence</a><br />
<br />
El artículo es largo pero vale la pena para conocer el impacto que está teniendo <b>Imperios </b>en el exterior. Que lo disfruten.<br />
<br />
---------------------------------------------------------------------------------------------------<br />
<br />
<b>El cetro cambia de manos</b><br />
<i><br /></i>
<i>Antes de pasar a hablar de Imperios Milenarios, vale la pena hacer un poco de historia. Muchos jugadores de hoy habrán oído hablar de al menos algunos de los juegos que menciono a continuación, aunque es probable que no los hayan jugado. Es muy común, especialmente en el caso </i><br />
<i>de Civilization, que las descripciones se basen en recuerdos de partidas jugadas hace décadas. Si usted no está interesado en esta discusión preliminar, simplemente avance a la sección dedicada a Imperios Milenarios. En este primer segmento he evitado referirme a los juegos del tipo "4X"; un género que considero similar pero que tiene suficientes diferencias fundamentales en lo que hace a planificación y estrategias.</i><br />
<div>
<br /></div>
Hace unos treinta años participaba de varios grupos de juegos que se reunían con regularidad. En uno de ellos, bastante numeroso, jugábamos clásicos como <b>Dune</b>, <b>Diplomacy</b> y <b>Civilization</b>. Estos títulos tenían la cualidad de atraer siempre al mismo tipo de jugador. Otros miembros del grupo se pasaban horas, días, semanas, vidas enteras jugando a esos <i>wargames</i> gigantescos que venían con tantas fichas de cartón que había que usar pincitas para poder mover las torres apiladas sin desparramarlas por el tablero. En esa época, había muy pocos juegos "para adultos" que estuvieran también pensados para varios jugadores (la mayoría de los <i>wargames</i> se juegan de a dos). Hoy en día la situación ha cambiado radicalmente. El mercado del juego para adultos está bien abastecido por varias compañías, y hay cientos de títulos para elegir. Pero en ese entonces, la escasez hacía que se toleraran y aceptaran muchos defectos evidentes en muchos diseños. Es importante hacer notar que todos esos juegos eran muy, muy largos, con partidas que excedían fácilmente las 3 ó 4 horas.<br />
<br style="background-color: #f5f5ff; font-family: verdana, 'lucida grande', arial, sans-serif; font-size: 12px; line-height: 14px;" />
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjrpbGDNXDPFFqv6PYOHV-icaB-A5sK9Ede7F37VQpwz0dalnPT6swFewR8W2iG_7k3XWv9uhC5LbwHO30c6HaFmrtQ70HrPtIhM1iu2Du0fYhnk_9svJDX-uAZDQL4nWOLZOXf1PNfKk15/s1600/diplomacy.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="425" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjrpbGDNXDPFFqv6PYOHV-icaB-A5sK9Ede7F37VQpwz0dalnPT6swFewR8W2iG_7k3XWv9uhC5LbwHO30c6HaFmrtQ70HrPtIhM1iu2Du0fYhnk_9svJDX-uAZDQL4nWOLZOXf1PNfKk15/s640/diplomacy.jpg" width="640" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><b>Diplomacy</b>, versión Avalon Hill (1976). <br />En Argentina y Brasil se lo conoció como <b>1914</b>.</td></tr>
</tbody></table>
En <a href="http://boardgamegeek.com/boardgame/483/diplomacy"><b>Diplomacy</b></a> (1959) hay sólo dos tipos de unidades: terrestres y marítimas. El objetivo del juego es expandirse globalmente hasta controlar una cantidad específica de centros de suministros; básicamente conquistar el mapa. Las estrategias que intervienen en esta conquista son idénticas a las de <b><a href="http://boardgamegeek.com/boardgame/181/risk">Risk</a> </b>(1959), con la diferencia de que la resolución de los conflictos no depende tanto de la suerte con los dados, sino que se requiere obtener el apoyo de los demás jugadores. Este sistema da lugar a extensos y arduos periodos de negociación entre cada turno. Las movidas son simultáneas y ocultas; una buena fórmula para promover todo tipo de traiciones y puñaladas por la espalda. Las personalidades de los jugadores también tienen un papel importante en el desarrollo del juego. <b>Diplomacy</b> nunca me llegó a atrapar; siempre me pareció que la habilidad de vender una idea era más importante que la correcta implementación de los planes. Por más que las estrategias a nivel tablero fueran siempre obvias, tener que convencer a alguien para que apoyara las decisiones diluía toda la experiencia. Es verdad que participé en varias partidas memorables, pero el juego en sí no era muy divertido. <b>Diplomacy </b>todavía se vende bajo el sello de Avalon Hill (Hasbro).<br />
<br style="background-color: #f5f5ff; font-family: verdana, 'lucida grande', arial, sans-serif; font-size: 12px; line-height: 14px;" />
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: left; margin-right: 1em; text-align: left;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjv58Rl8Gs-NPHVSrGNuFPj8ij3-JuEHtWOZ1x80kPbl3Wh9y3sZerA-Eq4GAWrjNJ2ans42pCQQ9Wg0CXpZ2dzuDJFcqWsSPWe1BnP_oVgcWmciKQX3gy621T0Pd0Z4wtJjT8rVADk9vjs/s1600/dune.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="200" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjv58Rl8Gs-NPHVSrGNuFPj8ij3-JuEHtWOZ1x80kPbl3Wh9y3sZerA-Eq4GAWrjNJ2ans42pCQQ9Wg0CXpZ2dzuDJFcqWsSPWe1BnP_oVgcWmciKQX3gy621T0Pd0Z4wtJjT8rVADk9vjs/s200/dune.jpg" width="145" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">For he is the Kwisatz Haderach</td></tr>
</tbody></table>
<b><a href="http://boardgamegeek.com/boardgame/121/dune">Dune</a></b> (1979) fue un éxito total: uno de los mejores diseños que haya jugado. Muy pocos títulos pueden compararse a la experiencia de jugar <b>Dune</b> con oponentes que entiendan bien el juego. En la actualidad, Fantasy Flight vende una versión adaptada a un tema distinto y rebautizada como <a href="http://boardgamegeek.com/boardgame/104363/rex-final-days-of-an-empire" style="font-weight: bold;">Rex: Final Days of an Empire</a> (2012). <b>Dune</b> no era un juego de civilizaciones, pero solía atraer al mismo segmento de aficionados a los juegos para adultos de varios jugadores.<br />
<br style="background-color: #f5f5ff; font-family: verdana, 'lucida grande', arial, sans-serif; font-size: 12px; line-height: 14px;" />
El último del trío es <a href="http://boardgamegeek.com/boardgame/71/civilization"><b>Civilization</b></a> (1980). No hay muchas dudas con respecto al impacto que tuvo este juego sobre la industria en general. A lo largo de los años se hicieron muchas versiones digitales y muchos productos derivados, con mecánicas y contextos históricos similares (el videojuego <b>Civilization</b> original vendió más de 800.000 copias en la PC, una cifra excepcional para ese entonces). El original de tablero fue creado por <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Francis_Tresham_(game_designer)"><b>Francis Tresham</b></a>, quien también diseñó muchos otros juegos del género "<a href="http://en.wikipedia.org/wiki/18xx"><b>18XX</b></a>", así como el más reciente <a href="http://boardgamegeek.com/boardgame/9215/revolution-the-dutch-revolt-1568-1648"><b>Revolution: the Dutch Revolt 1568-1648</b></a> (2004). La publicación de <b>Civilization</b> en el mercado norteamericano corrió a cargo de Avalon Hill. A pesar de la enorme popularidad del juego, ya pasaron varios años desde la última reimpresión. Son muchos los que siguen todavía buscando un reemplazante digno. <b>Civilization</b> es algo así como el Santo Grial del diseño de juegos de mesa.<br />
<br style="background-color: #f5f5ff; font-family: verdana, 'lucida grande', arial, sans-serif; font-size: 12px; line-height: 14px;" />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhs6u4w2FOD-EcQYz7x75YWxuVPuWTiifUNRaxR6-DuM0CmuJ7trHqADKaP_lv4uMVJ2ET7vA0EzO0j7Kqv869gk8DzSbkiryLJLA8GRgdjnKJgx_YWThzDBETeiXJwWI7_2JT1Tsp-eUEa/s1600/civilization_box.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhs6u4w2FOD-EcQYz7x75YWxuVPuWTiifUNRaxR6-DuM0CmuJ7trHqADKaP_lv4uMVJ2ET7vA0EzO0j7Kqv869gk8DzSbkiryLJLA8GRgdjnKJgx_YWThzDBETeiXJwWI7_2JT1Tsp-eUEa/s320/civilization_box.jpg" width="236" /></a></div>
Quien lo haya jugado en su momento guarda seguramente muy gratos recuerdos. Muchos tal vez evoquen las épicas partidas de entonces y lamenten que hoy no exista nada comparable. Pero es sabido que la mente tiende a ser selectiva y a barrer muchos defectos bajo la alfombra. Aunque <b>Civilization </b>fue un gran diseño para su época, hoy tendríamos que revisar varios aspectos. El juego original presentaba tres fallas importantes. La primera tiene que ver con la Pista de Tiempo. Cada nación del juego cuenta con una pista individual, en la que sólo se puede avanzar si se cumplen ciertos requisitos. Desafortunadamente, si uno queda atrás en su pista no tiene forma de retrasar a sus oponentes, ni existe mecanismo para recuperar el terreno perdido. Por ejemplo: si una nación no podía cumplir el objetivo de construir dos ciudades en el segundo turno, estaba acabada. Fin. <i>Game over</i>. La partida en sí podía durar tres o cuatro horas más (era un juego muy largo), pero para esa nación todo había terminado, y para peor, sus oponentes estaban perfectamente al tanto.<br />
<br />
La segunda falla importante (en mi opinión) era que, sin importar cuán sólidos fueran los planes que uno elaborara, si el comercio (la negociación) fallaba por algún motivo, se corría el riesgo de incumplir el requisito de un turno dado y así quedar atrás definitivamente. Quiero aclarar que no es que me disgusten las mecánicas de negociación. Lo que sucede es que la de <b>Civilization </b>estaba mal implementada. Si yo tengo algo que para un oponente significa ganar o perder el juego, no hay nada que pueda ofrecerme a cambio. Nunca lo obtendrá de mí voluntariamente. Esa sola transacción denegada puede costarle la partida; y recordemos que son partidas de varias horas de duración.<br />
<br />
La falla final eran las cartas de desastres. Era muy importante planificar con cuidado para que cuando golpeara un desastre el efecto no fuera completamente devastador. Una vez más, con solo recibir una carta como resultado de un intercambio con otro jugador uno podía quedar fuera del juego a poco de iniciada la partida.<br />
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<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiTLxpmH7twjNZfGo72lX-JedaLUGojQoCsvoxVMrtOhtIAa92XLz4bgTGGDCHXlKX-i1t3q42AzTVp2Q_BX3DvKhZunq1gfwp6IckWE_u84PJ0vZizzigrPXTzke59kYa3ywHGQc-vQ0MF/s1600/civilization_partida.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="480" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiTLxpmH7twjNZfGo72lX-JedaLUGojQoCsvoxVMrtOhtIAa92XLz4bgTGGDCHXlKX-i1t3q42AzTVp2Q_BX3DvKhZunq1gfwp6IckWE_u84PJ0vZizzigrPXTzke59kYa3ywHGQc-vQ0MF/s640/civilization_partida.jpg" width="640" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Partida en curso de <b>Civilization</b>.</td></tr>
</tbody></table>
A pesar de todo lo señalado, la verdad es que disfruté enormemente de <b>Civilization</b>. Tengo incontables partidas en mi haber y nunca, jamás rehusé la oportunidad de jugarlo, defectos y todo. Tresham era un genio del diseño. Antes de <b>Civilization</b>, no había nada que se comparara con este estilo de juego. Hay quien prefiere verlo como un simple derivado del <b>Risk</b>; en ese caso, se trata de una mejora superlativa. Desafortunadamente, el tiempo no ha sido muy amable con <b>Civilization</b>. Desde su época, los estándares de diseño han avanzado en otras direcciones. De volver a publicarse habría que introducir varios cambios sustanciales para ajustarlo a las expectativas de los jugadores modernos.<br />
<br />
La búsqueda de un juego de civilizaciones "rápido" ha llevado al menos dos décadas. La mayoría de los aspirantes que aparecieron en ese lapso fracasaron, aunque algunos estuvieron muy cerca. <a href="http://boardgamegeek.com/boardgame/25613/through-the-ages-a-story-of-civilization"><b>Through the Ages: A Story of Civilization</b></a> (2006) es el que más se acerca al espíritu del juego original y requiere una planificación similar. El único aspecto en el que queda atrás es en la ausencia de un mapa. <b>Through the Ages</b> es un juego de civilizaciones implementado como un juego de cartas; uno muy bueno, pero juego de cartas al fin. Sin el mapa, todo tiene que ver mucho más con los números que con las posiciones. Se trata, en esencia, de una abstracción de <b>Civilization</b>.<br />
<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjGSfTMUMBoQMUraKzFd1hv-RJzWusgUGXuvbCbqjmgk6pVlR93eA7XvLsw-BHTFKMVIwcCJWhX-WIKphVPNNxfIsmTeWt2dgyD7-4e1KBJqMlR-BmHKxIJ7bHXeOep7TchfC5j0DbLia7K/s1600/through+ages.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="475" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjGSfTMUMBoQMUraKzFd1hv-RJzWusgUGXuvbCbqjmgk6pVlR93eA7XvLsw-BHTFKMVIwcCJWhX-WIKphVPNNxfIsmTeWt2dgyD7-4e1KBJqMlR-BmHKxIJ7bHXeOep7TchfC5j0DbLia7K/s640/through+ages.jpg" width="640" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><b>Through the Ages</b>, 1era. edición.</td></tr>
</tbody></table>
<a href="http://boardgamegeek.com/boardgame/3931/mare-nostrum"><b>Mare Nostrum</b></a> (2003) fue aclamado en su momento como el Santo Grial, EL juego de civilizaciones moderno. Algunos decían que su diseño había llevado dos décadas. El juego incluye un hermoso mapa del Mediterráneo y varias naciones con sus ejércitos correspondientes, además de gran cantidad de cartas para el comercio. Originalmente se lo presentó como el reemplazo definitivo para <b>Civilization </b>(y yo tenía grandes esperanzas de que fuera así). Desafortunadamente, <b>Mare Nostrum</b> es simplemente una versión de <a href="http://boardgamegeek.com/boardgame/13/the-settlers-of-catan"><b>Colonos de Catan</b></a> con esteroides. Prácticamente todo el juego depende del comercio. La expansión incorporó una nueva sección al mapa y criaturas mitológicas, pero sigue siendo un juego en el que el intercambio lo es todo. Uno podría rediseñarlo con mínimo esfuerzo para eliminar el mapa y las unidades sin mayores consecuencias. Una cosa es cierta: <b>Mare Nostrum</b> no es <b>Civilization</b>.<br />
<br />
El último de los tres juegos de civilizaciones más populares del momento es <a href="http://boardgamegeek.com/boardgame/77130/sid-meiers-civilization-the-board-game"><b>Sid Meier's Civilization: The Board Game</b></a> (2010), publicado por Fantasy Flight Games. Este título se basa en la versión digital del juego, no en la de Avalon Hill. El mapa está compuesto por un conjunto de losetas genéricas donde se ubican y desplazan una cantidad limitada de unidades. El terreno juega un papel importante, y cada nación cuenta con atributos exclusivos. Es un buen juego, pero no tiene el mismo espíritu de la versión de Tresham/Avalon Hill. El mapa es demasiado reducido como para permitir la creación de imperios extensos. El combate es también bastante más frecuente que en el juego original. ¿Es un juego de civilizaciones? Sí, lo es, y eso alcanza para contentar a algunos de los devotos menos exigentes. Yo lo juego y lo disfruto, pero no alcanza a saciar la sed de <b>Civilization</b>.<br />
<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi4SOkfjAPIjSZEmrs0r_ZpXRU-fPdcOF1I9MTgzzOUpQ6Wm4FH5ckjT3RJtWxNNgK02J5XDlBagFMQBwKczZv3iZuWsy40S_9i8F1f7sHQvAwYlc1TlFRxM588UPXcumw60ywy8LcitE0I/s1600/SMCIV.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi4SOkfjAPIjSZEmrs0r_ZpXRU-fPdcOF1I9MTgzzOUpQ6Wm4FH5ckjT3RJtWxNNgK02J5XDlBagFMQBwKczZv3iZuWsy40S_9i8F1f7sHQvAwYlc1TlFRxM588UPXcumw60ywy8LcitE0I/s1600/SMCIV.jpg" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Contenido del<b> Sid Meier's Civilization</b>.</td></tr>
</tbody></table>
Con el tiempo, muchos, muchos otros candidatos aparecieron para reclamar el trono. La mayoría terminaron siendo fracasos rotundos. No es un tipo de juego que sea sencillo de diseñar. Si no se hace bien, todo queda reducido a un conjunto de mecanismos muy insatisfactorio. Creo que es imposible diseñar un juego de civilizaciones de corta duración. Habría que eliminar demasiadas cosas para reducir el tiempo de juego; demasiados otros aspectos deberían abstraerse. En lo personal, no puedo entender por qué alguien podría insistir con la idea de un juego así. Pensemos en la exitosa serie <b><a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Juego_de_tronos">Juego de Tronos</a></b>. Tanto las novelas como la serie televisiva están llenas de conflictos y situaciones complejas, extensas, de alcance épico. Si se comprimieran en una película de dos horas, la experiencia sería muy distinta. Lo mismo vale para los juegos de civilizaciones.<br />
<br />
Finalmente, y después de esta larga introducción, es pertinente que pasemos a examinar al representante más reciente del género: <a href="http://boardgamegeek.com/boardgame/132416/imperios-milenarios"><b>Imperios Milenarios</b></a>.<br />
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<u style="background-color: #f5f5ff; font-family: verdana, 'lucida grande', arial, sans-serif; font-size: 12px; line-height: 14px;"><b>Imperios Milenarios</b></u><br />
<u style="background-color: #f5f5ff; font-family: verdana, 'lucida grande', arial, sans-serif; font-size: 12px; line-height: 14px;"><b><br /></b></u>
<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh3sCOKE3d9cf6ic8AH8fjr0Eo5t5H6bCU3E3VomOjk4HQfJqxMqjpHtdp5hNPJap5KOUgnJnOxg9GFcfmNc82MeKX6aHTgTCtpMdogwD9PLBhIDva_pVuqI1n4zmWsMngOx1HlId_KHr3G/s1600/imperios_box.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh3sCOKE3d9cf6ic8AH8fjr0Eo5t5H6bCU3E3VomOjk4HQfJqxMqjpHtdp5hNPJap5KOUgnJnOxg9GFcfmNc82MeKX6aHTgTCtpMdogwD9PLBhIDva_pVuqI1n4zmWsMngOx1HlId_KHr3G/s640/imperios_box.jpg" width="640" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Versión deluxe (limitada)</td></tr>
</tbody></table>
<br />
A lo largo de los años tuve la oportunidad de jugar a unos cuantos juegos de civilizaciones. Algunos se destacaron en un área específica y fallaron en otras. Ninguno de ellos pudo igualar el estilo de juego del <b>Civilization</b> original. Hasta ahora. <b>Imperios Milenarios</b> es, simplemente, el mejor juego de civilizaciones que se haya publicado a la fecha, superando incluso al diseño de Tresham.<br />
<br />
El creador del juego es Juan Carballal y la editora es <a href="http://boardgamegeek.com/boardgamepublisher/23735/eurojuegos-buenos-aires"><b>Eurojuegos Buenos Aires</b></a>. <b>Imperios Milenarios</b> admite de 3 a 7 jugadores (Nota: nosotros probamos jugar con 2 personas, cada una al mando de dos naciones. Al principio la experiencia no fue del todo fluida, pero terminó mejorando al punto de que estoy dispuesto a repetirla). El diseñador estima una duración de media hora por jugador. Diría que esto se ajusta bastante a la realidad una vez que se han absorbido los conceptos del juego.<br />
<br />
Tanto <b>Mare Nostrum</b> como el <b>Civilization</b> original se juegan en mapas del Mar Mediterráneo. El mapa del <b>Imperios Milenarios</b> traspone esas fronteras y se extiende hasta abarcar regiones de Asia y una buena porción del Medio Oriente. El hecho de que las regiones sean mucho más pequeñas que las de <b>Mare Nostrum</b> o <b>Civilization</b> permite que la cantidad de territorios sea mucho mayor. El mapa es una belleza. Viene impreso en eco-cuero (me recuerda a aquellos curiosos mapas de tela característicos de los juegos de Ragnar Brothers) y está muy bien pensado, con varios cuellos de botella naturales y una cantidad limitada de ciudades capitales. Este es un elemento crítico. En nuestros juegos descubrimos que si bien los combates no eran demasiado frecuentes, el diseño del mapa y los requerimientos de avances terminaban por alentar -y en ocasiones requerir - un cierto grado de conflicto. Algunos de los mejores mapas que he encontrado en otros juegos de tablero son los de los brasileños <a href="http://boardgamegeek.com/boardgamedesigner/3005/sergio-halaban"><b>Sérgio Halaban</b></a> y <a href="http://boardgamegeek.com/boardgamedesigner/3004/andre-zatz"><b>André Zatz</b></a>. Sus mapas están dispuestos de tal forma que terminan dirigiendo sutilmente el flujo del juego, como si las reglas estuvieran incorporadas al diseño. Lo mismo vale para <b>Imperios Milenarios</b>. Por ejemplo: el avance a la tercera edad requiere el control de tres capitales. En un juego de cuatro jugadores, habría que controlar un total de 12 capitales para que todos pudieran cumplir con el requisito. Pero el área del mapa que se utiliza en el juego de 4 jugadores no tiene esa cantidad, por lo que perseguir esa vía a la victoria desembocará en conflicto.<br />
<br style="background-color: #f5f5ff; font-family: verdana, 'lucida grande', arial, sans-serif; font-size: 12px; line-height: 14px;" />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEibOCXjdPwcM8VsG7DgXjBiwMFppcVmmLkW1_SWsjjkGAiHzys3Hj_glD5Yl8bFJLiUvnBMntF91u99NTDi48d1ojFGjrNV5_VaNzlm-6RDJWBhOqRyCytUg5zed55Q0rDAT6FwEZXfciZZ/s1600/imperios_mapa.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="338" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEibOCXjdPwcM8VsG7DgXjBiwMFppcVmmLkW1_SWsjjkGAiHzys3Hj_glD5Yl8bFJLiUvnBMntF91u99NTDi48d1ojFGjrNV5_VaNzlm-6RDJWBhOqRyCytUg5zed55Q0rDAT6FwEZXfciZZ/s640/imperios_mapa.jpg" width="640" /></a></div>
<br />
Como en el caso del <b>Civilization</b> de Tresham, las unidades de las distintas naciones pueden coexistir en un mismo territorio. El combate no es obligatorio y, cuando ocurre, puede ser costoso. Hay momentos en el juego en que tratar de discernir la extensión real de cada imperio entre todas las diferentes unidades se vuelve un poco confuso.<br />
<br style="background-color: #f5f5ff; font-family: verdana, 'lucida grande', arial, sans-serif; font-size: 12px; line-height: 14px;" />
Este es un juego para adultos que admite varias estrategias y caminos para alcanzar la victoria. Carballal ha añadido varias mecánicas de Euro a las clásicas presentes en el juego <b>Civilization</b> original. Esto da como resultado que el juego se simplifica donde debe, y encima agrega una buena cantidad de posibilidades que no estaban disponibles antes (entiéndase: no quiero insinuar que <b>IM</b> es una copia del juego de Tresham; la comparación es inevitable con cada nuevo título que aparece en este género). Como muestra de lo afinado del diseño basta mencionar que el reglamento consta de DOS páginas (!). <b>Imperios Milenarios</b> es a los juegos de civilización lo que <a href="http://boardgamegeek.com/boardgame/72125/eclipse"><b>Eclipse</b></a> (2011) fue para el género de 4X.<br />
<br style="background-color: #f5f5ff; font-family: verdana, 'lucida grande', arial, sans-serif; font-size: 12px; line-height: 14px;" />
El juego incluye 400 fichas plásticas circulares de 4 colores, que son el corazón del diseño. Los jugadores no representan distintas naciones de la historia, como en el <b>Civilization</b> de Tresham o la versión de FFG. Las fichas son las que determinan, en definitiva, el tipo de civilización que crea cada jugador. Es un mecanismo de armado de mazo que revela el estilo de juego de cada participante a medida que avanza la partida. En un turno dado, un jugador extrae una cantidad fija (el número depende de la Edad) de fichas de su cubilete, que van a determinar sus acciones para ese turno (se puede también reservar una cantidad de fichas para un turno posterior). Tras esto, cada jugador toma una ficha más del "banco". Con cada ronda, los cubiletes de los jugadores se van llenando de fichas (acciones) de distintos tipos.<br />
<br style="background-color: #f5f5ff; font-family: verdana, 'lucida grande', arial, sans-serif; font-size: 12px; line-height: 14px;" />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh4IDGxot6YWTpT4YUxlurlN9fEfNrQhvjb3pNuCb0I67qYqMHw4FVKA4PuIqqr1ddOSY4YDMEQLtY6D4tCe33S5DbUjrQHxLXQYuPmbvhwSNhTyltTMKCsOAjy_xIpC5_wvgDdAH95UAx_/s1600/imperios_encurso3.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="250" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh4IDGxot6YWTpT4YUxlurlN9fEfNrQhvjb3pNuCb0I67qYqMHw4FVKA4PuIqqr1ddOSY4YDMEQLtY6D4tCe33S5DbUjrQHxLXQYuPmbvhwSNhTyltTMKCsOAjy_xIpC5_wvgDdAH95UAx_/s640/imperios_encurso3.png" width="640" /></a></div>
<br />
Las fichas tienen cuatro colores: rojo, azul, amarillo y negro. Cada color permite dos acciones distintas. El rojo representa las acciones militares. Cuando el jugador selecciona este color, puede aumentar el tamaño de su ejército y conquistar una ciudad neutral, o bien atacar al ejército o la ciudad de un oponente. Las fichas amarillas permiten que un jugador incremente sus fondos o adquiera una tecnología. Con las fichas azules se pueden explorar áreas marítimas y costas adyacentes, o comerciar con otro jugador. Finalmente, las fichas negras permiten la expansión territorial, o la construcción de una Maravilla. Y eso es todo: esas son todas las acciones disponibles durante el juego. Es importante recordar que como en todo sistema de construcción de "mazos" uno debe acumular fichas considerando cuidadosamente las ramificaciones posteriores. Juntar demasiadas fichas de un solo tipo puede traer complicaciones en las etapas finales del juego. A medida que el jugador va agregando fichas a su cubilete, va definiendo la naturaleza, el alma de su civilización.<br />
<br />
Cada ronda tiene un jugador inicial distinto. Me gusta esta mecánica, ya que elimina las potenciales ventajas de quedar primero o último en el orden de turno. Tampoco hay mucho tiempo de espera, porque la fase de "color" se resuelve en forma simultánea entre todos los jugadores. Por ejemplo: el rojo es el primer color que se resuelve. En esta fase podrán participar (siguiendo el orden de turno de la ronda) todos los jugadores que hayan sacado fichas rojas. De esta manera se minimizan los tiempos muertos para un jugador dado. El juego estándar incluye tres Edades: Piedra, Cobre y Bronce. Si los jugadores prefieren un juego más largo, existe una cuarta Edad, la de Hierro, que cuenta con toda la información necesaria en el mapa.<br />
<br style="background-color: #f5f5ff; font-family: verdana, 'lucida grande', arial, sans-serif; font-size: 12px; line-height: 14px;" />
El juego termina cuando se cumple alguna de las siguientes condiciones:<br />
<ol>
<li>Se agota uno de los colores de las fichas de acción.</li>
<li>Una nación pierde todas sus capitales.</li>
<li>La mitad de las naciones del juego llegan a la Edad final.</li>
<li>Un jugador cumple los objetivos de la última Edad.</li>
</ol>
Al finalizar la partida los jugadores suman sus puntos, y el que haya acumulado la mayor cantidad se proclama ganador. Este sistema es otra mejora notable sobre el concepto original de Tresham, donde los rezagados no tienen chance de ganar; <b>Imperios Milenarios</b> corrige este problema al permitirle la victoria a cualquiera que tenga una cantidad suficiente de puntos, aun cuando no haya alcanzado los objetivos de la etapa final. Por ejemplo, un jugador puede tener suficientes ciudades bajo su control, puede haber capturado capitales, y puede estar en el nivel tecnológico adecuado, pero tal vez le falten mercancías. Puede estar una Edad por detrás de sus oponentes, pero tal vez desarrolló una mejor civilización. A diferencia de las condiciones de victoria del juego <b>Civilization</b> original, prácticamente lineales, <b>Imperios Milenarios</b> ofrece varias vías y estrategias para alcanzar el triunfo.<br />
<br style="background-color: #f5f5ff; font-family: verdana, 'lucida grande', arial, sans-serif; font-size: 12px; line-height: 14px;" />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjWBWEX_0o7cSYueIZgycfdUClb-qJm5xugEXNsRHkz_WOsVz3w-7B6xOSyDjnC0Ia_W4YlsLtff4_S0fHqCrp8MLSLuzpQ-MC8Ak2bqjmv904bAQh_iRK5SrgGwamzkAuvEf3W5uAGstXY/s1600/imperios_encurso2.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjWBWEX_0o7cSYueIZgycfdUClb-qJm5xugEXNsRHkz_WOsVz3w-7B6xOSyDjnC0Ia_W4YlsLtff4_S0fHqCrp8MLSLuzpQ-MC8Ak2bqjmv904bAQh_iRK5SrgGwamzkAuvEf3W5uAGstXY/s640/imperios_encurso2.jpg" width="640" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><br /></td></tr>
</tbody></table>
Todas las mecánicas del juego están perfectamente integradas e implementadas, y todos los elementos del tablero tienen un valor económico que está determinado por las monedas que acompañan la imagen correspondiente. Esto les da a los jugadores un mayor control sobre las decisiones que deben tomar durante el juego. Por ejemplo, supongamos que un jugador está pensando en cambiar una tecnología por un producto. El valor que indican las monedas impresas junto a ambos elementos le ayuda a determinar cuán equitativo es el intercambio. Ojo, que esto no se limita a un simple procedimiento contable, como pudimos apreciar en nuestro primer juego. Prácticamente todo elemento intercambiable tiene asociada una cantidad de puntos de victoria. Lo que a primera vista puede parecer un intercambio justo puede terminar otorgándole a un oponente más de lo uno recibe; es otra consideración a tener en cuenta.<br />
<br style="background-color: #f5f5ff; font-family: verdana, 'lucida grande', arial, sans-serif; font-size: 12px; line-height: 14px;" />
El comercio en <b>Imperios Milenarios</b> no requiere negociaciones. Adiós al tiempo perdido en ofertas, regateos, etc. Los términos de los intercambios son establecidos por el jugador actual, quien decide qué se da y qué se recibe. Pero el juego toma sus recaudos para evitar que el comercio se transforme en un simple robo. Al momento del intercambio, si el jugador activo da menos de lo que recibe, debe compensar el faltante transfiriendo fondos de sus arcas a las de su oponente. Si es al revés y decide ofrecer más de lo que recibe, corre con la responsabilidad de su decisión y no tiene derecho a ninguna compensación monetaria. Esto es un factor de peso al considerar una acción comercial, ya que los fondos de cada nación también aportan valiosos puntos de victoria.<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
</div>
<br />
Las Maravillas y Tecnologías cumplen un rol algo limitado. Hay sólo tres Maravillas en el juego, y cada una puede construirse una sola vez por partida. Las 12 tecnologías disponibles (tres de cada color) otorgan beneficios que ayudan a desarrollar la personalidad de cada nación, y también representan puntos de victoria en la puntuación final. Pero hay una vuelta de tuerca. Supongamos que durante el juego cada uno de nosotros alcanza la tecnología militar (roja) de nivel medio. Cuando la partida termine, esto nos daría 9 puntos a cada uno. Sin embargo, si yo me las arreglara para alcanzar el nivel más alto de Tecnología Militar me corresponderían 15 puntos, y todos los valores menores recibirían 0 (una diferencia neta de 24 puntos a mi favor con respecto al escenario anterior).<br />
<br style="background-color: #f5f5ff; font-family: verdana, 'lucida grande', arial, sans-serif; font-size: 12px; line-height: 14px;" />
¿Cómo funciona entonces la puntuación? Al final de la partida se evalúan seis categorías de resultados. Tras sumar los puntos de victoria obtenidos en cada una, quien tenga el valor total más alto gana el juego:<br />
<ol>
<li>Riqueza (Censo): cada dos monedas se anota un punto de victoria.</li>
<li>Ciudades: cada ciudad y Capital tiene un valor numérico.</li>
<li>Áreas marginales: muchos territorios del mapa tienen un valor impreso, aún cuando no incluyan una ciudad. Si un jugador es el único ocupante de ese territorio, se anota el valor correspondiente. Esto alienta el conflicto entre los jugadores, ya que la puntuación final tiende a ser muy ajustada y estas regiones pueden determinar, de hecho, el ganador.</li>
<li>Maravillas: cada una vale 12 puntos de victoria.</li>
<li>Tecnología: cada nivel tecnológico representa una cantidad específica de puntos. Los niveles iniciales valen 4, los niveles intermedios valen 9, y los más altos 15 (recordar que sólo se puntúa el nivel tecnológico más alto en cada color). </li>
<li>Los jugadores pierden 3 puntos por cada Bien de Comercio que les falta en la Edad especificada.</li>
</ol>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="clear: left; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEguvs2S6QQte9Q_0mtHZnvXWPWiN8TsBbXHxsNni1lJhsx8z85AG5iz60r9xWzlyxcJN2mCy_4PlcJHl_6t4lyBJdSf_ZSNb_JA3YwlwoAqfP06JKtZnZwwQlVHLza0oZ6ubqzsBrtiArEn/s1600/Imperios_encurso.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEguvs2S6QQte9Q_0mtHZnvXWPWiN8TsBbXHxsNni1lJhsx8z85AG5iz60r9xWzlyxcJN2mCy_4PlcJHl_6t4lyBJdSf_ZSNb_JA3YwlwoAqfP06JKtZnZwwQlVHLza0oZ6ubqzsBrtiArEn/s640/Imperios_encurso.jpg" width="640" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Nota: los Saladix no vienen incluidos ni en la versión estándar ni en la deluxe</td></tr>
</tbody></table>
Cuando recibí el juego quedé muy sorprendido con la excelencia de los componentes. Pero lo que más me sorprendió fue el juego en sí. Esta ES la mejor versión de un juego de civilizaciones que yo haya visto desde el original de Tresham. Y la verdad... este es incluso mejor. Todas las fallas/imperfecciones que tenía aquel fueron corregidas y/o mejoradas. Las partidas duran un tiempo razonable y las reglas son muy fáciles de enseñar, ya que son (literalmente) dos páginas. Carballal ha logrado lo que nadie pudo hasta ahora: crear un juego de civilizaciones que puede jugarse rápido.<br />
<br />
Dicho todo lo anterior, quisiera reiterar que el aspecto más fantástico de este título es su jugabilidad. Todo aquel que haya disfrutado del antiguo <b>Civilization</b> se debe a sí mismo probar <b>Imperios Milenarios</b>. Sería un crimen que las editoras de EUA o Alemania lo dejaran pasar.<br />
<br style="background-color: #f5f5ff; font-family: verdana, 'lucida grande', arial, sans-serif; font-size: 12px; line-height: 14px;" />
Nota: no conozco personalmente a Juan Carballal, y nunca hemos hablado ni nos hemos escrito. Tampoco tengo ningún vínculo con Eurojuegos Buenos Aires (aunque claro, si Juan quisiera invitarme una cena, pasaje de avión mediante...)<br />
<br />
--Dave Shapiro<br />
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</div>
Charleshttp://www.blogger.com/profile/04860506019349657883noreply@blogger.com3tag:blogger.com,1999:blog-930321413155052945.post-50499756096391237702013-11-14T05:26:00.000-08:002013-11-16T05:34:33.498-08:00¿Nueva Era para los juegos argentinos?<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgThJagnfhmxpeWKOiCb3xSwjMcqaIh7NQC9yqpboCYAAjFKvfWst5q-kXTQw98wZmAu-U1B8I7OjG0T5iOuJLeqvfWl4NxSqObrCR63W6le9l35-996ea9jc76QrFHMoNiYR4TOpl1wpeT/s1600/2ENJM.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="312" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgThJagnfhmxpeWKOiCb3xSwjMcqaIh7NQC9yqpboCYAAjFKvfWst5q-kXTQw98wZmAu-U1B8I7OjG0T5iOuJLeqvfWl4NxSqObrCR63W6le9l35-996ea9jc76QrFHMoNiYR4TOpl1wpeT/s400/2ENJM.jpg" width="400" /></a></div>
<br />
<br />
El fin de semana pasado -9 y 10 de noviembre- se celebró el <a href="http://www.enjm.com.ar/"><b>Segundo Encuentro Nacional de Juegos de Mesa</b></a>, organizado por la gente de <a href="http://lacanterarecreacionyjuego.blogspot.com.ar/"><b>La Cantera</b></a> y auspiciado por distintos nombres fuertes de la industria local.<br />
<br />
Por distintos motivos me volví a perder el encuentro de este año, pero estuve siguiendo con mucho interés todas las actualizaciones, videos y fotos que van surgiendo en la red, y también intercambié opiniones con algunos de los asistentes. El consenso general es que el #2ENJM fue todo un éxito, mejor incluso que el del año pasado. Cuando la principal queja que se oye es que el tiempo y el cronograma no alcanzaron para cubrir todo el contenido, bueno, me parece claro que las cosas van por el camino correcto.<br />
<br />
Al igual que en la edición 2012, el evento de este año tuvo muchos atractivos y actividades de interés, entre ellas videoconferencias, charlas, torneos, sesiones de juegos mundiales, "clínicas" de juegos, y fundamentalmente -en lo que respecta a este post- la presentación y "degustación" de títulos diseñados y construidos por autores locales.<br />
<br />
Algunos de ellos prototipos, otros listos para salir al mercado, otros aún esperando el pulido final; los más de 15 juegos presentados abarcaron mecánicas y temas de lo más diversos, desde el filler rápido al juego extenso de conquistas mundiales, pasando por juegos de cartas, gestuales y de narrativa: la riqueza de ideas es tal que abre el apetito antes de tiempo y permite soñar no sólo con lo que hay, sino con lo que viene, si la movida logra mantener el <i>momentum</i>.<br />
<br />
El futuro a largo plazo es todavía inescrutable, pero <a href="http://www.boardgamegeek.com/thread/1070128/nota-del-evento-en-revista-online-maustik"><b>una serie de comentarios que surgieron en uno de los foros de Boardgamegeek.com, la <i>guild</i> Argentina</b></a>, me inspiraron algunas reflexiones. Sabiendo que la materia prima siempre estuvo, ¿por qué parecen estar arrancando ahora los juegos de mesa argentinos como movimiento de creación independiente (es decir, no cobijados en las grandes editoras), y no hace diez o veinte años?<br />
<br />
Mi respuesta corta: la globalización.<br />
<br />
Mi respuesta más larga: la globalización que viene acompañando, sutilmente y casi en silencio, a la difusión masiva e irrestricta del acceso a Internet, y me refiero a las consecuencias que van más allá de los instrumentos como Twitter, Facebook, etc.<br />
<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhF5rYO12LG83Qc3E04myapzIjfE2rIPDi_zOJK5Mnq7IdYkO3eG1vLjxSjNEKT1N45c_4L-K7h4qlrXWLGoAE76lGeM2xnnpeaA-1DW7K5tuTkIkGxIa7EzjeLY0iaXcf0W7yE5SaHm8HE/s1600/juegosgentedemente.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="640" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhF5rYO12LG83Qc3E04myapzIjfE2rIPDi_zOJK5Mnq7IdYkO3eG1vLjxSjNEKT1N45c_4L-K7h4qlrXWLGoAE76lGeM2xnnpeaA-1DW7K5tuTkIkGxIa7EzjeLY0iaXcf0W7yE5SaHm8HE/s640/juegosgentedemente.jpg" width="456" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><i>No termino de lamentar la pérdida de mi colección completa.</i></td></tr>
</tbody></table>
<br />
Elaboro un poco más. Desde fines de los '70 y hasta mediados de los '80, tuvimos el privilegio de disfrutar de revistas hechas para jugadores en serio. La Humor & Juegos, rebautizada luego Juegos para Gente de Mente, era una creación de Jaime Poniachick y Daniel Samoilovich que incluía - entre acertijos, crucigramas subvertidos, enigmas matemáticos y columnas de ajedrez y lógica - noticias ocasionales sobre los juegos que se estaban jugando en el mundo. Para mí, visitar el kiosco de revistas cada día 5 del mes era todo un rito; normalmente volvía a casa leyendo la JpGdM en la calle. En ese entonces no había mucha forma de enterarse de movidas lúdicas en Europa o EUA -salvo el viaje que se había hecho aquel tío que volvía con algún Simon o cubo de Rubik-, ni de saber que el TEG, el Espionaje o el 1000 millas eran clones de juegos que ya eran clásicos en otras tierras lejanas. Cuando la editorial saca <a href="http://boardgamegeek.com/boardgame/4561/carrera-de-mente"><b>Carrera de Mente</b></a>, lo hace a sabiendas -y con expreso reconocimiento escrito- de que estaban versionando el <a href="http://boardgamegeek.com/boardgame/2952/trivial-pursuit"><b>Trivial Pursuit</b></a> para el público local. Era una época donde los pocos que tenían ojos para mirar podían imitar los éxitos probados en otras latitudes.<br />
<br />
En el principio,entonces, primaban las copias y la información limitada. Y eso, en un mercado todavía sin la invasión de el entretenimiento electrónico. Los intentos de abrir nuevas sendas (ver caso testigo del <a href="http://boardgamegeek.com/boardgame/33288/t-e-g-ii"><b>TEG II</b></a>), fallidos y embrionarios pero intentos al fin, terminaron generalmente en fracasos comerciales que obligaron a la vuelta a lo seguro. Lo que siguió ya es conocido: el mercado local se anquilosó, e inauguró la tradición de reciclar en mil y una formas distintas los juegos de salón de nuestros abuelos y los pocos éxitos rotundos de aquellos años dorados.<br />
<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj0iqNZpJfXnK4Sj1VyPggPkQchruvpK8U9XYuv95gWBc_3h_8_k0Fi07wWB5xFxpbFZ_J5BefFEUu74AAiR3okqwiDqfp0c34Tye0ntpdTKIVshfCV7bYv5VzrUwrkcAG18rsDNMGacyeN/s1600/moros+y+cristianos.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="480" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj0iqNZpJfXnK4Sj1VyPggPkQchruvpK8U9XYuv95gWBc_3h_8_k0Fi07wWB5xFxpbFZ_J5BefFEUu74AAiR3okqwiDqfp0c34Tye0ntpdTKIVshfCV7bYv5VzrUwrkcAG18rsDNMGacyeN/s640/moros+y+cristianos.jpg" width="640" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><i>Un caso emblemático: la impresionante gráfica de Moros y Cristianos esconde otro simple clon de Othello/Reversi</i></td></tr>
</tbody></table>
<br />
Como otros (descubrí mucho más tarde) mi viaje empezó cuando empecé a preguntarme si no era posible concebir un juego de estrategia medianamente complejo y que no fuera el <b><a href="http://boardgamegeek.com/boardgame/22392/t-e-g-plan-tactico-y-estrategico-de-la-guerra">TEG</a> </b>del '76. ¿Claramente, en alguna otra parte del mundo la gente estaba jugando otras cosas? Cuando Internet -y en particular, <a href="http://boardgamegeek.com/"><b>BGG</b></a>- me permitió echar un breve vistazo a la cantidad y calidad de juegos de mesa disponibles en el exterior, tuve que levantar la mandíbula del suelo. Creo que no soy el único en comparar la sensación con la de descubrir un mundo nuevo. El Dorado existía allende los mares, aunque esta vez en sentido inverso.<br />
<br />
No sólo eso; costaba creer la cantidad de juegos que a lo largo de los años habían sido creados, vendidos, jugados y abandonados (o en el caso de unos pocos, elevados al pedestal de clásicos). Mientras yo había pasado años consumiendo clones y enésimas iteraciones de trivias, en otros sitios del planeta habían nacido y muerto varias generaciones de juegos sorprendentes. Mis primeros pedidos a Ebay, allá lejos y hace tiempo, fueron de reliquias ya olvidadas y superadas en sus países de origen. Para mí, eran poco menos que artefactos de valor superlativo.<br />
<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjoDyEzX1yzqY38j5B5WSI47hNfM2wLPYJbTphJ1ZeBY8Ap0kbMAC63rJ4BD-C8iQpRvtgy9f1-LqMinYjnxexe9XDSW5eTZ3kule4B9cQ39d6JyV_XEPH5W7_bDrF8lsRqPQ3c-8YsoF5q/s1600/starship.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjoDyEzX1yzqY38j5B5WSI47hNfM2wLPYJbTphJ1ZeBY8Ap0kbMAC63rJ4BD-C8iQpRvtgy9f1-LqMinYjnxexe9XDSW5eTZ3kule4B9cQ39d6JyV_XEPH5W7_bDrF8lsRqPQ3c-8YsoF5q/s320/starship.jpg" width="259" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><i>¿Un juego de tablero sobre uno de mis libros de CF favoritos??<br />¿Con escenarios de complejidad gradual? ¿Y de 1976??? *plop*</i></td></tr>
</tbody></table>
<br />
Volviendo a hoy, y a la pregunta. ¿Por qué ahora, en Argentina, este renovado entusiasmo por el juego de mesa? No creo que se pueda soslayar el rol que cumple la misma BGG. Pienso que estamos evolucionando con el roce global. Por un lado, nos alejamos del mero ejercicio de la imitación (y nótese que al decir imitación me refiero a la que inspira al clon más o menos distinguible, no al <a href="http://boardgamegeek.com/image/1246087/unauthorized-production"><b>burdo accionar de fotocopiar el trabajo ajeno para venderlo como propio sin cambiar un detalle</b></a>). Por otro lado, repetimos la constante histórica de absorber naturalmente los beneficios del contacto con otras culturas. Y ahora, creo yo, hemos alcanzado masa crítica como para replicar esfuerzos tierra adentro.<br />
<br />
Esto excede a los apuntes de mecánicas o ideas ingeniosas. Pienso que también asimilamos modos, posturas frente a los desafíos, estímulos, y -muy particularmente- estándares nuevos. En muchos juegos de los presentados en el #2ENMJ veo la intención de mantener esos estándares aun a costa de remarla en lo que toca al aspecto económico, y a las dificultades inherentes a la coyuntura actual del país para estos emprendimientos. Sabemos de sobra que la necesidad aguza el ingenio y, en última instancia, este factor no es decisivo. <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Sid_Sackson"><b>Sid Sackson</b></a> y <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Richard_Garriott"><b>Richard Garriott</b></a> empezaron auto-publicándose y repartiendo sus creaciones en bolsitas Ziplock. Eran otras épocas, verdad; pero también hoy podemos empezar de una base mucho más refinada y madura.<br />
<br />
En lo que hace a aspectos de fabricación, hay una correspondencia que, aunque todavía está en las etapas iniciales, estimo que puede ser el próximo "salto cuántico". Me refiero a la inevitable popularización de las impresoras 3D, que ya nacen con esta impronta global, listas para plasmar ideas de libre circulación en objetos. ¿Quedarán niveladas finalmente las líneas de distribución? ¿Será el adiós eventual a las góndolas? En la juguetería invertida: ¿pasarán los juegos de tablero a ser <i>blueprints</i>, pasibles de <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Gesti%C3%B3n_digital_de_derechos"><b>DRM</b></a>? ¿Llegaremos al punto en que cada versión hogareña de <a href="http://boardgamegeek.com/boardgame/13/the-settlers-of-catan"><b>Catan</b></a> sea distinta, según el material y/o esquema que haya utilizado el dueño? Por ahora, todo pura especulación, pero...<br />
<br />
Finalmente, no descarto tampoco que el nicho de los juegos de mesa esté recibiendo a las víctimas del <i>burnout</i> digital, a los que buscan volver a las gratificaciones simples y a la vieja mesa de amigos; tendencia que en mi opinión va a seguir en ascenso.<br />
<br />
Resumiendo, pienso que el motor principal de esta Nueva Era de los juegos de tablero argentinos, si logra mantener el empuje para poder llamarse así, es el de la creatividad intensa que sigue naturalmente al espíritu de apertura. El que permite pensar fuera del molde, el del contacto directo; el de poder pelotear y refinar ideas nuevas y exóticas con una comunidad básicamente ilimitada. Todavía no han inventado el cepo o la traba para esa libertad específica.<br />
<br />
<br />
<br />Charleshttp://www.blogger.com/profile/04860506019349657883noreply@blogger.com8tag:blogger.com,1999:blog-930321413155052945.post-16065405553293532552013-10-31T11:30:00.000-07:002013-10-31T11:30:30.889-07:00Talisman, 4th Edition (parte I): Hora de besar sapos<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
</div>
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgDtPbJVw5ee5O9OSe0NBDqom1gRkjeZpKNfLbLCi-P12gjJiZanHD7R9UZeWXKdurGbuujw_SJoiBjIOs-ROyW1kosIz6UMIBIDnvbTvD6H3hIusS-BarjhZHKv2T3FO7WMwOPtxFktIbB/s1600/talisman-box.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgDtPbJVw5ee5O9OSe0NBDqom1gRkjeZpKNfLbLCi-P12gjJiZanHD7R9UZeWXKdurGbuujw_SJoiBjIOs-ROyW1kosIz6UMIBIDnvbTvD6H3hIusS-BarjhZHKv2T3FO7WMwOPtxFktIbB/s320/talisman-box.jpg" width="320" /></a><strong><span class="Apple-style-span" style="font-size: x-large;">D</span></strong>esde que en casa empezamos a darle en serio al hobby de los boardgames, por la mesa familiar pasaron varios títulos. Entre ellos, hubo unos cuantos que gozaron de un periodo de virtual exclusividad. <a href="http://boardgamegeek.com/boardgame/478/citadels"><b>Citadels</b></a>, <a href="http://boardgamegeek.com/boardgame/822/carcassonne"><b>Carcassonne</b></a>, <a href="http://boardgamegeek.com/boardgame/16986/ubongo"><b>Ubongo</b></a>, <a href="http://boardgamegeek.com/boardgame/37046/ghost-stories"><b>Ghost Stories</b></a>, <a href="http://boardgamegeek.com/boardgame/39856/dixit"><b>Dixit</b></a>, <a href="http://boardgamegeek.com/boardgame/13/the-settlers-of-catan"><b>Catan</b></a>, <a href="http://boardgamegeek.com/boardgame/9209/ticket-to-ride"><b>Ticket to Ride</b></a>, <a href="http://boardgamegeek.com/boardgame/65244/forbidden-island"><b>Forbidden Island</b></a>: todos fueron juegos que en su momento ganaron el grado de favoritos absolutos a fuerza de diseños creativos y elegantes. Si había ganas de pasar a algo nuevo, investigábamos el ranking familiar en la BGG, y en general el reconocimiento internacional funcionó bien como indicador de rendimiento hogareño. Como los chicos se mostraron siempre muy bien predispuestos a todas las novedades, pudimos pasar muchas mañanas, tardes y nochecitas redescubriendo nuevas excusas para compartir muchos buenos momentos alrededor de una misma mesa.<br />
<br />
La historia, por supuesto, no termina ahí.<br />
<br />
Lo que sigue es que los gustos van cambiando con las edades y se van especializando. Los chicos ya tienen una mejor idea de lo que les funciona mejor y de lo que prefieren dejar pasar, y son mucho más conscientes de las mecánicas. Esto significa que los anteriores cultos ya no son tan universales. Hoy, en general, cuando nos juntamos a jugar un titulo X siempre hay alguien que en mayor o menor medida accede para complacer a la mayoría. Los grandes, quizás por eso de que somos grandes, somos flexibles, pero Fran 9.0 y Santi 13.0 han desarrollado rasgos marcadamente distintos con respecto a sus preferencias. Los gustos de Fran se orientan al "filler" rápido y abstracto y el <i>party game;</i> los de Santi van al juego de conflicto directo y de varias horas de duración. Es muy común entonces que a la hora de elegir qué llevar a la mesa aparezcan las desaveniencias.<br />
<br />
Lo que hacemos en estos casos es tomarlas como una oportunidad, que de eso se trata todo: buscamos que se llegue a un consenso que casi siempre incluye alguna forma de <i>quid pro quo</i> (ej: Santi se banca el supuesto embole de jugar a <b><a href="http://boardgamegeek.com/boardgame/32125/felix-the-cat-in-the-sack">Cat in the Sack</a></b> a cambio de una sesión posterior de <b><a href="http://boardgamegeek.com/boardgame/115746/war-of-the-ring-second-edition">War of the Ring</a> </b>o<b> <a href="http://boardgamegeek.com/boardgame/59294/runewars">Runewars</a></b>). Pero hay veces que la negociación termina en punto muerto, sea porque no hay tiempo suficiente, porque uno de los juegos que alguien reclama no está disponible, o simplemente por el choque de posiciones irreductibles.<br />
<br />
Este resultado puede ser causa de bastante frustración. Hubo un tiempo en que las constantes idas y vueltas y discusiones empezaron a repetirse más de lo usual. De repente, la paradoja: tener muchas opciones disponibles llevaba a la parálisis. Como el sentido obvio de esta actividad es que al menos sea placentera, llegué al punto de pensar que tal vez había llegado el momento de dividir nuestro grupo de juego familiar para evitarnos las caras largas, a todas luces un despropósito. El pronóstico a futuro parecía incierto.<br />
<br />
Y entonces llegó <b>Talisman</b>.<br />
<br />
Este mini-portento tan anacrónico como impertinente entró como un huracán y triunfó allí donde los demás juegos fracasaban desde hace un buen tiempo. Esto es, en unir a ambos pequeños en una devoción compartida, ubicua, que los llama a toda hora del día. En el proceso, se ha convertido en el juego más <i>meseado</i> (alerta de neologismo!) de nuestra historia, al que le agregamos más expansiones, empatando sólo a Carcassonne (aunque a diferencia de aquel, las expansiones de Talisman <i>se juegan</i>), y el único hasta ahora que acompañamos en el salto a la PC.<br />
<br />
Pero lo más sorprendente es que así como en casa se convirtió en un hit inmediato, <b>Talisman</b> tiene iguales chances de alienar, confundir, exasperar y violentar al jugador medio. ¿Cómo es posible esto? He decidido dedicar dos posts a la respuesta.<br />
<br />
En esta primera parte trataré de arrojar algo de luz sobre el juego en sí, y después publicaré un segundo post a modo de apostilla. De algún modo, este esquema algo desordenado me parece una buena forma de homenajear a <b>Talisman</b> en sus propios términos.<br />
<br />
<br />
<hr />
<br />
<span style="color: #4c1130; font-size: large;"><b>Advertencia previa</b></span><br />
<span style="color: #4c1130; font-size: large;"><b><br /></b></span>
<span style="color: #4c1130; font-size: large;"><b><br /></b></span>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiGJ9m4qDxzCzs2DOESTYRH8b5fWLw4GVcguCtGQx4_hEqmcqULvRPaujbw4QXbSmq6nYstQLns2gvYCvGhE56LmcyUl-e71f7TVyctNfq1ciy_7GgWs22wXZZXvwKLtDIoFDkh7_0kytwA/s1600/RAT-logo.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="223" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiGJ9m4qDxzCzs2DOESTYRH8b5fWLw4GVcguCtGQx4_hEqmcqULvRPaujbw4QXbSmq6nYstQLns2gvYCvGhE56LmcyUl-e71f7TVyctNfq1ciy_7GgWs22wXZZXvwKLtDIoFDkh7_0kytwA/s400/RAT-logo.jpg" width="400" /></a></div>
<span style="color: #4c1130; font-size: large;"><b><br /></b></span>
<br />
<i><b>Talisman</b> difiere del resto de los juegos que hemos reseñado hasta ahora en el blog. Un sentido básico de decencia y responsabilidad me obliga a insertar la etiqueta de arriba. Con e</i><i>sto, quiero recalcar que la permanencia obstinada de todo Eurogamer frente a la pantalla, así como la lectura del material que sigue, queda bajo su exclusiva responsabilidad. Mejor empezar con las cosas claras para ahorrarme frondosos disclaimers que me exoneren en caso de que alguno de ustedes, queridos Eurófilos, comiencen a sentir algunos de los efectos típicos causados por la exposición a <b>Talisman</b>, incluidos tics persistentes, bilirrubina alta, o diversos problemas cardíacos. Quedan avisados.</i><br />
<span style="color: #4c1130; font-size: large;"><b><br /></b></span>
<br />
<span style="color: #4c1130; font-size: large;"><b><br /></b></span>
<span style="color: #4c1130; font-size: large;"><b>De qué se trata</b></span><br />
<span style="color: #4c1130; font-size: large;"><b><br /></b></span>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgd3bLcJR_EDkLjjRipPz_Y0eKMhd69ye_izejO6D8uozm4bvWvu0WiFVrVRBWFIM0LxY6bkp1u2R0I27YgqZZMAGZ3lZf5EkAsmtE_KRZHL03aJpIH9MpYTdf-7OSu60-x6N14-67rFHfO/s1600/talisman-ffg.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgd3bLcJR_EDkLjjRipPz_Y0eKMhd69ye_izejO6D8uozm4bvWvu0WiFVrVRBWFIM0LxY6bkp1u2R0I27YgqZZMAGZ3lZf5EkAsmtE_KRZHL03aJpIH9MpYTdf-7OSu60-x6N14-67rFHfO/s1600/talisman-ffg.png" /></a></div>
<br />
<div style="text-align: right;">
</div>
El juego de tablero <b>Talisman</b> acumula un pedigree de tres décadas. Nació en 1983 de la mano de Games Workshop y a lo largo de los años pasó por tres ediciones más, cada una con cambios, agregados y expansiones al diseño original. En 2007 la compañía <a href="http://boardgamegeek.com/boardgamepublisher/6457/black-industries"><b>Black Industries</b></a> anunció el lanzamiento de la cuarta edición. Un año después, sin embargo, BI anunciaba su retiro del mundo de los juegos de tablero, y los derechos de <b>Talisman</b> terminaron en manos de la famosa empresa <a href="http://boardgamegeek.com/boardgamepublisher/17/fantasy-flight-games"><b>Fantasy Flight Games</b></a>, para deleite y fastidio de sus muchos fans y detractores respectivamente. En 2008 FFG lanzó la versión última y hasta ahora definitiva, la 4ta edición revisada, que es la que nos ocupa en este post.<br />
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Me costó un poco encontrar un ángulo para empezar a analizar el fenómeno. En la última entrega del podcast argentino <a href="http://alejandromaiosasso.com.ar/audioteca/la-barca-del-infinito/"><b>La Barca del Infinito</b></a>, el conductor (que además es escritor y entusiasta de los juegos de mesa) Alejandro Maio Sasso le hace una entrevista a Juan Carballal, de <a href="http://eurojuegos-buenosaires.blogspot.com.ar/"><b>Eurojuegos Buenos Aires</b></a>. En un momento de la charla, Juan comenta que "hay juegos que no saben lo que quieren". Es una idea intrigante, y quiero mencionarla porque lo heterogéneo de la experiencia de <b>Talisman</b> pareciera convertirlo en un gran candidato, en principio, para esa categoría. Pero después de mucha porfía, rechinar de dientes y manos elevadas al cielo, uno puede detectar tal vez un patrón subyacente, puede sentir que "<i>there's method in the madness</i>", y que no todo está podrido en Dinamarca. Podríamos decir incluso que en realidad <b>Talisman </b>sabe perfectamente lo que quiere y quiere exactamente lo que ofrece, y esto es poner toda la carne al asador y al que no le gusten los chinchulines, bueno, también tenemos riñón, vacío y morcilla, servite. Al final, igual todos van a necesitar la Hepatalgina.<br />
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<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiEC0eeZqdshjnXN9r60eoqMrcWDYkCdzBBE759leBJhlaqhyphenhyphenWKfsdntRwjWWmVpfLMWjqXZJwPjjDpmvM1EuFHwDMl0X__9iXGuC3kmWsurGujCiYSXjdRuJE2fIoy1IiaRleHCRuap59j/s1600/Talisman-editions.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="393" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiEC0eeZqdshjnXN9r60eoqMrcWDYkCdzBBE759leBJhlaqhyphenhyphenWKfsdntRwjWWmVpfLMWjqXZJwPjjDpmvM1EuFHwDMl0X__9iXGuC3kmWsurGujCiYSXjdRuJE2fIoy1IiaRleHCRuap59j/s640/Talisman-editions.png" width="640" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><i>Las cuatro ediciones pre-FFG del juego base de Talisman</i></td></tr>
</tbody></table>
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En su aspecto más básico y despojado, <b>Talisman </b>es una carrera. El juego lo gana el primer jugador que llega a la casilla central, donde reside la <i>Crown of Command</i> (Corona de Mando), una especie de artefacto que permite al ganador dominar el reino de Bilembambudín o algo por estilo, etc etc; disculpen si no recuerdo del todo la completamente innecesaria línea argumental del juego.<br />
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Los jugadores corren esta carrera tirando dados, que les permiten a sus personajes desplazarse por los distintos espacios o casillas. Hasta aquí, <b>Talisman </b>se perfila como un juego de recorrido estándar con mecánica de <i>roll & move</i>. Pero a medida que se van agregando capas a este núcleo básico, empezamos a reconocer la influencia del <a href="http://boardgamegeek.com/boardgame/1406/monopoly"><b>Monopoly/Estanciero</b></a> y del <a href="http://boardgamegeek.com/boardgame/2921/the-game-of-life"><b>Life/Juego de la Vida</b></a>, y pescamos también rastros del <a href="http://boardgamegeek.com/boardgame/104710/wiz-war-eighth-edition"><b>Wiz-War</b></a> de Tom Jolly, junto a un tufillo inconfundible que viene del <a href="http://juegosfamiliares.blogspot.com.ar/2012/09/escaleras-y-serpientes.html"><b>Escaleras y Serpientes</b></a>.<br />
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<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: right; margin-left: 1em; text-align: right;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh8O9mw27BFoS5QJWI7oF_nfHyke0BooLbaj2HEiNGtxiU5_5Agxt5PmzVc-i2NgIB7m4EEvRh1anggog6HbdZo_CwW5ZP7QvF7t388sn8kppGpTOOGwuNuHfskCnX8cnMJHsq9aH8aP8nJ/s1600/spinaltap11.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="200" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh8O9mw27BFoS5QJWI7oF_nfHyke0BooLbaj2HEiNGtxiU5_5Agxt5PmzVc-i2NgIB7m4EEvRh1anggog6HbdZo_CwW5ZP7QvF7t388sn8kppGpTOOGwuNuHfskCnX8cnMJHsq9aH8aP8nJ/s200/spinaltap11.jpg" width="200" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><i>Vean cuán hábilmente logré insertar <br />una referencia a Spinal Tap.</i></td></tr>
</tbody></table>
Ahora imaginen estar en un estudio de grabación y mezclar la música producida por todos estos juegos para después llevar el dial de volumen a 11. ¿Qué tipo de melodía resultaría de semejante prosapia? Para darle un toque de sabor, condimentemos el guiso cacofónico con elementos de fantasía (tal vez metiendo algo de Power Metal en el mix?) y "de rol", con perdón de los roleros veteranos que seguramente se ericen ante este uso abusivo del término. De todos modos pronto hallarán que si hay algo en que se especializa <b>Talisman </b>es en el abuso.<br />
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Aunque en concepto el cóctel suene al menos interesante, y como mínimo se aprecie la osadía, la implementación no dejará lugar para los tibios. <b>Talisman</b> es un juego que genera pasiones encontradas como pocos. Uno de los aspectos que me intrigaron en un principio fue descubrir que los foros de <a href="http://boardgamegeek.com/forums/thing/27627/talisman-revised-4th-edition"><b>Boardgamegeek</b></a> están llenos de representantes de uno y otro bando. Una gran cantidad de gente rememora con cariño y nostalgia muchas largas (<i>Ed: pocas dudas en este punto</i>) tardes juveniles disfrutadas con amigos en torno a un tablero de <b>Talisman</b>. Muchos son jugadores leales que han venido comprando todas o la mayoría de las ediciones a lo largo de los años, y lo siguen jugando hoy. Para estos y otros, <b>Talisman </b>es un clásico atemporal.<br />
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Pero después están aquellos que consideran a <b>Talisman</b> el engendro más aborrecible que jamás haya cruzado alguna vez del reino del delirio etílico al mainstream, gente que prefiere pasar cuatro horas en el dentista antes que someterse a una partida, y quienes conceptúan a sus fans como básicamente idiotas babeantes; que no sólo podrían limitarse a arrojar dados con violencia a la cabeza de sus oponentes y obtener de ello una experiencia social más productiva, si no que estarían ejerciendo una influencia idéntica a la que tienen sus decisiones sobre el resultado final del juego.<br />
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<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjM-K98MNxPC1XGRU1_yx1ia0gNsAiQesar5oKlnAFZNGgcQByVYOd48QhiZEtGlZR62BscDaijwnFNJx_HVwfelMDnhKRzIx5j1KfrqvMMQrHNdmE97rAAXQGUnEs_Mxi3QUavWUDDeEeD/s1600/realtime.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="217" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjM-K98MNxPC1XGRU1_yx1ia0gNsAiQesar5oKlnAFZNGgcQByVYOd48QhiZEtGlZR62BscDaijwnFNJx_HVwfelMDnhKRzIx5j1KfrqvMMQrHNdmE97rAAXQGUnEs_Mxi3QUavWUDDeEeD/s320/realtime.jpg" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><i>What do you mean, roll a "1" and you may *die*!?<br />The pox on this nonsense! Mr. Knizia! Mr. Kniziaaaa!!!</i></td></tr>
</tbody></table>
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Voy a adelantarme un poco y decir que en mi opinión <b>Talisman </b>no es tan deleznable como lo pintan algunos de sus críticos, aunque me cueste aceptar también el status de clásico que le endilgan sus seguidores. Se trata de un diseño - por llamarlo de alguna manera - que sufre de numerosos problemas evidentes sobre todo para el jugador que ya viene cebado con cosas mucho más sofisticadas. Pero al mismo tiempo, la absoluta energía que pone el juego en presentar estos mismos problemas como parte de su encanto intrínseco a veces, a veces, termina por desarmar. No es la última ambigüedad que va a aparecer en esta reseña.<br />
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<span class="Apple-style-span" style="color: #4c1130; font-size: large; font-weight: bold;">Componentes</span><br />
<span class="Apple-style-span" style="color: #4c1130; font-size: large; font-weight: bold;"><br /></span>
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<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="http://3.bp.blogspot.com/-VcOkynvry2A/Um_FGdEyydI/AAAAAAAACWw/j6XdZfYvAc4/s1600/20131029_104927.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="384" src="http://3.bp.blogspot.com/-VcOkynvry2A/Um_FGdEyydI/AAAAAAAACWw/j6XdZfYvAc4/s640/20131029_104927.jpg" width="640" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><i>La cosa no arrancó todavía pero créanme: una mesa de café no va a alcanzar</i></td></tr>
</tbody></table>
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<b>Talisman, Revised 4th Edition</b> es un juego publicado por FFG. Para los conocedores, este dato ya les da una buena idea de lo que pueden esperar al abrir la caja. Para los que no están al tanto, diré que los juegos de FFG se caracterizan por la alta calidad de sus componentes, y <b>Talisman</b> se ajusta a esta tradición. Es sin duda un juego que entra por los ojos.<br />
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El tablero de varios paneles, inmenso, super colorido, es lo que llama la atención de entrada. Aquí una advertencia: <b>Talisman </b>requiere una mesa grande. Sin vueltas, cuadrada en lo posible (las expansiones, comentadas más adelante, traerán exigencias de espacio adicionales) para dejarle lugar a todas las fichas, tarjetas, cartas y demás marcadores que vienen con el juego.<br />
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<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEizVde5RBAUZYie17Z0zsnhEnVl0XNclGQJVujmiN8vPy3xXsGfsUakw1xxsVW8S0pal_0SVQQeQYtnytnej8xTNHXc1PhABGMc39vjkpWsYJQUhnDYfSKXqu8xVUYWIjOid1Fo5UJmRDT7/s1600/talisman-bigbang.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEizVde5RBAUZYie17Z0zsnhEnVl0XNclGQJVujmiN8vPy3xXsGfsUakw1xxsVW8S0pal_0SVQQeQYtnytnej8xTNHXc1PhABGMc39vjkpWsYJQUhnDYfSKXqu8xVUYWIjOid1Fo5UJmRDT7/s640/talisman-bigbang.jpg" width="640" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><i>Tal vez por su vistosidad, Talisman (edición BI) hizo varias apariciones en TBBT.<br />La partida en sí es falsa; en la mesita no entra ni un mazo. </i></td></tr>
</tbody></table>
La caja incluye varias tarjetas de personajes que acompañan las figuras plásticas que los representarán en el tablero, exclusivas de la versión FGG. Estas miniaturas tienen una calidad que va de aceptable a muy buena, y representan versiones súper estereotipadas de cada raza o profesión; algo que está en línea con el espíritu deliberadamente retro-ingenuo del juego. Sin embargo, también hemos notado que los tamaños de las figuras no son muy consistentes, y hasta varían bastante entre las expansiones; una metida de pata que llama la atención.<br />
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh_zTSMZusor7ds2irdH6lHA1NqkTfjuAvmsvHpzm1rTQugOXKY0sGCUuubenOVp4IsQ5a69itERiP_7drIdX452_6h5Cwz93HDwOub5ZFMqk_YxhHTgkeiZoN6PHF2CYZ59rYgZSn3DKPT/s1600/talisman-figures.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="290" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh_zTSMZusor7ds2irdH6lHA1NqkTfjuAvmsvHpzm1rTQugOXKY0sGCUuubenOVp4IsQ5a69itERiP_7drIdX452_6h5Cwz93HDwOub5ZFMqk_YxhHTgkeiZoN6PHF2CYZ59rYgZSn3DKPT/s400/talisman-figures.png" width="400" /></a></div>
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Para llevar cuenta de las estadísticas de cada personaje, el juego viene con conitos plásticos de distintos colores. Si bien son muy prácticos para apilarlos, resultan en mi opinión demasiado lisos al tacto y suelen escaparse de los dedos con frecuencia. Aunque los productos de FFG son conocidos por incluir cantidades abundantes de cartón en forma de cientos de fichas y marcadores para todos los fines y gustos, en este caso sólo se incluye una plancha robusta con simples discos que servirán para marcar la estadística de Destino. Para el oro se usan moneditas muy atractivas de plástico labrado, que cuando se apilan producen un "tintineo" muy satisfactorio.<br />
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<a href="http://3.bp.blogspot.com/-vmdqEleWuxw/Um_E1zGiymI/AAAAAAAACWY/Iwsci9E2ZG4/s1600/20131029_105416.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="240" src="http://3.bp.blogspot.com/-vmdqEleWuxw/Um_E1zGiymI/AAAAAAAACWY/Iwsci9E2ZG4/s400/20131029_105416.jpg" width="400" /></a></div>
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Finalmente están las cartas, la espina dorsal de <b>Talisman</b>. El juego base viene con una provisión generosa (100+) de cartas de aventura, que son las que agregan ventajas o desventajas a las casillas y que determinan todos los eventos del juego. El costo de enfundar este mazo y el aumento del espacio requerido hacen que el esfuerzo no valga la pena, en mi opinión. Sobre todo porque después de muchas partidas y mezclas nuestras cartas siguen tan fuertes como el primer día. Entre las cartas que se incluyen además del mazo de aventuras están las de hechizos y otras -muchas- auxiliares para misiones, objetos, etc.<br />
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh0EX5oUVgDfq2CznyeLmcN7JMAlMJ4gc9-LKvEdQEzE4vs86W2MUK5W0Va3UHa6Y2IS-UjyS_2az1Y_yjdpQDqkc5ch-bdukQjtrxmIX4HaePNho3D3G0eW1hYS4OLYL9mguILrQ3fAFW-/s1600/talisman-cards.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="257" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh0EX5oUVgDfq2CznyeLmcN7JMAlMJ4gc9-LKvEdQEzE4vs86W2MUK5W0Va3UHa6Y2IS-UjyS_2az1Y_yjdpQDqkc5ch-bdukQjtrxmIX4HaePNho3D3G0eW1hYS4OLYL9mguILrQ3fAFW-/s320/talisman-cards.png" width="320" /></a></div>
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Todas estas cartas son del tamaño típico de FFG, es decir minúsculas. Aunque por un lado en este caso es más que justificable, dada la cantidad y el espacio adicional que requerirían en la mesa de ser más grandes, por otro lado debo lamentar que sean tan inmanejables para los que no tenemos manos pequeñas - sobre todo por la cantidad de veces que deben ser barajadas - y que las ilustraciones que las adornan no puedan apreciarse mejor; son en verdad excelentes y evocativas.<br />
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<span class="Apple-style-span" style="color: #4c1130; font-size: large; font-weight: bold;">Cómo funciona</span><br />
<span class="Apple-style-span" style="color: #4c1130; font-size: large; font-weight: bold;"><br /></span>
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<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjj4sUaizloVMOdvSM-AhP7JoJEmbIGFhkMRto2to7ocbGLVfH52XvgjAUlo-fiDh6VIGdprW_ZhyphenhyphenEHr9_6RKsHJaeCXrymnie3JstFgYaEcKTnhlHORLPvrrzRHZaVrmFtIEbcMqwpLw-3/s1600/talisman-map.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="422" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjj4sUaizloVMOdvSM-AhP7JoJEmbIGFhkMRto2to7ocbGLVfH52XvgjAUlo-fiDh6VIGdprW_ZhyphenhyphenEHr9_6RKsHJaeCXrymnie3JstFgYaEcKTnhlHORLPvrrzRHZaVrmFtIEbcMqwpLw-3/s640/talisman-map.jpg" width="640" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><i>El hermoso mapa de Talisman</i></td></tr>
</tbody></table>
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Como mencionamos, <b>Talisman </b>es en esencia una carrera. El objetivo básico del juego es partir con un personaje desde la periferia del tablero y ser el primero en acceder a la Corona de Mando ubicada en el centro mismo. Desde ahí, se procede al exterminio del resto de los jugadores, un desenlace que será inevitable a menos que otro personaje alcance la Corona a tiempo y logre desbancar al agresor.<br />
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El tablero está dividido en tres regiones rectangulares y concéntricas. El aumento de dificultad que significa el paso de una región a otra se refleja también en el muy cuidado arte gráfico: junto con la calidez cromática, las llanuras y bosques de la región externa van ganando en aridez a medida que nos aproximamos al centro del tablero, hasta terminar en el suelo volcánico de la región interna.<br />
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La mayoría de los personajes empieza el juego en la región externa, que es la que contiene más casillas y más oportunidades para foguearse y ganar atributos antes de encarar el viaje hacia el centro. Eventualmente, podrán pasar a la región media cuando hayan conseguido un transporte adecuado o cumplan ciertas condiciones. Allí no hay tantas casillas como en la región externa, pero los peligros y los castigos son más duros. Finalmente, la región interna consta de apenas un puñado de espacios, pero cada uno incluye un desafío concreto que hay que superar en el camino a la Corona de Mando.<br />
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<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiB4CHl8UGlsUmtTqMGYuyq7ddLdMMJOPFffdh1qAYys2g3i446yzoP6kGOsy6RM2wMOClAfV1EuCUKsQUQlqG7yIlqoTJnFSBxgMFJz-VFKVUGa_USq2BZaFloH2ELXTSmDLwohkfytPek/s1600/Talisman-seanbean.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="300" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiB4CHl8UGlsUmtTqMGYuyq7ddLdMMJOPFffdh1qAYys2g3i446yzoP6kGOsy6RM2wMOClAfV1EuCUKsQUQlqG7yIlqoTJnFSBxgMFJz-VFKVUGa_USq2BZaFloH2ELXTSmDLwohkfytPek/s400/Talisman-seanbean.jpg" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><i>Lo siento, no pude resistirme</i></td></tr>
</tbody></table>
La mecánica básica del juego no podría ser más simple aunque, como veremos muchas veces en <b>Talisman</b>, la ejecución se complica a medida que se van agregando más variables. En un turno típico, los jugadores tiran el dado de movimiento y deciden si desplazarán su personaje en sentido horario o antihorario, contando una casilla por cada punto del dado. Al caer en uno de los espacios posibles, leen las instrucciones que aparecen impresas en el tablero.<br />
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La mayoría de los espacios indica sacar una o más cartas del mazo de aventuras y dejarlas boca arriba sobre la casilla. El jugador debe entonces "encontrarse" con la(s) carta(s) extraida(s) y resolver sus efectos (en caso de que haya más de una carta en el espacio, se resuelven secuencialmente según una jerarquía de prioridades que depende del tipo de carta). Otros espacios tienen ubicaciones especiales, como bosques tortuosos, laberintos de roca, ciudades, pueblos, tabernas, etc. Estos espacios obligan al jugador a tirar dados para resolver distintas situaciones fijas ,sin necesidad de sacar cartas, y generalmente entrañan tanto beneficios como riesgos.<br />
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<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg4tsX8Va2o7Fcn3i3iZnhSyo3PhRTWVPlqDvGhS2gIesDNrCoxntL4firqMSj-HgOJVyX80V-phyphenhyphenj94Yh7l85Uixd7m2gexdzKezIgkC6yyVhm_TxK2C9jkNuoA1ykiT6nv-hRXaW_i-AB/s1600/talisman-temple.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="444" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg4tsX8Va2o7Fcn3i3iZnhSyo3PhRTWVPlqDvGhS2gIesDNrCoxntL4firqMSj-HgOJVyX80V-phyphenhyphenj94Yh7l85Uixd7m2gexdzKezIgkC6yyVhm_TxK2C9jkNuoA1ykiT6nv-hRXaW_i-AB/s640/talisman-temple.jpg" width="640" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><i>La casilla del Templo, en la Región Media. Otorga castigos y recompensas.<br />Como de costumbre en Talisman, decidirán los dados</i>.</td></tr>
</tbody></table>
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Nos detenemos aquí un poco para señalar que esta es una de las capas más efectivas que se agregan a la premisa básica del juego. Imaginemos un juego de recorrido clásico, como el juego de la Oca o el de la Vida, donde los espacios tienen preimpresos eventos o "prendas", algunos de ellos positivos y otros negativos (avanza 2 espacios, pierde el turno, etc). <b>Talisman</b> es un juego de recorrido en el cual las prendas son dinámicas y el tablero se construye durante el mismo juego.<br />
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Este recurso bastante ingenioso garantiza que no haya dos partidas iguales. Se me ocurre que esta capacidad de <i>customización</i> del tablero tiene que haber contribuido bastante al éxito de <b>Talisman</b> allá en los '80, y a su longevidad posterior ya en la era de las computadoras personales. Hoy mismo, ¿cuánto del suceso de un Carcassonne o un Catan se debe a que el tablero cambia por completo entre una partida y otra? En <b>Talisman</b>, dos factores se unen a esta dinamitación del sistema de recorrido clásico y refuerzan este objetivo dual de ofrecer variedad y accesibilidad. El primero es la cantidad de situaciones incluidas en el mazo de aventuras, esa espina dorsal que mencionamos como el elemento que le da al juego su estructura y su narrativa. Los tipos de cartas que uno se puede encontrar al aterrizar en una casilla son:<br />
<ul>
<li><b>Eventos </b>- se resuelven primero que cualquier otra carta, y afectan alguna mecánica del juego en forma inmediata (por ejemplo, un terremoto obliga a descartar una cantidad de cartas boca arriba en la región).</li>
<li><b>Enemigos </b>- estas cartas representan oponentes, humanos o no, que entran automáticamente en combate con el personaje.</li>
<li><b>Objetos </b>- distintos accesorios, artefactos, armas y armaduras que los personajes pueden llevar en cantidad limitada.</li>
<li><b>Seguidores </b>- criaturas o personas que siguen al personaje, y normalmente le confieren beneficios.</li>
<li><b>Lugares y forasteros </b>- estas cartas suelen quedar fijas en el espacio donde cayeron, y representan generalmente accidentes geográficos, grutas, personajes itinerantes, etc.</li>
</ul>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgket7sUfcRD1XFufShab3goFl1qLVANtZxcdgqDi5zYg05D_4vge0JuT6bZ2-fJ_cQo-XqzoHcXoK07M6RzagPg2Br_dxHn0miWec_VXJpYfOGaV-DMA2_QplweFDED42g7_IRmQJ6qD9v/s1600/talisman-devil.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="302" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgket7sUfcRD1XFufShab3goFl1qLVANtZxcdgqDi5zYg05D_4vge0JuT6bZ2-fJ_cQo-XqzoHcXoK07M6RzagPg2Br_dxHn0miWec_VXJpYfOGaV-DMA2_QplweFDED42g7_IRmQJ6qD9v/s640/talisman-devil.jpg" width="640" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><i>Aunque parezca un enemigo, la aparición del Demonio es en realidad un evento.</i></td></tr>
</tbody></table>
<br />
Sabiendo que en una partida típica generalmente se consumen sólo dos tercios del mazo, sin contar con las combinaciones de cartas presentes en el tablero en un momento dado, se puede ver claramente que cada partida puede tener una tónica muy particular. El segundo factor que asegura una variedad prácticamente ilimitada es la forma en que el tablero y las cartas interactúan con los personajes.<br />
<br />
<h4>
El toque del rol</h4>
<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhjqVneCoBxqlE3cmS6kQ_RQufDNbRLmp-tgGPR_65rNhp8pJjrTmIM06I_86ZX4iuwMxfavLmjhSFTE8_VPktA_RPQStvQV2etfpV5x2wY7E6cOX5NYm27Lf7-Nzhg-RDunS8Yaxa-wtUH/s1600/talisman-dice.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="300" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhjqVneCoBxqlE3cmS6kQ_RQufDNbRLmp-tgGPR_65rNhp8pJjrTmIM06I_86ZX4iuwMxfavLmjhSFTE8_VPktA_RPQStvQV2etfpV5x2wY7E6cOX5NYm27Lf7-Nzhg-RDunS8Yaxa-wtUH/s400/talisman-dice.jpg" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><i>Son simples d6, pero al menos son bonitos</i></td></tr>
</tbody></table>
<br />
Vamos con una mirada más de cerca. El juego base de <b>Talisman </b>trae 14 personajes distintos, todos ellos extraidos del elenco típico de un juego de rol. Así encontramos los infaltables: el enano, el elfo, el troll, el mago, el ladrón, etc. Cada uno de ellos cuenta con cinco estadísticas primarias, impresas en sus tarjetas:<br />
<ul>
<li><b>Fuerza</b>: medida de poder físico y performance en combate cuerpo a cuerpo. Representada por conitos de plástico rojo.</li>
<li><b>Astucia </b>(<i>Craft</i>): un concepto amplio que en términos del juego representa tanto la destreza general como las capacidades mecánicas y mágicas del personaje. Representada por conitos de plástico azul.</li>
<li><b>Vida</b>: la resistencia/salud del personaje. Cuando pierde la última, el personaje muere. Representada por conitos de plástico verde.</li>
<li><b>Destino</b>: este es el equivalente a la estadística de "suerte", común en los juegos de rol/fantasía. Representada por cartoncitos circulares que recibe el personaje. A lo largo del juego, podrá descartar uno de estos cartones para volver a tirar un dado cualquiera (sólo uno por turno).</li>
<li><b>Alineamiento</b>: define si el personaje es inicialmente bueno, neutral o malvado. Esto afecta el comportamiento de algunos espacios, la peligrosidad de ciertos enemigos, y determina el uso de varios objetos.</li>
</ul>
<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="http://1.bp.blogspot.com/-wlZYOayfZrg/Um_FAYPV_yI/AAAAAAAACWo/LOQSfEjuGgs/s1600/20131029_105036.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="384" src="http://1.bp.blogspot.com/-wlZYOayfZrg/Um_FAYPV_yI/AAAAAAAACWo/LOQSfEjuGgs/s640/20131029_105036.jpg" width="640" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><i>El Troll, posando frente a su tarjeta (pintura in progress)</i></td></tr>
</tbody></table>
<br />
Las tarjetas de personaje también detallan habilidades especiales, que en general son "poderes" que les permiten torcer las reglas en ciertos casos para obtener distintos beneficios. Los diseñadores han hecho un buen trabajo de amoldar las fortalezas y debilidades asociadas tradicionalmente con estos arquetipos a la mecánica elemental de <b>Talisman</b>. Por ejemplo, el Enano tiene ventajas muy claras en las casillas que contienen minas, cavernas o laberintos, además de contar con un punto de vida más que el resto de los personajes; el elfo obtiene ventajas similares, pero en los bosques; el Troll es el más fuerte de todos los personajes (6) pero sólo tiene 1 punto de Astucia, etc.<br />
<br />
¿Cómo evoluciona un personaje en <b>Talisman</b>? En principio, todas sus estadísticas tienen como piso el valor impreso en la tarjeta, pero pueden incrementarlas por medio de las aventuras que viven en su viaje al centro del tablero. De hecho, estas mejoras (lo que llamamos "nivelar") serán obligatorias para poder sobrevivir a los desafíos que plantean las regiones internas. Esta pizca de rol, la de poder moldear al personaje y mejorar sus capacidades sorteando obstáculos, siempre termina involucrando al jugador y tiene el potencial de ser uno de los ganchos más efectivos del juego aunque, como veremos más adelante, una vez más el concepto choque con la implementación y la idea quede mejor en el papel que en la experiencia real.<br />
<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjxotZb7AmoogjsQRrJUCfMdT3hs6ElJQcF_EJsmda-t1MH190WlvOsJEX1FcKxEiLRgfRaNxYE7sYOtjrpfXqVkX9xzUEG2kwsoM7IS6yQQmeo9ebDgyESnNzVMn867bf_nvPShPCSq6x5/s1600/talisman-graveyard.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="382" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjxotZb7AmoogjsQRrJUCfMdT3hs6ElJQcF_EJsmda-t1MH190WlvOsJEX1FcKxEiLRgfRaNxYE7sYOtjrpfXqVkX9xzUEG2kwsoM7IS6yQQmeo9ebDgyESnNzVMn867bf_nvPShPCSq6x5/s640/talisman-graveyard.jpg" width="640" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><i>El Cementerio: un ejemplo de casilla que funciona distinto según la alineación del personaje</i></td></tr>
</tbody></table>
<br />
Igual, ajustando las expectativas, el atractivo que aporta la inclusión de elementos de fantasía para los aficionados a esas cosas es obvio. En varios sentidos <b>Talisman</b> me recuerda una vez más al también ochentoso <a href="http://boardgamegeek.com/boardgame/699/heroquest"><b>HeroQuest</b></a>, que en mi opinión sigue siendo el líder absoluto en materia de equilibrio accesibilidad/profundidad y el mejor <i>dungeon crawler</i> a la fecha (sorry, fans de <a href="http://boardgamegeek.com/boardgame/17226/descent-journeys-in-the-dark"><b>Descent</b></a>!). Entre los puntos en común encontramos el tablero estático que se convierte en dinámico, héroes con distintos números, hechizos, objetos, etc. Y claro, un sistema de combate extremadamente simple.<br />
<br />
<h4>
A los bifes</h4>
<div>
<br /></div>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi6ZFITABd_IplMOHFyWh6lBx1EwDN0hdkLnPNz5-4gtRlLWmdpz1ADcLrEDlPDcUehRSEdjpUHnqlv1a4RrwVbHqdRt5A0fs9SWXZnbcY3XRX9FDsvdqCdij7LaoUkH1l0TM84un8bzVQ4/s1600/talisman-combat.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="426" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi6ZFITABd_IplMOHFyWh6lBx1EwDN0hdkLnPNz5-4gtRlLWmdpz1ADcLrEDlPDcUehRSEdjpUHnqlv1a4RrwVbHqdRt5A0fs9SWXZnbcY3XRX9FDsvdqCdij7LaoUkH1l0TM84un8bzVQ4/s640/talisman-combat.jpg" width="640" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><i>La situación está a punto de caldearse</i></td></tr>
</tbody></table>
<b><br /></b>
<b>Talisman</b> podrá ser todo lo caótico y desenfocado que uno quiera, pero de sus jugadores espera una cosa muy clara: que sean absoluta, completa, totalmente despiadados. Uno puede terminar una partida sin cruzarse con los demás humanos (aunque deberá eliminarlos desde la Corona de Mando si quiere ganar) y abrirse paso a puño/espada/hechizo limpio contra criaturas y enemigos neutrales, pero tarde o temprano alguien caerá en la misma casilla que otro y mirará con cariño algún objeto codiciado que hasta ahora se mantuvo fuera de su alcance y ahora está a un tortazo de distancia. La violencia, entonces, será inevitable.<br />
<br />
El combate en <b>Talisman </b>parece diseñado por un niño. Esto no es algo negativo en sí mismo. Básicamente, los contendientes comparan su estadística de Fuerza (en el caso de un combate físico) o de Astucia (para el combate con hechizos o contra criaturas etéreas) y le suman el resultado de la tirada de un dado de seis caras. El que obtenga el número mayor habrá ganado la contienda y podrá robarle a su contrincante a) una vida; b) un objeto, o c) una moneda de oro. En caso de empate, la pelea queda en tablas y se suspende.<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
</div>
Pero hay varias formas en que uno puede afectar la tirada del dado. Una de ellas, la más simple, es gastar una ficha de Destino para volver a tirar, con la condición de que se debe aceptar el nuevo resultado. Existen también muchos objetos y hechizos que, de poseerlos, uno también puede usar para inclinar la balanza a su favor. Finalmente, muchos personajes tienen habilidades de uso específico en combate, que pueden darles una gran ventaja. Por ejemplo, el Guerrero no tira un dado sino dos, y elige el de mayor puntaje. El Ghoul puede elegir utilizar su valor de Astucia en lugar del de Fuerza, y si gana el combate y decide quitarle una vida al oponente, puede agregársela a sí mismo. Y así.<br />
<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgAi31qREwQikt3xnrWzCZZitlb0uCuK5Xe-FrNA66D4Oz9fY7H4JHhniVDTWdms15K20N2ZTGDOLkdTqiHVSXqfV00uVntNkOicK2_FTb58JVIdCHGbiQkoPIMAQK3whwZ87qvea2ni7eA/s1600/talisman-fate.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="217" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgAi31qREwQikt3xnrWzCZZitlb0uCuK5Xe-FrNA66D4Oz9fY7H4JHhniVDTWdms15K20N2ZTGDOLkdTqiHVSXqfV00uVntNkOicK2_FTb58JVIdCHGbiQkoPIMAQK3whwZ87qvea2ni7eA/s400/talisman-fate.png" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><i>Las fichas de Destino: invaluables para revertir una mala racha</i></td></tr>
</tbody></table>
<br />
En el caso del combate contra enemigos neutrales (i.e. los que aparecen en las cartas), el desarrollo es parecido. La carta indica la Fuerza o Astucia del enemigo a enfrentar y de ahí la cosa sigue como si se tratara de otro personaje. La diferencia principal radica en que en caso de salir victorioso, el jugador puede quedarse con la carta del enemigo y conservarla como <u>trofeo</u>. Al sumar una cantidad de puntos de Fuerza o de Astucia en concepto de trofeos, el jugador puede canjear las cartas de los oponentes derrotados por un punto más de la estadística correspondiente. Esta opción recuerda a la forma en que los personajes ganan niveles al acumular cierta cantidad de Experiencia en un típico juego de rol de fantasía.<br />
<br />
En cualquier caso, la mecánica general del combate en <b>Talisman </b>es extremadamente simple. Una particularidad que hay que agradecer, pienso yo, ya que apenas un poco más de complejidad podría extender el tiempo de juego de manera sustancial, en vista de la cantidad de tiradas de dados (se estima en unos cientos de miles) que requiere una partida estándar.<br />
<br />
<h4>
It's a Kind of Magic</h4>
<div>
<br /></div>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi2tuLPxVCk7nCQx1yej_6BAvtYqAca_8vOiJ1WW9zRBj0nX-pYNA8yODQCqIiIyFDXumVOKQwXDVq-TzK0gYAyxU1OuoE-iwmBxt3h97x3U6iro4IM-sx1aWWwVuCI2MEB2uhdyz6NWpBy/s1600/Talisman-druid.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="512" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi2tuLPxVCk7nCQx1yej_6BAvtYqAca_8vOiJ1WW9zRBj0nX-pYNA8yODQCqIiIyFDXumVOKQwXDVq-TzK0gYAyxU1OuoE-iwmBxt3h97x3U6iro4IM-sx1aWWwVuCI2MEB2uhdyz6NWpBy/s640/Talisman-druid.jpg" width="640" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><i>El Druida (para los amigos, Panoramix) es un tipo pacífico; atención igual a<br />esos 4 puntos de Astucia básicos y a esa capacidad de recarga en bosques</i></td></tr>
</tbody></table>
<br />
El segundo mazo en importancia después del de aventuras es el de hechizos. La capacidad mágica en el juego está representada por la estadística de Astucia, que también determina la cantidad máxima de hechizos que podremos tener en mano en un momento dado. Los personajes que tienen alguna dote mágica empiezan el juego con una Astucia mínima de 3, suficiente para aprender un hechizo. Por ejemplo, el Troll, que tradicionalmente es un tipo más bien lerdo, comienza con un valor de Astucia de sólo 1. Esto quiere decir que no podrá aprender ni lanzar ningún hechizo a menos que aumente ese valor a 3 o más. Los grandes hechiceros no son buenos combatientes, pero pueden tener hasta un máximo de 3 hechizos y cuentan normalmente con habilidades especiales relacionadas que los hacen extremadamente peligrosos.<br />
<br />
Pienso que el tratamiento de la magia es uno de los aspectos que mejor reflejan la naturaleza esencialmente caótica del juego. No tanto por el hecho bastante evidente de que algunos hechizos están <i>overpowered</i>, es decir, son demasiado potentes (y está, por supuesto, el grave asunto de los sapos); ya abordaré esta crítica junto con el resto de las que señalan la inherente falta de balance en <b>Talisman</b>. Más problemática me parece la forma en que los hechizos encajan con la mecánica general.<br />
<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: right; margin-left: 1em; text-align: right;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi5D6uiewlo6vIHXPksII9AyWOvrnAXPX_NjulEThYsqedYs3l01ogqWNqhG_IHjZyfS7DNSxoSCeXDO8JM2Z7qWrqtu1y0AVRmR7ZMG0TF69MEiJprpoRG_Ipkjm9dsBJB1iruTjhGPryy/s1600/talisman-frog.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi5D6uiewlo6vIHXPksII9AyWOvrnAXPX_NjulEThYsqedYs3l01ogqWNqhG_IHjZyfS7DNSxoSCeXDO8JM2Z7qWrqtu1y0AVRmR7ZMG0TF69MEiJprpoRG_Ipkjm9dsBJB1iruTjhGPryy/s1600/talisman-frog.jpg" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><i>Aaaargh!!</i></td></tr>
</tbody></table>
En principio, un hechizo puede lanzarse en cualquier momento, según lo expresado en el texto de la carta. Esto quiere decir que puede interrumpir el turno de otro jugador ya sea antes de que tire para moverse, después de que tire para moverse, antes de combatir, antes de evadir a un enemigo, al finalizar, etc. A su vez, la víctima puede intentar contrarrestar con otro hechizo, si lo posee. El problema principal que aparece es el de <i>timing</i>. No todas las directivas sobre las fases o situaciones en las que puede utilizarse un hechizo están claras, ni la forma en que se combinan con otros efectos u otros objetos. Esto hace que la resolución en muchos casos sea confusa y requiera o investigación o alguna decisión consensuada sobre la marcha.<br />
<br />
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: left; margin-right: 1em; text-align: left;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg_P4QYr5Wk0QtfxQzJ78C6yK6hiepPZizWsCINt_3BgyPos8PwyYrTxrKWtlxTSCneFZzIYWq1RmYDgl6L966oG22Td1PtBCTiwnnUvbKdYE5bH9_COYM2dQmUaGoof8ch-wTvGXRT0nsB/s1600/wizwar.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="195" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg_P4QYr5Wk0QtfxQzJ78C6yK6hiepPZizWsCINt_3BgyPos8PwyYrTxrKWtlxTSCneFZzIYWq1RmYDgl6L966oG22Td1PtBCTiwnnUvbKdYE5bH9_COYM2dQmUaGoof8ch-wTvGXRT0nsB/s200/wizwar.jpg" width="200" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><i>Wiz-war: un juego que evoca<br />un caos similar</i></td></tr>
</tbody></table>
Acá hago referencia a <b>Wiz-War</b>, otro "clásico" editado y reeditado a lo largo de los años - va por la 8va. edición - que es casi una ampliación del sistema de hechizos de <b>Talisman</b>, aunque la experiencia no es mucho más refinada (aunque sí es mucho más breve). En el caso de <b>Wiz-War</b>, el juego requiere un dominio de las cartas de las distintas escuelas de magia, algo que se logra sólo después de muchas partidas. Aún así, demasiado tiempo se pierde dilucidando si un hechizo contrarresta a otro bajo una circunstancia dada, o si puedo contrarrestar al contrarrestador, o en tecnicismos como si una puerta mágica califica como puerta, etc. Muchas de estas trabas pueden achacarse a problemas de reglas, lo que es muy cierto en muchos casos. Pero por otro lado, pienso que lo mismo que afecta negativamente a <b>Wiz-War</b> se aplica a <b>Talisman</b> en cuanto a la dificultad de sintetizar una enorme cantidad de partes móviles en un todo homogéneo. Ya volveremos sobre esto.<br />
<br />
<h4>
Cómo termina</h4>
<div>
<br /></div>
Eventualmente, tras horas literales de luchar contra demonios y dragones, de ser asaltado y burlado, vapuleado, mandoneado, transmutado, y una larga colección de participios adicionales, alguno de los jugadores sentirá que su personaje es lo suficientemente fuerte o astuto como para lanzarse a la Corona de Mando. O tal vez el cansancio acumulado tras 4 horas de juego ininterrumpidas lo decidan a probar suerte de una buena vez. Para ello, primero deberá cruzar el río que separa la región externa de la intermedia, si no lo hizo ya (existen varias maneras de hacer esto, desde construir una balsa hasta teleportarse mediante hechizos), y desde allí abrir el portal que franquea la entrada a la región interna. Dicho portal exige, desde luego, una cantidad de Fuerza o Astucia sustanciosa.<br />
<br />
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: left; margin-right: 1em; text-align: left;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjJd_ekQtA2fGGhALid16tyYRDgSYqYa62QUdLSYXbHLLlhPm6-b35qpJe8l7KhwaqywX6rBVC05INYet-FCqU_GgONxlEg33VAEpehJPCDtYd9uQuM1XOg8KytN-CQcgDe2pdu9z3s_jeV/s1600/talisman-innerregion.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjJd_ekQtA2fGGhALid16tyYRDgSYqYa62QUdLSYXbHLLlhPm6-b35qpJe8l7KhwaqywX6rBVC05INYet-FCqU_GgONxlEg33VAEpehJPCDtYd9uQuM1XOg8KytN-CQcgDe2pdu9z3s_jeV/s400/talisman-innerregion.jpg" width="300" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><i>La región interna, con la Corona de Mando en el centro.</i></td></tr>
</tbody></table>
Si logra abrir el portal, el personaje entra por fin en la región interna: allí prescindirá del dado y avanzará sólo un espacio por turno. De entrada deberá decidir por tomar el camino de la Fuerza o el de la Astucia, dependiendo de su especialización; las casillas de cada tramo pondrán a prueba la estadística correspondiente. Finalmente, llegará al Valle de Fuego, desde donde podrá pasar a la Corona de Mando. A propósito, sólo podrá hacer esto si ya tiene en su poder un <b>Talismán</b>; el objeto que le da nombre al juego y del cual sólo hay un puñado de copias mezcladas entre las demás cartas de aventura, aunque hay varias formas alternativas de hacerse con uno.<br />
<br />
El fin está cerca. Una vez en la Corona de Mando, el jugador empezará a lanzar un hechizo especial en cada turno con el objeto único de deshacerse de sus contrincantes. La acción consiste en tirar un dado con un 50% de chance de infligirle un punto de daño a todos los personajes que quedan en el tablero. Esto quiere decir que al llegar a este punto los demás jugadores tienen sus turnos contados; sobre todo aquellos que no tengan algún tipo de protección en forma de objetos o hechizos. La única manera de contrarrestar esta amenaza es llegar a la Corona de Mando y derrotar al jugador anterior, para así tomar su lugar.<br />
<br />
El tramo final del juego se convierte en un frenético <i>Last Man Standing</i>, y el último personaje vivo será el ganador.<br />
<br />
<br />
<h3>
Interludio</h3>
<br />
Con esta breve descripción de las características de <b>Talisman</b> - y en verdad dejé muchas sin mencionar o explicar<b> </b>- he pretendido dar una idea general del mecanismo básico del juego. Pero también mencioné al pasar varios aspectos que merecen una atención especial y que en mi opinión explican buena parte el amor-odio que genera entre la población tablerística media.<br />
<br />
En la segunda parte de este post pienso abordar estos temas, además de cuánto y qué aportan las expansiones, la perspectiva como juego familiar, y daré mi veredicto. Si ud., lector, ha llegado hasta aquí, ha demostrado tener la suficiente resiliencia mental y física como para sacar provecho de esta futura segunda parte. Le recomiendo su lectura para saber a ciencia cierta si este es el juego correcto, o si debe escaparle como a un ejército de sapos pestilentes.<br />
<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgxr5S6oBcNHRiJn1OhJBCM-SfA4AKtXtEOueIBknOkmNDTcqJE5fI2xaxKrRyBOmqS343gdScPyoj6pFifo14adaM06LWC_lk59G6K2XildCnAAeTvQDH5JgvJd1-MjnE0SOXfMSdrvClt/s1600/talisman-frog2.JPG" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="240" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgxr5S6oBcNHRiJn1OhJBCM-SfA4AKtXtEOueIBknOkmNDTcqJE5fI2xaxKrRyBOmqS343gdScPyoj6pFifo14adaM06LWC_lk59G6K2XildCnAAeTvQDH5JgvJd1-MjnE0SOXfMSdrvClt/s320/talisman-frog2.JPG" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><i>Mbwahahahaha.......</i></td></tr>
</tbody></table>
<br />
<br />
<table cellpadding="5" cellspacing="5" style="background-color: #d9d2e9; font-weight: bold;"><tbody>
<tr><td><b><u>Título</u></b>: Talisman (Revised 4th Edition) (Fantasy Flight Games)</td></tr>
<tr><td><b><u>Versión reseñada</u></b>: Inglés (se necesita conocimiento del lenguaje)</td></tr>
<tr><td><b><u>Jugadores</u></b>: 2-6+</td></tr>
<tr><td><b><u>Edad recomendada por este blog</u></b>: de 7 años en adelante</td></tr>
<tr><td><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
</div>
<b><u>Ficha en BoardGameGeek</u></b>: <a href="http://boardgamegeek.com/boardgame/27627/talisman-revised-4th-edition">http://boardgamegeek.com/boardgame/27627/talisman-revised-4th-edition</a><br />
<br /></td></tr>
</tbody></table>
Charleshttp://www.blogger.com/profile/04860506019349657883noreply@blogger.com2tag:blogger.com,1999:blog-930321413155052945.post-88147256856913812572013-09-17T09:11:00.000-07:002013-12-05T07:33:16.029-08:00Voces argentinas en la podcastosfera (?)<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgDt6XhYe9I_aSg-Nhr_b9FHKY3b9d8huQPR-1onPspnJbhk8a6vvuv7UFgSPe2Q81SXBWrRsXyMkThHW0zSzS8KfrpX6D12548NRkTPqpyunWmXvdpBu1JAgmVwEWt9TyJkygPwxz-65QE/s1600/the-godfather-1.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgDt6XhYe9I_aSg-Nhr_b9FHKY3b9d8huQPR-1onPspnJbhk8a6vvuv7UFgSPe2Q81SXBWrRsXyMkThHW0zSzS8KfrpX6D12548NRkTPqpyunWmXvdpBu1JAgmVwEWt9TyJkygPwxz-65QE/s640/the-godfather-1.jpg" width="640" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">- Signore... due giocatori argentini si stanno imitando su Internet...<br />
- Mascalzoni! ...sapete si giocano Monopoly?</td></tr>
</tbody></table>
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Hace un par de años comentaba con un emérito conocedor del mercado local de los juegos de mesa lo extraño y lamentable que era no encontrar podcasts producidos en Argentina, especialmente conociendo el entusiasmo y la <i>entrepreneurship</i> de la pequeña liga de aficionados que tenemos en nuestro país.<br />
<br />
Es verdad que esta carencia se extiende a cualquier otro tópico, ya que no tenemos muy instalada la cultura del podcast que es mucho más corriente en otras latitudes. En lo personal, la posibilidad de poder escuchar podcasts sobre diversos temas (por ahora casi exclusivamente en inglés) fue uno de los principales motivos para decidirme a cambiar mi antiguo y muy fiel celular Nokia clamshell por uno de esos smartphones con conexión a Internet.<br />
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Hay algo muy refrescante en eso de poder seleccionar la propia programación y contar con un menú interesantísimo de opciones que van desde lo estrictamente amateur al profesionalismo de primera línea. Más aún, la producción de un podcast es coherente con esta superdemocracia que instaló Internet y que tal vez todavía desorienta un poco; cualquiera que tenga un micrófono y una buena idea puede colgar su creación en algún lado, un proceso mucho más accesible incluso que Youtube.<br />
<br />
Es por eso que me extrañaba que en el ámbito local la cosa hubiera estado bastante muda. Pues bien, hoy quería destacar con agrado la aparición de dos nuevos podcasts argentinos: <a href="http://ilgiocatorepodcast.blogspot.com.ar/"><b>Il Giocatore</b></a> y <a href="http://alejandromaiosasso.com.ar/audioteca/la-barca-del-infinito/"><b>La Barca del Infinito</b></a>, ambos acompañados de sendos blogs.<br />
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<b>Il Giocatore</b> es la creación de dos entusiastas de los juegos de mesa, Eduardo y Alejandro, y el formato está planteado como una charla dedicada a un juego específico en la que se dispensan elogios y críticas, se comentan partidas, y se discuten estrategias y cuestiones de diseño. Todo en un ambiente muy descontracturado que no está exento de degustaciones gastronómicas, risas abiertas, alguna que otra puteada y hasta dudosas imitaciones de Marlon Brando. Escuchándolos uno se siente participando de una agradable charla "en el living", lo que seguramente es el efecto buscado. <b>Il Giocatore</b> ya tiene 3 capítulos donde se tratan 3 de los juegos de mesa más populares de estos tiempos: <a href="http://boardgamegeek.com/boardgame/12333/twilight-struggle"><b>Twilight Struggle</b></a>, <a href="http://boardgamegeek.com/boardgame/103343/a-game-of-thrones-the-board-game-second-edition"><b>A Game of Thrones: The Board Game</b></a> y <a href="http://boardgamegeek.com/boardgame/31260/agricola"><b>Agricola</b></a>.<br />
<br />
En tanto, uno de los participantes de <b>Il Giocatore</b>, Alejandro, ha lanzado su podcast propio: <b>La Barca del Infinito</b>. Por ahora sólo ha publicado un capítulo (dedicado a <a href="http://boardgamegeek.com/boardgame/79828/a-few-acres-of-snow"><b>A Few Acres of Snow</b></a>), pero también es un golazo. Con un tono "de radio" y lógicamente más intimista, Alejandro pasa revista a las partes y mecánicas que componen este popular juego de Martin Wallace (*) y deja también muy interesantes reflexiones sobre el alcance e impacto de los juegos de tablero en general. Este podcast de juegos parece ser el primer paso en una dirección que eventualmente puede incluir comentarios sobre literatura, cine, filosofía, etc. y si este primer episodio es indicador de algo, preveo excelentes resultados.<br />
<br />
El nivel de ambos podcasts es más bien avanzado, es decir que se espera que el oyente ya tenga contacto previo o con los juegos tratados o con algunas de las mecánicas más populares entre los juegos modernos. La duración de cada capítulo es la justa y el ritmo no decae en ningún caso. No tengo críticas de importancia (salvo tal vez la mentada imitación de Don Corleone!) y muchos elogios. Un saludo entonces a los muchachos por animarse a poner un tono inconfundiblemente argentino (pero también universal) en la oferta de podcasts disponibles en la red. A agendarlos entonces y tenerlos listos en el fono para el viaje en el colectivo o el jogging en el parque.<br />
<br />
(*) Amén de las bondades del podcast en sí, me quedó una muy buena impresión de <b>A Few Acres of Snow</b>. Parece una cruza muy lograda entre un wargame y un euro. <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Guerra_de_los_Siete_A%C3%B1os"><b>La Guerra de los Siete Años</b></a> como telón de fondo es un plus para quienes alguna vez disfrutamos de las aventuras de Hawkeye y compañía en <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/El_%C3%BAltimo_mohicano"><b>El Último de los Mohicanos</b></a> (tanto la novela de Fenimore Cooper como la excelente versión fílmica con Daniel Day Lewis).<br />
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<b>Agregado el 05/12/13:</b><br />
Como menciona el lector Néstot en los comentarios, la gente de <a href="http://www.mileniooscurocomics.com.ar/blog/"><b>Milenio Oscuro Comics</b></a> (saludos, Necochea!) ya tienen experiencia de años en hacer podcasts lúdicos. En la página del archivo (<a href="http://www.ivoox.com/audios-milenio-oscuro-podcast_sa_f21539_1.html"><b>http://www.ivoox.com/audios-milenio-oscuro-podcast_sa_f21539_1.html</b></a>) podrán ver la lista de los más de 100 episodios que vienen publicando desde 2005.<br />
<br />
En su mayoría los temas se orientan a videojuegos, aunque por ahí aparece algún que otro juego de tablero. ¡Pero los videojuegos también nos gustan, así que vamos a agendarnos unos varios! En particular me interesan las entrevistas con <a href="http://www.ivoox.com/119-scratches-asylum-su-creador-audios-mp3_rf_1806267_1.html"><b>Agustín Cordés</b></a> (creador del excelente <a href="http://pc.mobygames.com/game/windows/scratches"><b>Scratches</b></a>) y con <a href="http://www.ivoox.com/118-reversion-aventura-grafica-argentina-audios-mp3_rf_1787960_1.html"><b>la gente de Reversión</b></a>, la última aventura gráfica argentina que un día me sorprendió en Desura. Y por supuesto me interesan todos los episodios que tengan que ver con lo retro, que uno tiene cierta alcurnia.<br />
<br />
¡A escuchar, y gracias por visitar!<br />
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<br />Charleshttp://www.blogger.com/profile/04860506019349657883noreply@blogger.com7tag:blogger.com,1999:blog-930321413155052945.post-14218312695808315022012-12-18T07:22:00.001-08:002012-12-18T16:57:04.765-08:00Pipo contra los profes particulares<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiggmwTFs6tVXi1DgMJiauKFt-SyKPrZNwMuQu9R3KX-Xd-BmELsARpSB9TvSmCbKclSLQXHpwHE3LJ8ISgm3xxRmGjU4Uj2Fbp3ux-f4R0iu271CVJDpX9pPg-myhDVybCiRmM-CDQdHzd/s1600/pipo_activado(1).png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiggmwTFs6tVXi1DgMJiauKFt-SyKPrZNwMuQu9R3KX-Xd-BmELsARpSB9TvSmCbKclSLQXHpwHE3LJ8ISgm3xxRmGjU4Uj2Fbp3ux-f4R0iu271CVJDpX9pPg-myhDVybCiRmM-CDQdHzd/s320/pipo_activado(1).png" width="269" /></a></div>
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Ya parece que habrá que acostumbrarse a un escenario repetido cada vez que nos aproximamos al fin de año escolar: chicos en peligro de reprobar o llevarse materias, madres al borde de un ataque de nervios, llamadas a toda hora en busca de datos de algún profesor bueno, etc. Y cada vez que soy testigo de una escena similar me digo "¡qué lástima que estos chicos no conocieron a Pipo!" (inmediatamente después del infaltable "¿¡pero qué hacen en la escuela, digo yo!?)<br />
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Para explicar mi lamento tengo que remontarme casi una década atrás, cuando Santi 3.0 se sentaba en las rodillas de su tía Meche y visitaban juntos el sitio de Pipo en internet: <a href="http://www.pipoclub.com/">www.pipoclub.com</a> (en ese momento estaba también disponible el de Plaza Sésamo, pero en inglés: de allí por lo menos extraían canciones). Allí fue nuestro primer contacto con Pipo y el comienzo de una relación muy fructífera entre él y nuestros niños.<br />
<br />
Como dijimos en un post anterior, el <i>edutainment </i>debe ser uno de los géneros más difíciles de delimitar y de conquistar. La clave está en el equilibrio. Para un niño (y a menos que empiece desde temprano; me referiré más adelante a esto) la idea de un software que utilice juegos para <i>enseñar </i>es más o menos comparable a una estafa. El diseñador de un juego educativo nunca puede perder de vista el norte del entretenimiento. Si mi experiencia con los juegos de tablero ha servido de algo, es demostrarme con qué facilidad los niños asimilan contenidos ad-hoc que no son necesariamente el objetivo; una vez que el chico de 6 años puede sumar con rapidez puntajes en el <a href="http://boardgamegeek.com/boardgame/822/carcassonne">Carcassonne</a>, o planear un turno por anticipado en <a href="http://boardgamegeek.com/boardgame/34635/stone-age">Stone Age</a>, o recordar y utilizar correctamente las habilidades de cada personaje en <a href="http://boardgamegeek.com/boardgame/478/citadels">Citadels</a>, por ejemplo, se ha logrado un avance difícil de reproducir en el aula, a un costo nulo, y sin que el chico se haya percatado.<br />
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A mi entender, la serie Pipo aceptó el desafío con resultados muy notables. Los primeros títulos aparecieron en España a mediados de los '90, publicados por Cibal Multimedia en formato de CD-ROM. A medida que la popularidad del personaje iba creciendo fueron lanzando más títulos en distintas áreas, y una década más tarde se creó el sitio web con la sección online, que hoy -<a href="http://www.pipoclub.com/cibalmultimedia/index.html">dice el sitio</a>- incluye casi 5000 juegos.<br />
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<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: left; margin-right: 1em; text-align: left;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjmO6K0dlqD-cs5tVV02y78nt7RQ9SwpWruksnG6arIf1QUAEr5uqbXo3vrPcNODVDnO76FpjM3WdT0CuqBxLC61XaoguV0HwN3wU0RSvJ-6X1K1tFWjGoRQviVphpKO0rJ0331aJKzPuE7/s1600/_ciudad.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="200" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjmO6K0dlqD-cs5tVV02y78nt7RQ9SwpWruksnG6arIf1QUAEr5uqbXo3vrPcNODVDnO76FpjM3WdT0CuqBxLC61XaoguV0HwN3wU0RSvJ-6X1K1tFWjGoRQviVphpKO0rJ0331aJKzPuE7/s200/_ciudad.jpg" width="156" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><i>Juega con Pipo en la Ciudad,<br />uno de los favoritos en casa.</i></td></tr>
</tbody></table>
Nosotros nos limitamos a los lanzamientos en CD. La lista de títulos nos da una idea de los temas y de los niveles, que están divididos en cinco ciclos: "Peques", Infantil, 6-8, 8-10 y 10-12 años. Entre los básicos se encuentran <i><a href="http://www.pipoclub.com/tienda/index.php?c=115&i=51">Mis primeros pasos con Pipo</a></i>, <i><a href="http://www.pipoclub.com/tienda/index.php?c=116&i=55">Aprende a leer con Pipo</a></i>, <i><a href="http://www.pipoclub.com/tienda/index.php?c=116&i=57">Imagina y crea con Pipo</a></i>, <i><a href="http://www.pipoclub.com/tienda/index.php?c=115&i=53">Juega con Pipo en la ciudad</a></i>, etc., mientras que los más avanzados, dirigidos a los últimos grados de la primaria, abordan materias como historia, geografía, idiomas, etc. Está también la serie de Matemáticas que ofrece desafíos ambientados en distintas regiones y tiempos: <i><a href="http://www.pipoclub.com/tienda/index.php?c=117&i=113">Pipo en la Edad Media</a></i>, <i><a href="http://www.pipoclub.com/tienda/index.php?c=117&i=62">Pipo y los vikingos</a></i>, <i><a href="http://www.pipoclub.com/tienda/index.php?c=117&i=59">Pipo en el Imperio Maya</a></i>, etc.<br />
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Pipo es un niño de gorra calada al revés que recorre junto a su hermana Cuca las distintas asignaturas del calendario escolar. Cada título está dirigido a un segmento de edad distinto y no guardan relación entre sí, es decir que no hay hilo conductor. Pipo y Cuca son simplemente los anfitriones de cada viaje. Hay que decirlo: el aspecto multimedia es bastante primitivo. Los gráficos y la animación son adecuados, pero innegablemente básicos, al igual que las voces y los sonidos. Todo parece ser obra de un equipo liderado por dos personas que suponemos llevan las tareas principales: Fernando Darder y Eva Barceló. Darder está a cargo también del área psicopedagógica.<br />
<br />
Donde triunfa Pipo es en el gameplay. Cada CD aborda distintas áreas -y algunos se centran exclusivamente en una, como la música- por medio de distintos juegos. En ellos encontramos actividades memóricas, de reconocimiento visual, de comparación de patrones; en fin, de todo lo que está presente en un edutainment que se precie, sin descuidar las actividades que son puramente creativas, como por ejemplo las de coloreado de figuras. La absorción de conceptos se logra por la repetición y el refuerzo positivo. Cada juego incluye normalmente 3 niveles de dificultad, que suelen aumentar la complejidad y/o la variedad de los problemas. En los títulos más avanzados, como los Vikingos o los Mayas, existen elementos coleccionables que el jugador puede recolectar ganando distintos desafíos. La interfaz es clara, colorida y los problemas están disimulados bajo juegos relevantes a la ambientación elegida. La dificultad en estos últimos títulos alcanza niveles considerables... ¡hasta a mí me costó resolver algunos problemas de fracciones!<br />
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<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: right; margin-left: 1em; text-align: right;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjcOhE06WyDcJ2ROa1kMv3sJ3yoWZIQFRJ7eF3PFMv5iad6XZY2vOSG83jQO9jXpTQuf_FPxntscWrOVNvN_qYqE04WzcJY9xjwHzT4O2b5dnS6lJ-d5LXmX6VwGS3oiZZVCasBYA5nJ_x4/s1600/vik5.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjcOhE06WyDcJ2ROa1kMv3sJ3yoWZIQFRJ7eF3PFMv5iad6XZY2vOSG83jQO9jXpTQuf_FPxntscWrOVNvN_qYqE04WzcJY9xjwHzT4O2b5dnS6lJ-d5LXmX6VwGS3oiZZVCasBYA5nJ_x4/s1600/vik5.jpg" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><i>Estudiando ángulos con los vikingos</i></td></tr>
</tbody></table>
Claro que estoy exagerando cuando me lamento por la cantidad de niños que se perdieron Pipo y ahora enfrentan tiempos difíciles en la escuela. Como pasa con la iniciación a los juegos de tablero, ningún programa, herramienta o método por sí solo hacen mucha diferencia sin la presencia y el seguimiento paternos, o del tutor/encargado. La experiencia que tuvimos en casa nos sugiere que el edutainment rinde mejores frutos si se introduce a una edad temprana, digamos 4-5 años, cuando las limitaciones del software son invisibles al niño y todavía no está condicionado a un tipo de entretenimiento que prioriza la sobrecarga sensorial. En sus niveles más elementales, Pipo recrea digitalmente los libritos "de actividades" que invitan al niño a pintar, unir, completar, con el atractivo adicional de que se hace en la compu, la misma donde pasan tanto tiempo padres y hermanos. Las edades a partir de los 10 años se hacen más complicadas en el sentido del atractivo para el niño: a esta edad ya ha recibido probablemente influencias de juegos pensados para más adultos. Crecen las pretensiones, expectativas, y puede hacerse cada vez más necesario un sistema de límites juicioso. En nuestro caso, el círculo se trazó (y se sigue trazando) frente a todo lo que represente consumo electrónico, que está sujeto a reglas y horarios; flexibles, pero concretos. Sin embargo, explícitamente dejamos afuera a Pipo, que estaba siempre disponible si así lo querían nuestros hijos. Esta fue nuestra carta de triunfo. Podríamos decir que los títulos de Pipo fueron acompañando así su crecimiento cognitivo a un ritmo que favorecía la asimilación.<br />
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Algunos CDs anteriores tenían problemas para ejecutarse en Windows XP o Vista; eso se ha corregido en las nuevas versiones. Es más, el sitio de Pipo Online ofrece demos y ahora -por fin!- <a href="http://www.pipoclub.com/digital/index.php?op=comprar">descargas digitales</a>. En la Argentina, hemos visto copias físicas originales de Pipo en la juguetería DidactiKids (<a href="http://www.didactikidsweb.com.ar/">www.didactikidsweb.com.ar</a>), y cada tanto se encuentran en MercadoLibre.<br />
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<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiFp1-IEUwnbNC7QCKdyiuS0X2M9xtLNVVBC_NYjDQuXOvTNIdRcuOqMbx0V2e0kjYgT08F5c2uF8JUmm45KpQJ6f6ZMmtUS-kZczLAlnjKkcFIoLG4eMST7XIXzJvCL2-JrQZ25t-yA3ZR/s1600/juego-pc-aprende-ingles-con-pipo-educativo-ninos-5-a-12-anos_MLC-O-3124510150_092012.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="240" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiFp1-IEUwnbNC7QCKdyiuS0X2M9xtLNVVBC_NYjDQuXOvTNIdRcuOqMbx0V2e0kjYgT08F5c2uF8JUmm45KpQJ6f6ZMmtUS-kZczLAlnjKkcFIoLG4eMST7XIXzJvCL2-JrQZ25t-yA3ZR/s320/juego-pc-aprende-ingles-con-pipo-educativo-ninos-5-a-12-anos_MLC-O-3124510150_092012.jpg" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><i>No es sólo para chicos (Cuca se prueba vestidos en inglés)</i></td></tr>
</tbody></table>
Un CD de Pipo es también una opción excelente para un regalo navideño. Nos gusta ver que el emprendimiento ha trascendido sus inicios y se convirtió en un proyecto educativo que está involucrando escuelas en España y EUA. Que este post sirva para expresar nuestra gratitud por las influencias positivas sobre nuestros niños. Pipo ofrece un entorno amable donde se estimulan la creatividad y la perseverancia para la resolución de problemas, y lo logra sin una pizca de condescendencia o, como se ocupan de aclarar en su sitio, peligro de generar ningún tipo de adicción.<br />
<br />
Claro que no es el único edutainment que funcionó de maravillas en casa, como veremos más adelante si los astros así lo permiten y si los mayas no tenían razón después de todo.<br />
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<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj7tjWpSORwvR5kaRRwJSuGGSfUMQAIWCq3FiuYD4flUw_Zpg6-TAro67s2LEDZfJgmWiEWxdifqGOrTu-KPSmE4Ko0CC9vfKColjNvzQ4wLYQ3XVI8cRGn7Ccw4rdaDHW_Y7BrKtEcQDRC/s1600/329385-best-mayan-calendar-jokes-and-memes-people-find-end-of-the-world-funny.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj7tjWpSORwvR5kaRRwJSuGGSfUMQAIWCq3FiuYD4flUw_Zpg6-TAro67s2LEDZfJgmWiEWxdifqGOrTu-KPSmE4Ko0CC9vfKColjNvzQ4wLYQ3XVI8cRGn7Ccw4rdaDHW_Y7BrKtEcQDRC/s320/329385-best-mayan-calendar-jokes-and-memes-people-find-end-of-the-world-funny.jpg" width="269" /></a></div>
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<br />Charleshttp://www.blogger.com/profile/04860506019349657883noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-930321413155052945.post-16921054261885449412012-11-02T08:08:00.000-07:002012-11-02T08:09:43.646-07:00EBA: la revancha del Mamut<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
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<div style="text-align: left;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi2gT9AehCN7kwKoiladpBIJF9NyASvH_b182grGYa5r-juE_vMq483POa3bsTyWw8Eu28SkkzLJTYJBCni3dlNCK_TKcWo9rFqPpaoLx93qZRwiQcBCqcAxbL7koZiP_WLh7YyIuZOwyby/s1600/Manfred.JPG" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em; text-align: center;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi2gT9AehCN7kwKoiladpBIJF9NyASvH_b182grGYa5r-juE_vMq483POa3bsTyWw8Eu28SkkzLJTYJBCni3dlNCK_TKcWo9rFqPpaoLx93qZRwiQcBCqcAxbL7koZiP_WLh7YyIuZOwyby/s1600/Manfred.JPG" /></a>Este es un post especial que quiero dedicar a una muy buena noticia para el mercado local. Hace unos días, el amigo Pastor_Mora (Juan) de <a href="http://eurojuegos-buenosaires.blogspot.com.ar/">Eurojuegos Buenos Aires</a> cumplió con la promesa/amenaza que venía adelantando desde hacía un buen tiempo y anunció con bombos y platillos la creación de su propio sello editorial de juegos de mesa. </div>
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El anuncio coincide también con el lanzamiento inminente de dos títulos de su autoría: <a href="http://boardgamegeek.com/boardgame/132416/imperios-milenarios">Imperios Milenarios</a> y <a href="http://boardgamegeek.com/boardgame/132414/habitat-espacial">Hábitat Espacial</a>. Tuve el privilegio de probar una versión beta del primer juego, un 4X ambientado en la antigüedad que tiene un mapa fantástico y promete tardes épicas, mientras que del segundo sólo vi el tablero. Ambos apuntarían a un segmento un poquitín más hardcore que la media, así que queda por ver el éxito que alcancen en la mesa familiar. Para los jugadores más avanzados, los temas y mecánicas elegidas parecen ser un golazo: el Hábitat en particular me marea de sólo echarle un ojo, lo que sólo puede presagiar cosas buenas.<br />
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Tuve el gusto de conocer por encima varios otros diseños del mismo autor. Presumo que los mantiene en las gateras para futuras ediciones. Todos se caracterizan por su ambición, medida en el contexto de la industria nacional.<br />
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Entre el público general - es un hecho super-científico - están los que ni saben los que es un juego de mesa y sólo conocen el truco, el chinchón y la casita robada; están los que juegan a las damas, al ludo o la batalla naval y se olvidan al minuto siguiente; están los que les gustan jugar al TEG o la trivia o el Estanciero y ahí termina la cosa; están los jugadores más exigentes, que ya han tenido contacto con otras opciones; estamos los que nos gusta jugar al punto que tal vez de niños soñamos con algún día poder hacer nuestro propio juego, y están aquellos que dan un paso más por sobre este último grupo y logran sacar jugo a esa pila de borradores, cartulinas y diseños a medias donde terminan muriendo tantos proyectos inconclusos cuando las realidades comerciales se presentan invariablemente a aguar la fiesta de la imaginación. El último paso se da a fuerza de tenacidad, conocimiento y talento, y doy fe de que a Pastor_Mora estas cualidades le sobran.<br />
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<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhgf1mDYzAskvAv328jE9WnIOxfzKHOFVLwD2jc8xnvD3gaCygftNYjB_fd2HrWwUSbb5hwHeveLRQBlLOaZaKzDBIVdjICY-oyikpqXJkWuCamLm5spRPQeQIyMTZraILg2lfHM7k5q0bA/s1600/Logo_Eurojuegos_Buenos_Aires.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhgf1mDYzAskvAv328jE9WnIOxfzKHOFVLwD2jc8xnvD3gaCygftNYjB_fd2HrWwUSbb5hwHeveLRQBlLOaZaKzDBIVdjICY-oyikpqXJkWuCamLm5spRPQeQIyMTZraILg2lfHM7k5q0bA/s1600/Logo_Eurojuegos_Buenos_Aires.png" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="font-size: 13px;"><i>El nuevo logo de EBA.<br />En la silueta no se ve, pero el mamut sigue enojado</i></td></tr>
</tbody></table>
<br />
Como prueba, baste ver <a href="http://eurojuegos-buenosaires.blogspot.com.ar/">el último post publicado en su blog</a>, donde detalla algunos de los escollos y autoengaños típicos del diseñador novel. Que yo sepa, nadie se ha tomado el trabajo hasta ahora de presentar los pros y los contras de mandarse solo en la industria con esta claridad, ni nadie encarna así el "Euro Dream" del jugador que salta a diseñador independiente sin una gran distribuidora atrás, pudiendo exhibir este nivel de calidad y disciplina.<br />
<br />
Sugiero leer los comentarios donde se reparten algunos tips más y además contienen mi frase favorita: "<b>YO voy a extinguirlos</b> [a los fabricantes argentinos de juegos mediocres o copias]" afirma Pastor_Mora con una seguridad que contagia casi a lo William Wallace, como si supiera que la próxima Edad de Hielo les va a caer encima a los dinosaurios. ¡Temblad, hacedores de clones y fotocopiadores de trabajo ajeno bajo "licencia"!<br />
<br />
Pero a no temer que el mamut es pacífico, pese a las pocas pulgas, y sus armas son siempre legítimas. Felicitaciones a EBA por el nuevo emprendimiento y esperamos ver el logo en muchos títulos más.<br />
<br />
<br />
<span style="font-size: xx-small;">(y tal vez, si hay tiempo, un poquito de Ameritrash)</span>.<br />
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<br />Charleshttp://www.blogger.com/profile/04860506019349657883noreply@blogger.com3tag:blogger.com,1999:blog-930321413155052945.post-87451547478582194632012-10-31T09:50:00.002-07:002012-11-02T08:10:45.952-07:00Escaleras y serpientes 3DHace unos días, el amigo MAD se aparecía por la sección de comentarios del post sobre el juego Escaleras y Serpientes y aseguraba saber de la existencia de un ejemplar curioso: una versión en 3D. Esta variedad del clásico E&S no sólo superaría a su ilustre ancestro rompiendo los límites del plano, sino que también ofrecería una mayor variedad táctica al permitir a cada jugador controlar más de una ficha.<br />
<br />
Como aquí en Juegos Familiares somos muy rigurosos y particularmente escépticos ante los informes de avistamientos fabulosos realizados en campo, sobre todo aquellos que no cuentan con debido respaldo fotográfico, intimamos a MAD a que presentara pruebas invocando uno de los pilares del protocolo internacional internético en cuanto a la presentación de material original y/o de fuente dudosa, que se suele expresar en las máximas "<i>PIC OR IT NEVER HAPPENED" </i>o<i> </i>la más coloquial y pintoresca <i>"PIC OR GET THE F**K OUT"</i>.<br />
<br />
Tras haber sido debidamente anoticiado sobre el alcance de nuestros estándares periodísticos, MAD se llamó a silencio por unos días. Las jornadas no pasaron en vano, empero, ya que esta semana volvió a presentarse portando vínculos a documentos fotográficos que atestiguan <i>prima facie</i> la veracidad de sus dichos, y que reproducimos aquí:<br />
<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjCwrvw1o-MrkxGmQNcHRz-TH9qD0c3CBZsYM5fSnjQ4Oksz1ulcI9ahTotVowpSTL1hFmi1k3xG0hxjtCpUsGUG-t_kqOh6h0KIUvSS6cvVn5szdKcGwJ2HHpXTwjH8B1vuKm8LJUbI5nP/s1600/117.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="424" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjCwrvw1o-MrkxGmQNcHRz-TH9qD0c3CBZsYM5fSnjQ4Oksz1ulcI9ahTotVowpSTL1hFmi1k3xG0hxjtCpUsGUG-t_kqOh6h0KIUvSS6cvVn5szdKcGwJ2HHpXTwjH8B1vuKm8LJUbI5nP/s640/117.jpg" width="640" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><i>Lejos de ser una mutación oscura, la mítica bestia resultó ser de Disney.<br />"Un juego de acción y estrategia", dice la caja. Está bien, más de una ficha por jugador, pero no exageremos...</i></td></tr>
</tbody></table>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjANtroNi_KNWvYfD9Iepf1JB1iykSmZy4_5Zlnl-inPvFiTFvapKDg5uhbIuWJBsBHe1a02-8oTh6e7ZO8nbpn0hDCOzMqVTuUhep8w5pGDxkZUVWPafHI-7URFtzKXvoQwQpYufR7zCCD/s1600/118.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="465" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjANtroNi_KNWvYfD9Iepf1JB1iykSmZy4_5Zlnl-inPvFiTFvapKDg5uhbIuWJBsBHe1a02-8oTh6e7ZO8nbpn0hDCOzMqVTuUhep8w5pGDxkZUVWPafHI-7URFtzKXvoQwQpYufR7zCCD/s640/118.jpg" width="640" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><i>Presumimos que el tablero está inclinado de forma de favorecer naturalmente a las "serpientes" y que las escaleras son las que se elevan del plano. No estamos tan seguros sobre la posición del rótulo "Llegada".</i></td></tr>
</tbody></table>
<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiZGt5vymD0YOHNXa1E7ZykLSbX8Wi_NQTfH_ahWd8Q7DA4IOJOpk1YeVqhHqSccshA1nzVyIoy5rwlC-bAHB121BbIaKt1LZWfiJnlb9Yjool8MIsbBWZmkdK70HADaHAVgp_nXqXu1n0p/s1600/119.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="480" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiZGt5vymD0YOHNXa1E7ZykLSbX8Wi_NQTfH_ahWd8Q7DA4IOJOpk1YeVqhHqSccshA1nzVyIoy5rwlC-bAHB121BbIaKt1LZWfiJnlb9Yjool8MIsbBWZmkdK70HADaHAVgp_nXqXu1n0p/s640/119.jpg" width="640" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><i>El ángulo nos deja apreciar la tridimensionalidad en todo su esplendor</i></td></tr>
</tbody></table>
Después de haber examinado la evidencia, podemos afirmar que esta versión de Snakes & Ladders tridimensional existe, que es una licencia de Disney (*) publicada en la Argentina por DiToys con el nombre "Sube y Baja", y que al menos en apariencia pinta ser una de las mejores versiones disponibles. Nos basamos en el cubilete automático del medio, que lo convierte en un juego autosuficiente; en la astucia innegable de haber reemplazado las fichas comunes por bolitas que se deslizan por los toboganes, y -dato no menor- en el hecho de que los 100 casilleros originales parecen haber sido reducidos a la más piadosa cifra de 70. Esto, sumado a la mayor cantidad de fichas por jugador, necesariamente debe resultar en un juego más afinado y disfrutable para los adultos, y por supuesto para los más peques de la casa.<br />
<br />
(*) Insertar aquí el <i>disclaimer </i>habitual para los casos que involucran licencias y juegos fabricados en Argentina.<br />
<br />
Aprovechamos para saludar a MAD y agradecerle su fino ojo y las fotos que adornan este post.<br />
<br />
Además, le agradezco la reminiscencia que tuve no bien ver el tablero de juego. Me llevó atrás unas cuantas décadas, en concreto a esto:<br />
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<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgxcS9XbaeOiyr6-QmgVa7VGpxtw0OLdvCFYxgYnZEKRF1zwOXc4Fvt7EoI2z8s-nmoLJxllDZZrS9ilD0xSitmiHqbiSTb4PMjajx0buwB-vyniZiq02lvhsHf7BX7ZGq1k9mn7s3cghgw/s1600/steeplechase.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgxcS9XbaeOiyr6-QmgVa7VGpxtw0OLdvCFYxgYnZEKRF1zwOXc4Fvt7EoI2z8s-nmoLJxllDZZrS9ilD0xSitmiHqbiSTb4PMjajx0buwB-vyniZiq02lvhsHf7BX7ZGq1k9mn7s3cghgw/s320/steeplechase.jpg" width="191" /></a></div>
<br />
Me imagino que más de uno reconocerá la imagen, y tal vez habrá disfrutado sus buenas horas tratando de atravesar el laberinto de obstáculos (y luchando para que la bolita se suba al botecito del medio).<br />
<br />
<br />Charleshttp://www.blogger.com/profile/04860506019349657883noreply@blogger.com4tag:blogger.com,1999:blog-930321413155052945.post-2481164243472661192012-10-29T06:57:00.002-07:002012-10-31T11:45:32.970-07:00Mondo: gli architetti delle isole<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
</div>
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<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjjcWBJ4KMk5s06acQQ5WfpI72OWiwPqX7hATFrEVZ1TTzoo3sEtPqFR-OnineGIR6S36-NURc0ltqVDH1WK7roNVJE3ExxBuUzEA7-0LT9ZXZpjNbBYXvk82BGi5iJvrXW-EesaYPBwujq/s1600/mondo_box.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjjcWBJ4KMk5s06acQQ5WfpI72OWiwPqX7hATFrEVZ1TTzoo3sEtPqFR-OnineGIR6S36-NURc0ltqVDH1WK7roNVJE3ExxBuUzEA7-0LT9ZXZpjNbBYXvk82BGi5iJvrXW-EesaYPBwujq/s320/mondo_box.jpg" width="230" /></a></div>
<strong><span class="Apple-style-span" style="font-size: x-large;">E</span></strong>l último hit absoluto en la mesa familiar es <b>Mondo</b>, uno de los juegos más sencillos y rápidos en ganarse a los grandes y pequeños de la casa desde el recordado <b>Ubongo</b>.<br />
<br />
Conviene no engañarse con el tema zoológico que promete la caja (mi única -pequeña- desilusión). Los animales juegan un papel muy secundario: <b>Mondo</b> se trata de construir, y hay que ensuciarse las manos con tierra, arena, pasto, agua y magma, si queremos amasar un terruño digno de la aprobación de los dioses. Echando mano a los distintos tipos de terreno haremos crecer palmo a palmo a nuestros pequeños islotes, archipiélagos y subcontinentes. Todo cuidando, eso sí, de que el conjunto nos quede lo más bonito posible para amarrocar una buena cantidad de puntos al final.<br />
<br />
A prestar atención los amantes de Carcassonne y los rompecabezas, pero sobre todo los que gusten del entretenimiento liviano y un poco frenético.<br />
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<hr />
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<span style="color: #4c1130; font-size: large;"><b>Che cos'è</b></span><br />
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<div style="text-align: right;">
</div>
¡Sorpresa! El manual de <b>Mondo </b>no nos dice qué hacemos acá. Ningún reino que hay que construir, ninguna civilización a salvar, zip, nada, cero. Llama la atención porque después de ver los malabares que hacen algunos juegos para condimentar las cosas con historias y temas que a veces chocan por lo forzados (¿le estarán zumbando los oídos a <b>Reiner Knizia</b>?) esta creación de <b>Michael Schacht</b> ni se molesta en introducciones temáticas. Y eso pese a que -en comparación con otros- tiene bastante material como para dar rienda suelta a la creatividad. Lo primero que se me ocurre después de ver los animalitos es: ¿no hay ningún juego basado en la historia del Arca de Noé? (<i>Ed</i><i>: qué pregunta. Estamos hablando de juegos de tablero aquí. Si alguien ya imaginó un juego sobre <a href="http://www.boardgamegeek.com/boardgame/41671/cod-wars-iceland-vs-great-britain-in-the-1970s">el conflicto entre británicos e islandeses por la pesca de bacalao en los '70</a>, o sobre la <a href="http://www.boardgamegeek.com/boardgame/107575/33-miners-board-game">crisis de los 33 mineros que quedaron atrapados bajo tierra en Chile</a>, ¿cómo imaginar que uno de los pasajes bíblicos más famosos pueda haber sido ignorado por todas esas mentes inquietas? Eso no quiere decir que <a href="http://www.boardgamegeek.com/geeksearch.php?action=search&objecttype=boardgame&q=noah%27s+ark&B1=Go">los resultados sean buenos o interesantes</a></i>).<br />
<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhVwcLS4P5d4v-oxmyoMK2cjECudvxppgU1sCQIowSnde97kCwcSIdO9s4Y-lejjh-XKjQtND9CEgeVc_7-CYxN2VC6kw63Cw4KXS_lLv3V9zzvQ-WBDMmw4OEzYnXqJa1opxUPowkIUCdp/s1600/poseidon.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhVwcLS4P5d4v-oxmyoMK2cjECudvxppgU1sCQIowSnde97kCwcSIdO9s4Y-lejjh-XKjQtND9CEgeVc_7-CYxN2VC6kw63Cw4KXS_lLv3V9zzvQ-WBDMmw4OEzYnXqJa1opxUPowkIUCdp/s320/poseidon.jpg" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><i>¿Nuvoloso? nessun problema</i></td></tr>
</tbody></table>
Mal acostumbrados que estamos al fin y al cabo, tomamos nosotros la posta y vamos a inventar algo: en <b>Mondo </b>los jugadores asumen el papel de dioses bastante aburridos con su monitoreo terrenal. Después de unos cuantos eones de jugar con tornados, terremotos y otros cataclismos, uno de ellos tiene la idea genial de utilizar sus poderes para algo más constructivo, y así deciden competir para ver quién logra crear la mejor isla en medio del océano. Para ello, acuerdan un puñado de condiciones que determinarán la calidad de las obras:<br />
<ul>
<li>La isla debe ser ecosistémicamente variada, es decir debe incluir la mayor cantidad de tipos de terrenos distintos;</li>
<li>La isla debe contener vida, específicamente fauna, cuanta más mejor;</li>
<li>La isla debe estar bien formada; nada de desiertos que terminan abruptamente en una selva, por ejemplo, y</li>
<li>La isla debe tener la menor cantidad posible de volcanes activos, ya que la idea es que dure un tiempo (esto se resolvió teniendo en cuenta el incidente con Krakatoa de un tiempo atrás, que motivó la tan postergada reglamentación del uso de recursos terrestres para pirotecnia). </li>
</ul>
Para la competencia, uno de los dioses caza un planetoide de una galaxia cercana que tiene el <i>spin </i>adecuado para funcionar como cronómetro; tras fijarlo en una cantidad de milenios predeterminada, se lanzan todos en la carrera frenética para hacerse con el galardón de mejor cartógrafo. <br />
<br />
<hr style="font-weight: bold;" />
<br />
<span class="Apple-style-span" style="color: #4c1130; font-size: large; font-weight: bold;">Contenuto</span><br />
<div style="font-weight: bold;">
<br /></div>
<div style="font-weight: bold; text-align: right;">
</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgRFcqgApYYEyWjwywSZNYqFoyYhWho2gpx1TVBLO3FhckvwoED9az1z9Da0OIqhg9z2O0OQ7snpKZjAcqHO5gu-oWXkawisNBSB-RGy5fEkHjfnfKaJkHshDumj-6LSvOuffIPPK5kmaJe/s1600/Mondo-Contents.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="512" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgRFcqgApYYEyWjwywSZNYqFoyYhWho2gpx1TVBLO3FhckvwoED9az1z9Da0OIqhg9z2O0OQ7snpKZjAcqHO5gu-oWXkawisNBSB-RGy5fEkHjfnfKaJkHshDumj-6LSvOuffIPPK5kmaJe/s640/Mondo-Contents.png" width="640" /></a></div>
<br />
<br />
<b>Mondo </b>es uno de esos juegos en los que hay que ubicar fichas o losetas para ir construyendo un diseño específico (<i>tile placement</i>). Esto significa que la caja rebalsa de fichitas cuadradas, todas muy coloridas, que van a disponerse sobre cada uno de los espacios de las grillas de los tableritos personales donde los jugadores amasarán sus islas. Hay tarjetas para misiones especiales, y se incluye un talonario de puntaje. No hay mucho más que decir sobre el rubro componentes: el cartón de las piezas y los tableros es sólido, y la paleta de colores es muy vívida, cosa que ayuda sin dudas en la rápida identificación de las imágenes. Pero una mención especial merece la clara estrella de la caja: el cronómetro.<br />
<br />
Hay que admirar al diseñador o editor responsable, que podría haberse conformado con despachar un simple reloj de arena, o incluso dos o tres para los distintos niveles de dificultad; o incluso podría no haber incluido ninguno y haber tirado la pelota a los jugadores con la directiva de "usen un cronómetro", pero afortunadamente primó un sentido lúdico. Después de sacar las fichas, manuales y tableros de la caja, vimos que en el fondo quedaba una enigmática cajita de cartón blanco. La revelación de su contenido provocó varios "ohhh" y "ahhh" entre los presentes:<br />
<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEigkohqHh8KZ6H4nw35pecmdr-MuyGZujWD22AbnVaU7QUGyuwDy73Y5rCOc53nhyHSNmwtZVnhvpW13vQpzibeapt4JyTqFB3MxDNDPCbNVA6t1WYRBCPTE-6VyQLVdLGfXz5sN2UgP7f5/s1600/Mondo_clock.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEigkohqHh8KZ6H4nw35pecmdr-MuyGZujWD22AbnVaU7QUGyuwDy73Y5rCOc53nhyHSNmwtZVnhvpW13vQpzibeapt4JyTqFB3MxDNDPCbNVA6t1WYRBCPTE-6VyQLVdLGfXz5sN2UgP7f5/s1600/Mondo_clock.jpg" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><i>Una macchina bellissima</i></td></tr>
</tbody></table>
Al principio no sabíamos qué pensar de esa esfera plástica azul, hasta que aterrizamos. Consta de un hemisferio superior y uno inferior, separados por un marcador de minutos graduado. El tiempo puede ajustarse haciendo girar el hemisferio de arriba hasta que señale la cantidad de minutos deseada en el marcador (un máximo de 11) y al soltarlo comenzará a rotar lentamente de vuelta con un leve y satisfactorio tic-tac. Al llegar al final del tiempo asignado, la esfera vibra sobre la mesa con un RING de despertador.<br />
<br />
Nos quedamos sin palabras con el cronómetro. Es uno de los componentes más simpáticos que hayamos visto en un juego de mesa.<br />
<br />
¡Avanti, a la mecánica!<br />
<div style="font-weight: bold;">
<br />
<hr />
</div>
<br />
<span class="Apple-style-span" style="color: #4c1130; font-size: large; font-weight: bold;"><b>Come funziona</b></span><br />
<span class="Apple-style-span" style="color: #4c1130; font-size: large; font-weight: bold;"><b><br /></b></span>
<br />
<div style="font-weight: bold;">
</div>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiNaBR_YIc2SQ5q6mzi-mP_M6H62aewZLCA_Wra7M4BsQxjvdIQyxzk79_zrLM3OUAIRICEBepEMrAmyUGAVExlide41HUy6o_xhsh4m3moRftmGCZUJx5xlaJU97GmCF0eMhmiV5Y260oH/s1600/mondo_isla.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiNaBR_YIc2SQ5q6mzi-mP_M6H62aewZLCA_Wra7M4BsQxjvdIQyxzk79_zrLM3OUAIRICEBepEMrAmyUGAVExlide41HUy6o_xhsh4m3moRftmGCZUJx5xlaJU97GmCF0eMhmiV5Y260oH/s1600/mondo_isla.jpg" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><i>Entre las destrezas manuales requeridas se incluye la de un cierto control del pulso <br />para que todo quede bien prolijito.</i></td></tr>
</tbody></table>
Si usted ha jugado alguna de las versiones de <b>Ubongo </b>podrá hacerse una idea general de cómo se desarrolla <b>Mondo</b>, por lo menos en espíritu si no en mecánica. Se trata de un juego rápido y dinámico en el que los jugadores deben tratar de completar sus diseños en el menor tiempo posible, aunque en definitiva el ganador será definido por puntos, haya concluido su trabajo a tiempo o no.<br />
<br />
Empieza entonces con el desparramo de las piezas en medio de la mesa. Cada jugador, previa agencia de su tablerito personal correspondiente, deberá examinar el montón en busca de la ficha deseada y procederá a colocarla en una posición "legal " de su tablero. Sus rivales, por supuesto, estarán abocados a la misma tarea en forma simultánea. Esto es así porque <b>Mondo </b>es un juego en tiempo real, y no existe el concepto de turnos.<br />
<br />
Y tras absorber este último dato ya adivino que se levantará algún lector, fastidiado. "¿Tiempo real? Real pérdida de tiempo, más bien. No me interesa" - dirá, cerrará su maletín de cuerina, tomará su sombrero del perchero y abrirá la puerta con aire de suficiencia, dispuesto a volver a su mundo de finanzas y papel cuadriculado. ¡Pero tenga mano, aparcero! Yo lo comprendo perfectamente. Detesto tanto como usted la ambigüedad. Fíjese que no hay forma de que me obligue a jugar alguna de esas batallas de miniaturas que usan métodos de medición claramente imprecisos como una cinta, una regla o un metro, y eso que a la mayoría de los aficionados a las miniaturas no parece importarles. A mí deme hexágonos, don, distancias discretas, inapelables, nada de eso de discutir si los Orcos Estibadores del Averno pivotearon un milímetro de más o menos. Y cuando hablamos de habilidades extra-tableriles, como por ejemplo la velocidad en las manos, y bueno, le diría que hay juegos de velocidad y juegos más tranquilos/cerebrales/reflexivos, y que yo me dedico casi exclusivamente a los últimos.<br />
<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi3XtptIHk8Ate-z9kkCTugrpgbjH8u379m-fnM9dWJIjFvS8qIUAs1XW3xZkZzMgciRH9E_RX-W6g2Lo6OIk5fQSG3yUcB_SYjSAeKbOaIyO_8C3uz52Vj4-2rHjL8wpqsUMRQKmDYJGIh/s1600/realtime.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="217" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi3XtptIHk8Ate-z9kkCTugrpgbjH8u379m-fnM9dWJIjFvS8qIUAs1XW3xZkZzMgciRH9E_RX-W6g2Lo6OIk5fQSG3yUcB_SYjSAeKbOaIyO_8C3uz52Vj4-2rHjL8wpqsUMRQKmDYJGIh/s320/realtime.jpg" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><i>Real time, you say? Mayhem and debauchery, more like it!<br />Good day, sir! I said GOOD DAY!</i></td></tr>
</tbody></table>
Pero no se me vaya de nuevo, qué cosa, espere que no terminé. Sí, ya sé que hasta ahora nada más le di la razón. Pero fíjese que le hago toda esta intro para marcar una diferencia adicional: la del juego de rapidez versus el juego caótico. Miremos por ejemplo uno de los viejos juegos de Yetem, hasta donde sé no reeditado aún: <b><a href="http://boardgamegeek.com/boardgame/140/pit">PIT</a> </b>(*). Las reglas son lo simple: debe juntar siete cartas del mismo color. Para obtener las que están en manos de otros jugadores, que también buscan sus propios colores, deberá negociar con ellos un intercambio justo. El primero en juntar las 7 cartas hace sonar una campana que está en el medio de la mesa y termina la ronda. El chiste (y la médula de <b>PIT</b>), es que todo el comercio se hace al mismo tiempo; esto es, si hay ocho jugadores, los ocho estarán tratando de canjear sus cartas con el de al lado, con el de enfrente, etc. Y como se imaginará, habrá casos en que más de un vendedor competirá por los favores de un mismo comprador. Y todas las transacciones se realizarán en todo momento en público, y A VIVA VOZ.<br />
<br />
(*) Por supuesto, Yetem era Yetem, y <b>PIT </b>era la versión local (¿licenciada? ahh ¿chi lo sa?) del <b>PIT </b>original que creó Parker Brothers en.... 1903!!<br />
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<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: left; margin-right: 1em; text-align: left;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhGoumS6QVBL-091aW_tcfuulDW2YhyphenhyphenVvIDwOiL27ySAoXk2RXXx2yAkPbtsk-z4n0b3XPOCzdRWClJ-8im_TgtAzLwKkmCipJFAXahI2YHp5f3bUmm4C5KEX1e9CVANJnDS6j09Ea8bD83/s1600/pit.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhGoumS6QVBL-091aW_tcfuulDW2YhyphenhyphenVvIDwOiL27ySAoXk2RXXx2yAkPbtsk-z4n0b3XPOCzdRWClJ-8im_TgtAzLwKkmCipJFAXahI2YHp5f3bUmm4C5KEX1e9CVANJnDS6j09Ea8bD83/s320/pit.jpg" width="240" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><i><b>PIT </b>- la reedición de New Yetem (1995).<br />Si mal no recuerdo, la mía era la original<br />con caja naranja. Foto de La Cantera ONG.</i></td></tr>
</tbody></table>
<b>PIT </b>es un buen ejemplo de un juego caótico. También es uno de los juegos más divertidos que recuerde, ideal para fiestas y noches de amigos o familia. Es casi terapéutico por la liberación catártica que puede causar y no es raro que varios participantes terminen acalorados y afónicos. Fundamentalmente, es un juego donde es muy difícil que un participante se imponga consistentemente en todas las partidas y termine ganando siempre.<br />
<br />
Un juego de velocidad, por otro lado, plantea un problema más complicado. No importa cuán sensata sea su estrategia, una mano veloz puede desbaratar sus planes una y otra vez. Todo depende de lo que se quiera recompensar en el diseño, pero en mi experiencia el resultado suele ser muy frustrante. (Valga la analogía con los videojuegos y la distinción entre estrategia por turnos y estrategia real: los niveles competitivos de los últimos están dominados por jugadores que, antes que nada, son ultra veloces con el mouse). El ejemplo más reciente lo tuve con un juego de un diseñador canadiense: <a href="http://boardgamegeek.com/boardgame/62853/jab-realtime-boxing"><b>Jab</b></a>.<br />
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En <b>Jab</b>, los dos jugadores/boxeadores deben conectar combinaciones de golpes para noquear al adversario, todo bajando cartas y en simultáneo. Absolutamente todo es en tiempo real, incluido el acto de restarle fichas de "salud" a los boxeadores. Las cuatro manos vuelan entre las cartas (no tuve una experiencia tan integral como para atestiguar si vuelan en la vida real también; ¿quién dijo que no hay peligro en los juegos de mesa? ¿Pero usted nunca intentó hacer pactos en el TEG?) y en el medio hay que llevar cuenta de posiciones, colores, las cartas que ya salieron, etc. aunque en su turno usted puede simplemente bajar cartas de a dos y ver qué sale. Probablemente le vaya mal, y deba depurar su "estrategia", o así dicen los cultores del <b>Jab</b>. A mí, personalmente, sólo me dio un dolor de cabeza, casi como un gancho en el parietal derecho.<br />
<br />
(Más allá de mi opinión, está claro que nunca voy a ser bueno jugando a <b>Jab</b>, y ni siquiera voy a cruzar el umbral necesario para encontrar la diversión. Por más que el diseñador se empeñe en negarlo, me resultó claro que la clave de <b>Jab </b>está en la velocidad. Por un lado, el caos puede ser ultra divertido, pero por otro, pienso que los juegos de mesa no tienen necesariamente que tratar de emular el gasto calórico de un deporte físico).<br />
<br />
Volviendo a <b>Mondo</b>: hay un poco de caos, sí. Pero es un caos sutilmente limitado. Por ejemplo, los jugadores deben usar una sola mano para buscar las piezas y ubicarlas. Cuando jugamos, nosotros directamente nos llevamos una mano a la espalda para reforzar esta limitación. Esto tiende a neutralizar al típico vivillo que se zambulle en el pilón de fichas y empieza a escarbar a dos manos, quitando a sus compañeros del medio a codazos y puntapiés. No digo que nunca hay rosca entre falanges, sopapos de palmas, pulseadas de pulgares o rasguños varios con cuatro manos buscando en un mismo sector, pero son cosas más bien contenidas y que no pasan a mayores. La velocidad, si bien es un factor, no es decisiva y ¡hasta puede ser contraproducente! Esto se entiende si recordamos el caso de <b>Pictionary </b>y el prejuicio de que sólo "los que dibujan bien" pueden jugar, cuando es común ver a los buenos dibujantes perder el tiempo en detalles y florituras mientras otros que no dibujan tan bien logran transmitir la idea en tres trazos. En el fondo, como decíamos, la cosa en <b>Mondo</b> no es tanto la velocidad como el diseño de la isla que vamos construyendo.<br />
<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjwV4L4bE5iQeezkLf5IF1ilZ1LQ2eSuYt_IrMt5o-7k5H7UD-quda665WSktKsVndUw_BaH6Ts672l4PQ9TBV8riJM9YnVPOnYF7FJufzR8wM-xhEJ6UECT3NrpZaVDzvHmBZpmlCGCKRa/s1600/mondo.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="480" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjwV4L4bE5iQeezkLf5IF1ilZ1LQ2eSuYt_IrMt5o-7k5H7UD-quda665WSktKsVndUw_BaH6Ts672l4PQ9TBV8riJM9YnVPOnYF7FJufzR8wM-xhEJ6UECT3NrpZaVDzvHmBZpmlCGCKRa/s640/mondo.jpg" width="640" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><i>Sólo una mano eh! O si no saremo fuori e sarà un giorno tristissimo</i></td></tr>
</tbody></table>
Fijémonos entonces en las piezas en sí. Cada una muestra uno, dos o tres tipos de terrenos distintos, a elegir entre cuatro: agua, arena, selva y pasto. Pueden incluir también animales y/o volcanes. Al conectarse entre sí ortogonalmente, las piezas van formando áreas y transiciones. Utilizando sólo una mano, entonces, el jugador extrae las piezas que necesita del montón y las vas ubicando en posiciones "legales" de su tablerito personal.<br />
<br />
Por "legal" nos referimos a que la colocación debe seguir un par de reglas mínimas, una obligatoria y otra opcional, aunque deseable. La obligatoria es que cada pieza debe colocarse adyacente a otra, y no en diagonal. Esta es, a mi gusto, la directiva más floja del reglamento, ya que es prácticamente imposible controlar que se cumpla a menos que haya una persona extra haciendo de árbitro y monitoreando todos los tableritos personales. Y aunque hubiera un <i>umpire </i>a mano, ¿quién quiere convertir la cosa en un evento profesional? La segunda regla, la opcional, es más interesante: los tipos de terreno deben formar un recinto bien cerrado. Esto quiere decir, nada de selvas que se cortan abruptamente y dan lugar a un desierto, o un mar que termina en un paralelo específico y después todo pasto. Los límites de los distintos tipos de terreno están incorporados en las piezas, y es responsabilidad del jugador elegirlas de modo que las fronteras luzcan "orgánicas" y sin cortes bruscos.<br />
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<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjL8TbrPKLGXlVCzwiOCyoExAMZiP2quO_0-7pES7WakaSipMSi6PyMvUscPTYYS_bgbWIkSG-Ti3ly2X6wX0oWNRkuFXxsFnkIUnZsDAtqwJg_TXibxBr7nvwla0G0fDwDWFo3gK91u0hk/s1600/Mondo_fichas.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="266" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjL8TbrPKLGXlVCzwiOCyoExAMZiP2quO_0-7pES7WakaSipMSi6PyMvUscPTYYS_bgbWIkSG-Ti3ly2X6wX0oWNRkuFXxsFnkIUnZsDAtqwJg_TXibxBr7nvwla0G0fDwDWFo3gK91u0hk/s400/Mondo_fichas.jpg" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><i>La pieza que falta en el ejemplo debe tener 3 lados de llanura y uno de bosque <br />para que no reste puntos. El juego incluye sólo una ficha con esas <br />características, así que el jugador se metió en un brete.</i></td></tr>
</tbody></table>
Las consecuencias de una mala elección de piezas o un mal posicionamiento nos llevan a la fase final de la ronda, el scoring. En esta etapa, y después de los inevitables elogios y críticas a las islas de los contrincantes, los jugadores asignan puntos a sus creaciones de acuerdo a la cantidad de terrenos distintos y la cantidad de animales utilizados (en otros modos de juego se agregan misiones especiales). Se deducen puntos por los espacios de la grilla que hayan quedado en blanco y las transiciones no orgánicas de un terreno a otro. Una vez calculado el score de cada jugador, se vacían los tableritos y las piezas vuelven a mezclarse en el centro de la mesa, listas para la siguiente ronda. Al final de las tres rondas reglamentarias se calculan los totales y se declara el ganador. E pollo pronto.<br />
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<hr style="font-weight: bold;" />
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<span class="Apple-style-span" style="background-color: white; color: #4c1130; font-size: large; font-weight: bold;"><b>In sintesi</b></span><br />
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<div style="text-align: left;">
</div>
<b><br />Mondo</b> es un juego que entra por los ojos y encanta con su simplicidad. Es ideal para los más pequeños, pero los adultos no tienen que temer al tedio: es tan corto que no tendrán tiempo de aburrirse. Y no es que se vayan a aburrir tampoco. El juego apela a placeres básicos como la combinación de patrones y la creación de formas. Para los de tendencias más analíticas también hay lugar, y se entretendrán con la búsqueda de optimizaciones varias y las decisiones cruciales que hay que tomar con cada pieza.<br />
<br />
Es un filler refrescante y de diversión garantizada para toda la familia, si me permiten el slogan. Ideal para que pase un rato agradable unita, y como todo el mondo sabe no hay niente piú lindo.<br />
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<br />
<table cellpadding="5" cellspacing="5" style="background-color: #d9d2e9; font-weight: bold; text-align: left;"><tbody>
<tr><td><span class="Apple-style-span" style="background-color: #d9d2e9;"><b><u>Título</u></b>: Mondo</span></td></tr>
<tr><td><span class="Apple-style-span" style="background-color: #d9d2e9;"><b><u>Idioma</u></b>: Inglés (no se necesita conocimiento del lenguaje)</span></td></tr>
<tr><td><span class="Apple-style-span" style="background-color: #d9d2e9;"><b><u>Jugadores</u></b>: 1-4</span></td></tr>
<tr><td><span class="Apple-style-span" style="background-color: #d9d2e9;"><b><u>Edad recomendada por este blog</u></b>: de 7 años en adelante</span></td></tr>
<tr><td><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
</div>
<span class="Apple-style-span" style="background-color: #d9d2e9;"><b><u>Ficha en BoardGameGeek</u></b>: </span><a href="http://www.boardgamegeek.com/boardgame/91523/mondo">http://www.boardgamegeek.com/boardgame/91523/mondo</a><br />
<br />
<span style="font-weight: normal;">Las imágenes del juego provienen de www.boardgamegeek.com salvo excepción explícita</span></td></tr>
</tbody></table>
Charleshttp://www.blogger.com/profile/04860506019349657883noreply@blogger.com4tag:blogger.com,1999:blog-930321413155052945.post-85145998727932846932012-09-17T08:39:00.004-07:002012-09-17T09:08:16.618-07:00Escaleras y serpientesUna pregunta que le hicieron al amigo Pastor_Mora en Twitter sobre <a href="http://twitter.com/EurojuegosBsAs/statuses/247493101256581120">Chutes & Ladders</a> me disparó dos recuerdos, uno más remoto que el otro.<br />
<br />
Comencemos por el más reciente: hace unos cuantos años llegó a nuestras manos una caja con el prometedor título de "25 SUPERJUEGOS REUNIDOS". Se trata de un compilado de distintos juegos clásicos -ajedrez, damas, ruleta, la Oca - apiñados a lo Biblia y Calefón con otros que parecen haber sido creados específicamente para la colección.<br />
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<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiDuSb6LsOzSdD8LsQ8cI47s_QyvEokprSxGv_MZqhHNXpEU0RiZIze9Gr6vDLSVS9O8bvo0rxHOEBZxA25qV9vQM3ANZJipGNeLC2SmHJSSeHMBcW_7kG0LWq3okaCwZ9GheXuVbbNssts/s1600/superjuegos.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiDuSb6LsOzSdD8LsQ8cI47s_QyvEokprSxGv_MZqhHNXpEU0RiZIze9Gr6vDLSVS9O8bvo0rxHOEBZxA25qV9vQM3ANZJipGNeLC2SmHJSSeHMBcW_7kG0LWq3okaCwZ9GheXuVbbNssts/s1600/superjuegos.jpg" /></a></div>
<div style="text-align: center;">
<i><span style="font-size: x-small;">Foto gentileza de www.todocoleccion.net</span></i></div>
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Este ejemplar es el más modesto de una serie; en distintas jugueterías hemos visto 35, 45 y hasta 100 Superjuegos. El enfoque "al por mayor" pueda encontrar reparos atendibles entre los jugadores más cuidadosos de las formas como uno, pero lo cierto es que es difícil negar las ventajas desde un punto de vista costo-beneficio, sobre todo pensando en los más pequeños y en la relativa calidad de los componentes. La caja incluye varias fichas genéricas de plástico coloreado que sirven para los distintos juegos, además de las piezas especiales necesarias para el ajedrez y las damas, una ruletita y cuatro cubiletes plásticos. Todo, hay que aclarar, de tamaño bastante reducido. También vienen varios tableritos reversibles -con un juego de cada lado- confeccionados en cartón laminado de rigidez aceptable. Por último, un manual simple incluye las reglas básicas de todos los juegos.<br />
<br />
Entre los 25 estaba una versión de Escaleras y Serpientes (Snakes & Ladders), un juego que a lo largo de los años recibió muchos nombres y hemos visto recreado en muchas variantes diferentes. El objetivo es la simpleza en sí misma: recorrer varias casillas hasta llegar a la meta. En el camino hay ciertos espacios especiales que permiten "subir" a una posición más adelantada (los que muestran escaleras) o "bajar" a una anterior (presumiblemente, mediante la dudosa técnica de descolgarse por una serpiente, o en forma más civilizada por un tobogán en la versión "Chutes"). Dependiendo de la longitud de la escalera o la serpiente, mayor será el avance o el retroceso. El primer jugador en llegar a la meta gana.<br />
<br />
Como se puede adivinar por lo primitivo de la mecánica, el juego es en realidad antiquísimo. De origen indio, como el Ludo/Parchís, el Moksha-Patamu tenía originalmente una concepción moral y simbólica. Ilustraba las idas y venidas del alma en su lucha por evitar los vicios y avanzar por medio de la virtud para lograr el <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Moksha_(hinduismo)">Moksha</a>, es decir la liberación del ciclo de reencarnaciones (<span style="background-color: white; line-height: 19.200000762939453px;"><span style="font-family: inherit;"><a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Samsara">Saṃsāra</a></span></span>).<br />
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<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh_u-QrKhtAa4OOf4SmIR7v3K6kSGAPeOBiGNYPXaAw1PQ02h2VHPY_Ws25EP7-zMpMXNWEiX0Pdj1v6rns76QmB7Zk0ocswTM2_PL69FBpEqdf60UlkdvdUZvsf9DwXsaxIldYPxdqb9C7/s1600/Moksha-Patamu.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh_u-QrKhtAa4OOf4SmIR7v3K6kSGAPeOBiGNYPXaAw1PQ02h2VHPY_Ws25EP7-zMpMXNWEiX0Pdj1v6rns76QmB7Zk0ocswTM2_PL69FBpEqdf60UlkdvdUZvsf9DwXsaxIldYPxdqb9C7/s1600/Moksha-Patamu.jpg" /></a></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-size: x-small;"><i>Moksha-Patamu, el original indio</i></span></div>
<br />
No teníamos idea de esta historia cuando recibimos los Superjuegos, pero pronto tuvimos la oportunidad de experimentar las dificultades del camino angosto y virtuoso. A Fran, de 4 años entonces, le gustaban muchos de los juegos del paquete, pero Escaleras y Serpientes era otra cosa, de este estaba enamorado perdidamente. Una y otra vez nos pedía jugar y ¿cómo negarnos? Ahí estábamos, viendo cómo asimilaba sus primeras matemáticas con el dado y reírse o quejarse según el dictado de la suerte. Pero con toda la voluntad que le pusimos, después de unas cuantas partidas ya temíamos el momento de escuchar su vocecita demandante y empezábamos a poner excusas. No es que estemos orgullosos...<br />
<br />
Pero es que E&S es un juego que algunos podrían llamar sádico. Consideremos algunos aspectos. En primer lugar, es absolutamente automático, ya que el jugador carece de un mínimo control sobre los acontecimientos. El destino está determinado por el dado. Ya de por sí el tener que reanudar el camino UNA Y OTRA VEZ desde un casillero previo es un ejercicio en paciencia y frustración, pero además las serpientes cuyo único objetivo es retrasarnos van del tipo culebra corta a auténticas pitones que pueden forzar al jugador a desandar decenas de espacios. No contento con esto, este es uno de esos juegos donde el jugador debe sacar el número exacto en el dado para alcanzar la última casilla, y si se excede debe "rebotar"; es decir volver la cantidad de espacios excedentes. De más está decir que en esta "zona de peligro" de 5 espacios siempre hay alguna serpiente esperando con la boca abierta, y cuya longitud depende exclusivamente de la crueldad del diseñador de la versión que estemos jugando.<br />
<br />
El resultado es que la duración de una partida de E&S es muy difícil de predecir. Las nuestras podían estirarse tranquilamente a una hora, y decimos una hora de arrojar el dado y esperar nuestro siguiente turno, rogando mentalmente un final rápido. Ciertamente no la actividad más estimulante. A Fran 4.0, por otro lado, el tema del tiempo no parecía afectarlo en lo absoluto, y con razón, porque para eso uno es niño y puede vivir en el presente sin relojes fastidiosos.<br />
<br />
Pero decía al principio que tenía dos recuerdos asociados. El segundo es de mi propia preadolescencia, cuando cayó en mis manos la versión comercial argentina de este juego. Se llamaba MOKSHA y había sido publicado por la legendaria KIPO'S. Recuerdo vagamente los componentes y la tapa, de fondo azul con letras bien grandes -típico en Kipo's- y donde se anunciaba también que este era parte de una serie llamada "Juegos del mundo". Esta edición reconocía abiertamente el origen indio del juego y presentaba una experiencia con componentes de calidad. El gameplay, para bien o para mal, no había sido modificado. No obstante, recuerdo que lo disfrutábamos más de lo esperable; tal vez las escaleras y serpientes estaban distribuidas de una forma más favorable a la jugabilidad y menos frustrante.<br />
<br />
Extrañeza de las extrañezas, sin embargo, el Moksha parece ser un completo desconocido para Internet. No tuve suerte buscando información o imágenes del juego, y sin embargo tengo testigos de que de hecho existió y no es el fruto de un mal sueño. Como tantos títulos de Kipo's parece haberse vaporizado. Si alguien puede aportar alguna imagen o dato, estaremos agradecidos.<br />
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<br />Charleshttp://www.blogger.com/profile/04860506019349657883noreply@blogger.com4tag:blogger.com,1999:blog-930321413155052945.post-21895440317074982712012-09-12T08:16:00.000-07:002012-09-12T08:31:15.344-07:00Fama! y repostEn primer lugar, un cubilete lleno de gracias a <a href="mailto:hfirpo@clarin.com">Hernán Firpo</a> por su visita y <a href="http://www.clarin.com/ciudades/Echale-culpa-TEG_0_772122866.html">la linda nota que nos hizo</a> y que publicó Clarín en su edición de ayer. Fue para nosotros un día muy especial :-)<br />
<br />
Por diversos motivos me fue difícil actualizar el blog en los últimos meses, así que quería aprovechar para re-postear algunas de las entradas del año pasado más relacionadas con los juegos y la actividad de jugar en general:<br />
<ul>
<li><a href="http://juegosfamiliares.blogspot.com.ar/2011/10/diversion-y-aprendizaje.html">Diversión y aprendizaje</a></li>
<li><a href="http://juegosfamiliares.blogspot.com.ar/2011/09/unicef-reduccion-en-actividades.html">La UNICEF señala un vínculo entre la reducción de las actividades familiares y la infelicidad infantil</a></li>
<li><a href="http://juegosfamiliares.blogspot.com.ar/2011/10/ninos-tecnologia-y-edutainment.html">Los niños y el "edutainment" (entretenimiento didáctico)</a></li>
</ul>
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Ya espero tener pronto listas nuevas entradas con más novedades. Gracias por seguirnos!<br />
<br />
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<br />Charleshttp://www.blogger.com/profile/04860506019349657883noreply@blogger.com2tag:blogger.com,1999:blog-930321413155052945.post-63190432266413276912012-01-21T12:58:00.000-08:002012-01-21T12:58:37.550-08:00Ghost Stories: Who you gonna call?<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://3.bp.blogspot.com/-Sd_88QHG33Y/TxdO7LQLa3I/AAAAAAAABls/kgwJ4Fy15KE/s1600/GS-Box.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" height="320" src="http://3.bp.blogspot.com/-Sd_88QHG33Y/TxdO7LQLa3I/AAAAAAAABls/kgwJ4Fy15KE/s320/GS-Box.jpg" width="320" /></a></div>
<span class="Apple-style-span" style="font-size: x-large;"><b>U</b></span>na Luna enorme y luminosa como un sol de hielo vigilaba las montañas de aquella remota región de la China Antigua. En la cima del Monte de las Almas, no muy lejos del pico donde el Mono, el Dragón y el Fénix jugaban habitualmente al <a href="http://juegosfamiliares.blogspot.com/2011/11/tsuro-el-tao-de-la-sobremesa.html">Tsuro</a>, se erguía un enorme monasterio de piedra. Era el hogar de los Fat-Si, una orden de monjes taoístas que llevaba una existencia pacífica y silenciosa entre ayunos, meditaciones y lecturas. Así habían vivido por siglos, generación tras generación. Y así podrían haber vivido en paz por varios siglos más, de no ser por las noticias inquietantes que unos meses atrás habían traido los primeros peregrinos del invierno. Cosas muy extrañas estaban alterando la rutina impertérrita de los villorrios de pescadores que salpicaban los valles circundantes. Los viajeros hablaban de eventos sobrenaturales que se repetían en la bruma de las quebradas y trastornaban la vida de los pobladores indefensos. Relataban historias de ansiedad y angustia. Historias de fantasmas.<br />
<br />
Preocupados por estos signos, los monjes más viejos consultaron los libros sagrados, el contorno de las constelaciones y las mollejas de las aves, y no tardaron en llegar a una conclusión, la más temible: Wu-Feng, el Señor Infernal, había despertado de su letargo y estaba preparando su regreso. El monasterio entero se sumió en la confusión y la incredulidad, pero pronto la disciplina milenaria pudo más y los monjes comenzaron a alistarse para la batalla inminente. Los más jóvenes intensificaron sus ejercicios, los más viejos multiplicaron sus oraciones, y todos aumentaron sus horas de vigilia. Tras siglos de reclusión, era hora de que los Fat-Si salvaran al mundo una vez más.<br />
<br />
Aquella noche blanca el gran patio central del monasterio era escenario de una actividad inusual. Un grupo de jóvenes monjes había completado la meditación básica y se preparaba para pasar a las primeras prácticas de combate. De pie frente a ellos y junto a una mesa larga de madera se hallaba Ho-Chi, el Hermano Instructor, acompañado de un par de asistentes. Más allá, en la penumbra del extremo opuesto del patio, se habían instalado cinco grandes lápidas que eran blanco de varias miradas furtivas e inquietas de parte de los novicios. El Hermano Instructor les echó un vistazo severo. Era un hombre alto y fibroso, de calva reluciente y mirada intensa. Vestía íntegramente de negro, por lo que mientras se desplazaba con lentitud a lo largo de la mesa su cabeza parecía emerger de la misma noche.<br />
<br />
- Novicios –dijo con voz serena y firme-. Ya habéis completado la fase de entrenamiento interno destinada a prepararos para lo que nos ocupa hoy: vuestro primer contacto con las técnicas de combate de nuestra Orden. A esta altura, ya tendréis una idea con respecto a qué nos enfrentamos. No sabemos mucho más de Wu-Feng que lo que dicen los textos antiguos, pero sí sabemos que no se manifestará de entrada. No cree en riesgos inútiles. Enviará a su ejército de las tinieblas como heraldo, para neutralizar cualquier resistencia y asegurarse un desembarco seguro en nuestro plano terrenal. Sabéis también que no le faltan reclutas, y que sus filas están compuestas de pesadillas variadas, recolectadas en los 18 confines del Infierno. Podrán todas ellas ser manifestaciones físicas de un mal inmaterial, pero no os engañéis con respecto a la materialidad de los ataques que son capaces de desatar sobre los humanos. El peligro al que os enfrentaréis es extremadamente tangible. Podrán ser espectros, pero sus dientes y garras cortarán como el acero mejor templado, sus fluidos os quemarán como ácido, y su aliento tendrá la ponzoña del peor de los venenos.<br />
<br />
Hizo una pausa dramática para mirar a los discípulos que permanecían de pie en silencio absoluto, enfundados en sus hábitos de combate de varios colores. Pescó a uno de ellos tragando con dificultad y prosiguió satisfecho.<br />
<br />
- En las últimas semanas habéis comprendido que la piedra angular de nuestra técnica ancestral es el reconocimiento del adversario. Habéis aprendido a distinguir el aura de las distintas manifestaciones malignas, y sabéis a esta altura que todas ellas irradian uno de cinco colores básicos, y que esta radiación es invisible a los ojos de la gente común. Pero la clave del éxito de nuestra Orden en la lucha contra este mal es el conocimiento secreto que estoy a punto de transmitiros, y que es el resultado de varias vidas de estudio y experimentación. Tratadlo y preservadlo siempre teniendo esto en mente, y cuando luchéis, dedicad vuestra victoria a aquellos antepasados que os la han facilitado.<br />
<br />
El Hermano Instructor se acercó a la mesa y señaló a los objetos que había dispuestos sobre ella.<br />
<br />
- El secreto de nuestro poder. Los sabios hermanos que nos precedieron no sólo descubrieron las Cinco Auras, sino que identificaron una vulnerabilidad específica para cada una. Tal vez os sorprenda saber que dichas vulnerabilidades no responden a encantamientos o exorcismos complicados. No; toda manifestación, hasta la más escabrosa y gigantesca, puede ser destruida con el auxilio de objetos mundanos. Cotidianos. Como los que véis en esta mesa.<br />
<br />
Un murmullo levísimo de sorpresa recorrió las filas de los novicios mientras Ho-Chi iba levantando uno por uno los distintos objetos y explicaba su uso.<br />
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<a href="http://1.bp.blogspot.com/-yMlfQIOjRKY/TxdO1gqlVoI/AAAAAAAABlc/tfVtiyqw5Wc/s1600/GS-Colors.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="240" src="http://1.bp.blogspot.com/-yMlfQIOjRKY/TxdO1gqlVoI/AAAAAAAABlc/tfVtiyqw5Wc/s320/GS-Colors.jpg" width="320" /></a></div>
<br />
- El incienso perfuma nuestros pensamientos, purifica nuestro <i>chi </i>y enfoca nuestra meditación. También tiene la propiedad de desintegrar las Auras Rojas al instante. Las Auras Verdes no toleran el sonido de nuestras campanas, que a nuestros oídos es dulce y fresco; ya veréis cuán insoportable les resulta. Estos espejos taoístas son trampas ardientes para las Auras Azules. Además de recordarnos la naturaleza efímera de los bienes materiales, nuestras monedas son sorprendentemente efectivas contra las Auras Negras. Y finalmente… – el Hermano Instructor se detuvo y elevó a la vista de todos un pote lleno de arroz. – Aún no hemos descubierto por qué el arroz afecta tan dramáticamente a las Auras Amarillas. Lo que debéis recordar es que en la mayoría de los casos, apenas uno o dos granos alcanzan para volatilizarlas. ¡No os excedáis en la dosis si no querés sufrir serias consecuencias! – advirtió con severidad.<br />
<br />
Mientras los discípulos asimilaban lo que acababan de ver y oír, el Hermano Instructor hizo un gesto a uno de los asistentes y continuó:<br />
<br />
- Seguramente os habéis fijado en las lápidas de allí – dijo, señalando hacia el otro extremo del patio.- Esto es porque os hemos preparado una pequeña demostración para esta noche. No queríamos que os fuérais a dormir con la mente llena de teoría, y sin poder comprobar de primera mano cómo combate un monje Fat-Si con los recursos que tiene a su alcance. En un momento, el Hermano Asistente realizará un pequeño encantamiento que invocará cinco espíritus a nuestro plano terrenal, cada uno con un aura distinta. No os inquietéis – dijo levantando una mano, al ver que de entre los jóvenes surgía otro murmullo, esta vez cargado de preocupación – ya que las manifestaciones que invocaremos son de mínimo poder. En la lucha con Wu-Feng y su ejército debéis esperar lo peor, pero sería temeridad traer a nuestro suelo sagrado alguna de las manifestaciones infernales más poderosas, digamos por ejemplo un Horror Líquido, que supera en tamaño a este mismo monasterio… – el Hermano Instructor dejó que la última frase flotara hasta donde se encontraban los novicios, y sólo un pequeño movimiento en la comisura de los labios delató nuevamente su satisfacción ante el temor generalizado que notó como respuesta.<br />
<br />
Finalmente se cruzó de brazos y asintió en la dirección del Hermano Asistente, quien trazó unos símbolos complicados en el aire. Casi en el acto comenzaron a surgir de las lápidas vahos de niebla blancuzca, hebras de vapor viscoso que gradualmente se espesaron y oscurecieron hasta terminar condensadas en la forma de una nube negra sobre cada lápida. Y de pronto, con un estruendo parecido a un grito, cada nube vomitó una forma de pesadilla, cinco en total, algunas humanoides y otras de inspiración indescifrable, aullantes, chirriantes o silenciosas como sepulcros, todas espantosas. Las apariciones vieron de inmediato al Hermano Instructor al otro lado del patio y se abalanzaron sobre él con ferocidad, como si hubieran pasado siglos apretujadas tras la frontera de su plano infernal esperando el momento de franquearla, y lo culparan por el encierro. El experimentado monje, por su parte, permaneció inmóvil e inexpresivo, ajeno en apariencia a las monstruosidades que se le venían encima y a las exclamaciones ahogadas de los novicios que, aterrados, ya habían empezado a romper filas. El espectro más veloz, una geisha delgada y blanca de ojos negros, uñas larguísimas y kimono raído, avanzaba flotando a notable velocidad a pesar de su evidente estado de descomposición. Ya estaba sólo a un par de metros del Hermano Instructor cuando el monje entró finalmente en acción como disparado por un resorte invisible. En el lapso de unos segundos, se convirtió en un torbellino humano que recorrió la mesa de punta a punta y pareció absorber los objetos místicos a su paso. Los fantasmas experimentaron reacciones sorprendentes al fenómeno:<br />
<br />
<strong>¡ZWINNG!</strong> – se escuchó un silbido y los palitos de incienso aparecieron clavados en medio de la frente de la geisha, que con un alarido póstumo se disolvió en el acto.<br />
<strong>¡SWISSHH!</strong> – las monedas cortaron el aire como shurikens afilados y atravesaron a la aparición de Aura Negra, dividiéndola prolijamente en varios fragmentos antes de perderse en la noche.<br />
<strong>¡FLOOSHH!</strong> – del espejo taoísta surgió un haz de luz intensa que transmutó instantáneamente al espectro Azul en una pequeña pila de polvo fosforescente.<br />
<strong>¡DING DONG!</strong> – el sonido de las campanas reverberó entre las piedras del patio y alcanzó a la manifestación de Aura Verde, que en segundos se derritió como una vela de cera al sol del desierto.<br />
<br />
Sólo quedaba la última manifestación, una especie de babosa gigantesca de Aura Amarilla que avanzaba reptando entre los restos humeantes de sus aliadas. Ho-Chi se permitió un momento para sacudir desperdicios etéreos de las mangas de su túnica y echar un vistazo burlón a los jóvenes. Pero los monjecillos ya no estaban ahí; habían abandonado las formas por completo y espiaban la batahola desde los distintos escondites que les ofrecía la arquitectura del patio. El Hermano Instructor decidió terminar la demostración con un toque de espectacularidad.<br />
<br />
- Y por último, el arroz – anunció, y tomó un grano del pote. Lo exhibió en alto para que los novicios pudieran verlo, y de pronto dio un salto que lo elevó casi dos metros en el aire. Mientras permanecía allí suspendido por hilos invisibles, se contorsionó en un triple giro que culminó con un lanzamiento perfecto. El grano de arroz impactó de lleno en la babosa y tanto ese hecho como el alarde de destreza del instructor fueron ruidosamente celebrado por los jóvenes con gritos de alivio y victoria.<br />
<br />
Ho-Chi giró hacia su audiencia mientras aterrizaba con la gracia de una pluma, y ya estaba a punto de agradecer los aplausos cuando una expresión extraña en la cara de su asistente más cercano lo hizo volverse hacia la criatura supuestamente derrotada. Algo había salido mal. Lejos de desaparecer o disolverse como los otros espectros, la babosa estaba creciendo de tamaño a toda velocidad. Más bien hinchándose como un globo. El Hermano Instructor estaba a punto de ladrar una orden cuando súbitamente la criatura explotó con un estruendo acuoso. Uno de los asistentes recibió un chorro de ectoplasma en plena cara, mientras que Ho-Chi terminó recibiendo el grueso del baño y quedó cubierto de pies a cabeza con una capa gruesa de mucosidad blancuzca.<br />
<br />
El silencio que se hizo a continuación fue tan sólido y frío como el mármol, sólo perturbado por varios goteos sordos. Los novicios, incrédulos, se miraban entre sí en sus escondites y algunos se atrevían a reprimir una sonrisa. Tras unos segundos, Ho-Chi se volvió con suma lentitud hacia su segundo asistente, que había salido incólumne del trance, y clavó en él el único ojo que se asomaba por debajo del manto de baba.<br />
<br />
- Voy a descubrir – dijo con voz lenta y pesada – al gracioso que compró otra vez el Gallo Doble Oro.<br />
<br />
El rostro del segundo asistente se frunció en una máscara de culpabilidad y angustia.<br />
<br />
- Yo… este… ¡Era el único que tenían en el Coto del pueblo! – alcanzó a gemir antes de salir corriendo entre las risas de los jóvenes y perderse tras uno de los arcos del monasterio.<br />
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<hr />
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<span class="Apple-style-span" style="font-size: 19px; font-weight: bold;"><b><span class="Apple-style-span" style="background-color: white; color: #4c1130; font-size: large;">De qué se trata</span></b></span><br />
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<a href="http://4.bp.blogspot.com/-hk47uqHz7Zo/TxdPHwNxbjI/AAAAAAAABmU/GgDHd79z3uc/s1600/Ghost+Stories+Tabletro.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="250" src="http://4.bp.blogspot.com/-hk47uqHz7Zo/TxdPHwNxbjI/AAAAAAAABmU/GgDHd79z3uc/s400/Ghost+Stories+Tabletro.jpg" width="400" /></a></div>
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En términos de mecánica, una de las opciones más interesantes que han comenzado a popularizarse en los últimos tiempos entre los juegos de tablero modernos es la del cooperativismo. Definamos libremente como juego de mesa “cooperativo” a aquel que pone a los jugadores en pos de un objetivo común, que deben alcanzar –justamente- cooperando entre sí. Vamos a excluir de esta definición a aquellos juegos que involucran equipos, dado que siguen siendo un caso de jugadores contra jugadores, y también a aquellos en los que la mayoría de los jugadores se enfrenta a unos pocos, o incluso uno, como en el clásico <em>dungeon crawler</em> <a href="http://www.boardgamegeek.com/boardgame/699/heroquest">HeroQuest </a>y sus derivados. Aunque en estos últimos la alianza y la colaboración entre los jugadores son esenciales para vencer al que oficia de Dungeon Master (y en verdad, no los incluimos sólo por la cláusula del adversario humano), en los juegos cooperativos que definimos aquí el enemigo no es un jugador más, sino que es el mismo sistema de juego.<br />
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<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: left; margin-right: 1em; text-align: left;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg3btTk7uMVA4QZbhx3oOLzL6UyJXYoy4VGLraUNhoklvLZZpWL4Qjc8Wn8kIQToQuKnSeWK5HCskO9vfUGdR8Otpng5WIywVKj4OpxS4I0MrGhF7twvBqa0cokKbqCTezTCi41lEd80lTy/s1600/HQ.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg3btTk7uMVA4QZbhx3oOLzL6UyJXYoy4VGLraUNhoklvLZZpWL4Qjc8Wn8kIQToQuKnSeWK5HCskO9vfUGdR8Otpng5WIywVKj4OpxS4I0MrGhF7twvBqa0cokKbqCTezTCi41lEd80lTy/s1600/HQ.jpg" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><i>En el venerable HeroQuest, 4 héroes <br />tratan de abrirse paso por las mazmorras<br />de un jugador que hace de Hechicero Malvado</i></td></tr>
</tbody></table>
Al decir que la idea es que los humanos se enfrenten a un enemigo inanimado, una Inteligencia Artificial, por ejemplo, uno podría pensar que una vez más estamos hablando del mismo síndrome “solitario multijugador” que aqueja a algunos diseños; nada más alejado de la realidad. Una de las características de estos juegos cooperativos es que el objetivo debe ser alcanzado por todos los jugadores, o por ninguno. El grupo entero se verá afectado tanto por la victoria por la derrota, cosa que no sucede en los juegos de tipo “solitario” donde si bien los jugadores no se enfrentan entre sí, cada uno suele ir por su cuenta y el carácter es competitivo. Otra diferencia sustancial es que justamente los juegos cooperativos suelen ser los más interactivos de todos, con consulta e intercambio constante entre los jugadores, mientras que los otros se caracterizan por esta carencia (y esto no significa, por supuesto, que no existan opciones excelentes en esa clasificación, como vimos con <a href="http://juegosfamiliares.blogspot.com/2011/10/stone-age-heigh-ho-heigh-ho.html">Stone Age</a>).<br />
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Como decíamos, en los juegos cooperativos los jugadores no se enfrentan contra otros humanos, sino que luchan contra una máquina teórica sin cerebro, apenas un bulbo raquídeo de reglas y buena dosis de azar. La clave está, por supuesto, en la calidad de la construcción de la “máquina”. Partimos de un planteo original donde el conflicto es impersonal. Sin un jugador del otro lado, la cosa se asemeja más a una aventura que encaramos contra alguna fuerza de la naturaleza, irracional pero altamente destructiva. No es casualidad, creemos, que dos antecesores ilustres de <b>Ghost Stories</b> en este género, <a href="http://www.boardgamegeek.com/boardgame/65244/forbidden-island">Forbidden Island</a> y <a href="http://www.boardgamegeek.com/boardgame/30549/pandemic">Pandemic</a>, hayan elegido como “villanos” a los cataclismos naturales en el primer caso, y a las enfermedades infecciosas en el segundo. <b>Ghost Stories</b> introduce un personaje siniestro en la narrativa, pero cuyo poder se basa en la fuerza bruta y no en la inteligencia, por lo que podemos pensar esta pugna asimétrica como una reedición magistral de las clásicas historias o películas de humanos contra zombies o cualquier otro grupo de entidades impulsada únicamente por una tenacidad implacable. El rasgo que sí comparten tanto <b>Forbidden Island</b> como <b>Pandemic </b>y <b>Ghost Stories</b> es el de la presión sobre los jugadores. En todos los casos, se trata de una carrera contrarreloj. La experiencia es furiosa. Por supuesto que no hay que preocuparse por ningún reloj real: el juego sigue desarrollándose en turnos no simultáneos, y cada jugador puede tomarse el tiempo que desee. Pero con la presión de las hordas infernales encima, por no decir la del compañero que está a punto de perder su último punto de vida y clama a gritos nuestra ayuda, tarde o temprano todos sucumben al clima frenético. Lo que es, en nuestra opinión, una gran cosa.<br />
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<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="http://3.bp.blogspot.com/-bYqxr9vkm6I/TxdO2aaiK_I/AAAAAAAABlk/3RQVO9Qzt04/s1600/GS-WuFeng.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="320" src="http://3.bp.blogspot.com/-bYqxr9vkm6I/TxdO2aaiK_I/AAAAAAAABlk/3RQVO9Qzt04/s320/GS-WuFeng.jpg" width="180" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><i>Wu-Feng, el villano "automático" de Ghost Stories.</i></td></tr>
</tbody></table>
<br />
Yendo al grano (de arroz), el juego comienza cuando 4 monjes de la Orden Fat-Si llegan a un pueblo que está a punto de convertirse en epicentro de una <em>rave</em> fantasmal. Cada jugador encarna a un monje que deberá colaborar con sus compañeros para destruir a las criaturas una por una. Además, deben evitar que el pueblo caiga bajo el control de los espíritus. Y por si eso fuera poco, si logran sobrevivir a la sucesión de asaltos infernales, deberán enfrentar y –en lo posible- enviar de vuelta al Infierno a la encarnación del mismísimo Wu-Feng. ¡Fácil! En los párrafos que siguen nos adentraremos un poco más en los detalles de la misión y trataremos de medir la distancia real entre el dicho y el hecho, que <b>Ghost Stories</b> no es un juego sencillo ni mucho menos.<br />
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</div>
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<span class="Apple-style-span" style="color: #4c1130; font-size: large; font-weight: bold;"><b>Cómo funciona</b></span><br />
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<div style="font-weight: bold;">
</div>
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<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="http://2.bp.blogspot.com/-iC0pekaliTI/TxdPFYwcjYI/AAAAAAAABmM/bsV6Fd6yRaQ/s1600/GS-Town.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="320" src="http://2.bp.blogspot.com/-iC0pekaliTI/TxdPFYwcjYI/AAAAAAAABmM/bsV6Fd6yRaQ/s320/GS-Town.jpg" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><i>El pueblo: una de las posibles configuraciones de entre...<br />cómo era... permutaciomñnñ9factoriñn... ah, sí:<br /><b>362880</b> posibles!</i></td></tr>
</tbody></table>
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</div>
Uffff.<b> Ghost Stories</b> es un juego simple en esencia, pero tiene una gran cantidad de elementos variables. Por un lado esto contribuye a su gran rejugabilidad, y por otro hace que las primeras partidas sean bastante caóticas. Vamos a dar una idea general sin describir las distintas opciones paso a paso, pero en general aconsejamos paciencia a los primerizos ya que entender cómo interactúan todas las particularidades del <i>gameplay </i>requiere un par de intentos. Lo primero y principal es el pueblo: una serie de distritos, 9 para ser exactos, cada uno representado por una loseta de cartón grueso y resistente. El pueblo conforma un cuadrado de 3x3 losetas que se disponen aleatoriamente, cada una de ellas con un dibujo distinto que normalmente representa al personaje responsable del distrito en cuestión (el herbalista, el vigilante, el monje budista, etc.) acompañado de varios iconos que describen su función. Es un buen momento para mencionar que <b>Ghost Stories</b> abunda en iconografía, y que si bien todo puede resultar muy confuso al principio, la consecuencia directa es que podemos prescindir por completo del idioma. Las losetas son reversibles, y en el anverso muestran la misma imagen del distrito pero envuelta en sombras y sin el personaje asociado. Una loseta con este lado hacia arriba indica que el distrito ha sido embrujado, y los monjes no pueden solicitar su ayuda hasta que esté libre de molestas presencias fantasmales.<br />
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<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: left; margin-right: 1em; text-align: left;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="http://4.bp.blogspot.com/-zVckK2jeNgU/TxdO7Wuoq_I/AAAAAAAABlw/ll3-JzLe8lo/s1600/GS-Monk.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="200" src="http://4.bp.blogspot.com/-zVckK2jeNgU/TxdO7Wuoq_I/AAAAAAAABlw/ll3-JzLe8lo/s200/GS-Monk.jpg" width="178" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><i>¿Alguien pidió pizza? Leonard....<br />eeehhh, el Taoísta azul, listo para luchar</i></td></tr>
</tbody></table>
En la loseta central ubicaremos a nuestros cuatro taoístas. Están representados por figuras de plástico sólido de distintos colores (azul, rojo, amarillo y verde) en forma de monjes en posición de combate y con la espada en alto. Como en casa normalmente jugamos con Fran 7.2 y el concepto de “monje taoísta” puede resultarle un poco complicado, es común que los denominemos “ninjas”. Y que me perdone <b>Antoine Bauzá</b> mi atrevimiento poético si alguna vez los he llamado Donatello, Leonardo, Rafael y Michelangelo, pero me cuesta no pensar en la oportunidad de una licencia perdida. Como sea, cada uno de estos monjes cuenta también con un tablero de su mismo color, cuatro en total, que se adosan a cada lado del cuadrado formado con las losetas del pueblo. Estos tableritos son de hecho los que contienen los portales interdimensionales (o lápidas) por donde ingresarán los espantos, a razón de 3 por tablero.<br />
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Hablaremos entonces un poco de los fantasmas. Son muchos y variados, y están representados por cartas. Cada una contiene el nombre del fantasma, una ilustración, su fuerza o puntos de vida (de 1 a 4), el color asociado (lo que llamamos su “aura”) y una serie más de iconos que representan sus poderes. El mazo de fantasmas se baraja antes de cada juego y entre las últimas cartas se mezcla una o más –dependiendo del nivel de dificultad- manifestaciones de Wu-Feng, que son también espectros pero con resistencias y poderes superiores a los del resto de la horda, y cuya destrucción constituye el objetivo básico de nuestros monjes.<br />
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<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: right; text-align: right;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="http://4.bp.blogspot.com/-8h6uBCHWkus/TxdPASAaMPI/AAAAAAAABmA/dtc2jJmXSkM/s1600/GS+-+Fantasma.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="320" src="http://4.bp.blogspot.com/-8h6uBCHWkus/TxdPASAaMPI/AAAAAAAABmA/dtc2jJmXSkM/s320/GS+-+Fantasma.jpg" width="206" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><i>Estas geishas acuáticas, aunque débiles,<br /> tienen el molesto don de convocar aliados<br /> en cuanto aparecen. </i></td></tr>
</tbody></table>
Cada turno consta de dos fases: en una actúan los fantasmas y en la otra el monje. Los fantasmas entran al juego tomando la primera carta del mazo: el color del enemigo determina a qué tablero irá a parar. Luego se activan los poderes que sean pertinentes y termina la fase. A continuación, el monje de turno podrá moverse 1 distrito en cualquier dirección y realizar una de dos acciones: a) exorcizar un fantasma o bien b) solicitar la ayuda del distrito en el que está parado. ¿Cómo se exorciza un fantasma? Sencillo: el jugador debe arrojar una cantidad fija de dados especiales (normalmente tres), que deben igualar la cantidad y el color de los puntos de vida de la monstruosidad a ser expulsada de nuestro mundo. Los monjes cuentan con la ayuda de objetos místicos (espejos azules, arroz amarillo, etc) que a los efectos del combate cuentan como dados del color correspondiente. Para poder exorcizar un fantasma el monje debe estar en un distrito adyacente a la lápida que ocupa el enemigo, de modo que buena parte de la táctica del juego reside en determinar la posición óptima para conjurar los peligros presentes… y los futuros. A primera vista, un tablero de sólo 9 casillas no hace suponer grandes problemas, sobre todo teniendo en cuenta que los monjes pueden moverse en diagonal, pero la clave radica en la frecuencia de aparición de los fantasmas. Todos los turnos entrará al menos uno en juego, y más de una vez desearemos poder volar con nuestro monje para alcanzar la esquina opuesta.<br />
<br />
De hecho, hay un monje que sí puede volar, y es el Rojo. Esto es porque los diseñadores han distinguido a cada monje con poderes especiales que otorgan distintos beneficios, una decisión que ayuda a la identificación de cada jugador con su personaje, y agrega aún más asimetría a la experiencia. La contracara, como era de esperar en un juego en el que el concepto de <i>Yin </i>y <i>Yang </i>tiene un lugar prominente, es que los espectros también cuentan con un bonito arsenal de poderes, que van desde el ligeramente molesto hasta el absolutamente devastador. Algunos de estos poderes se activan cuando el fantasma entra al juego, otros cuando es eliminado, y otros se activan cada vez que le toca al dueño del tablero invadido. En este último grupo se encuentran los únicos fantasmas que tienen una representación física: unas logradas figuras de plástico negro que cada turno avanzarán sobre el pueblo con la intención de embrujar el distrito adyacente (y cuando se pierde una cantidad definida de distritos, el juego termina en derrota para los monjes).<br />
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<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="http://2.bp.blogspot.com/-4YvgxTu24no/TxdPAOF0RMI/AAAAAAAABl8/bvLMEgroceM/s1600/GS-tablerito.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="233" src="http://2.bp.blogspot.com/-4YvgxTu24no/TxdPAOF0RMI/AAAAAAAABl8/bvLMEgroceM/s320/GS-tablerito.jpg" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><i>El tablero de Leonar.... el Taoísta azul,<br />por donde entrarán sus fantasmas. </i></td></tr>
</tbody></table>
El juego se desarrolla entonces con los taoístas combatiendo a cinco manos contra los espectros que no dejan de aparecer turno tras turno, hasta que eventualmente uno de los dos bandos es derrotado. Podríamos ahondar aún más en los poderes de unos y otros, mencionar la ficha del Yin-Yang o el dado de maldiciones, las figuritas de Buda que actúan como trampas –mis favoritas por lejos- o el hecho de que los monjes cuentan con energía y de hecho pueden morir (y ser resucitados) pero la verdad es que mencionar cada una de las variables que afectan el mecanismo básico del juego sería amontonar ingredientes que taparían el sabor del plato principal. ¿Qué sabor tiene <b>Ghost Stories</b>? Veámoslo siguiendo la temática...<br />
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<br />
<hr style="font-weight: bold;" />
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<span class="Apple-style-span" style="background-color: white; color: #4c1130; font-size: large; font-weight: bold;"><b>El <i>Yin</i></b></span><br />
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<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: right; margin-left: 1em; text-align: right;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="http://2.bp.blogspot.com/-wDAz9CP4O1I/Txn5xEej2EI/AAAAAAAABm8/T7gIJC1GKXg/s1600/whackamole.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="http://2.bp.blogspot.com/-wDAz9CP4O1I/Txn5xEej2EI/AAAAAAAABm8/T7gIJC1GKXg/s1600/whackamole.jpg" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><i>¡Toma esto, engendro infernal!<br />¡Y esto! ¡Y para ti también hay! </i></td></tr>
</tbody></table>
El juego es tan ágil y liviano como un pequeño saltamontes que ha aprendido a caminar por el papel de arroz sin dejar huellas. No contiene una célula adiposa en todo su cuerpo de cartón y plástico. Cuando los monjes salen de su casilla central, se inicia una danza frenética que sólo termina cuando yacen los cuatro derrotados o el pueblo termina en poder de Wu-Feng. En el medio, todo es cálculo, riesgo, sacrificio y hasta negociación desesperada entre los jugadores mientras intentan multiplicarse y complementarse para tratar de eliminar a la mayor cantidad de enemigos posibles, como si estuvieran metidos en un <i>Whack-a-Mole</i> espiritista. Hay que ver a una mesa entera alentando a los gritos a un pequeño taoísta que está a punto de encarar un exorcismo difícil, confiando en que los dados no sean adversos. Y es que cada exorcismo exitoso cuenta, y cada uno que falla significa un paso más a un final que puede llegar a ser muy repentino.<br />
<br />
Esto no quiere decir que el juego sea injusto, no; sí es verdad que existe una buena dosis de azar en los dados y el orden de los fantasmas en el mazo (muchos de ellos tienen como poder especial traer de inmediato a “amigos” y estos poderes pueden encadenarse, de modo que no es inusual que en un mismo turno aparezcan varios fantasmas de golpe!). Pero aún cuando la situación pueda volverse incontrolable de un momento a otro, queda la sensación de que hay lecciones por aprender, y que en la próxima partida se aprovecharán. Lo bueno de esto es que no existe un camino “óptimo”: otro problema que aqueja a varios Euros y que fija una apertura determinista entre los jugadores más avanzados. La gran cantidad de elementos variables en <b>Ghost Stories</b> garantiza que cada partida es suficientemente distinta a las anteriores. En nuestra opinión, la aleatoriedad está incluida en una medida justa.<br />
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<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://1.bp.blogspot.com/-26LvLdSXqEU/Txn5c0Es7WI/AAAAAAAABm0/B3NSt-AZu84/s1600/yinyang.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="200" src="http://1.bp.blogspot.com/-26LvLdSXqEU/Txn5c0Es7WI/AAAAAAAABm0/B3NSt-AZu84/s200/yinyang.jpg" width="200" /></a></div>
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<span class="Apple-style-span" style="background-color: white; color: #4c1130; font-size: large; font-weight: bold;"><b>El <i>Yang</i></b></span><br />
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<b>Ghost Stories</b> es un juego difícil. Permítanme que resalte esta idea, para los que vengan cansados de leer todo el mamotreto anterior (¿hemos quebrado el récord de longitud con esta reseña?) y estén salteándose renglones.<br />
<br />
<b>GHOST STORIES ES UN JUEGO DIFÍCIL.</b><br />
<br />
Que se entienda bien: no difícil de jugar, sino de ganar. Por si se lo están preguntando, no soy un mojigato de la dificultad. Me gustan los desafíos, y los juegos desafiantes. Pero después de más de 10 partidas en las que no tuvimos chance siquiera de pispear una encarnación de Wu-Feng –y esto, encima, en el nivel Novicio-, puedo concluir que la dificultad es un tantín elevada, al punto que diría que es un factor que separa con claridad a <b>Ghost Stories</b> de los otros cooperativos. Quiero hacer también especial hincapié en el hecho de que en mi nada humilde opinión este es justamente uno de los encantos del juego. No hay nada como quedarse con la sangre en el ojo para querer revancha, y lo bueno de este caso es que no hay lugar para rencores entre humanos. Pero hago esta salvedad e incluyo este aspecto en la columna del “Yang” porque tengo que suponer que hay gente que encontrará frustrante aquello que yo llamo encantador, y que no mirará con tanta simpatía que un juego ambientado en la China exija una paciencia acorde a la nacionalidad.<br />
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<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="http://2.bp.blogspot.com/-fHwnamKOgvs/Txn7F9byXdI/AAAAAAAABnE/4MXXxF-6Lbo/s1600/kungfu.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="http://2.bp.blogspot.com/-fHwnamKOgvs/Txn7F9byXdI/AAAAAAAABnE/4MXXxF-6Lbo/s1600/kungfu.jpg" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><i>- Y prenderé una por cada intento.<br />- (Mmmhh. Hora de agrandar el templo...)</i></td></tr>
</tbody></table>
No tenemos nada que objetar en el rubro componentes, que son atractivos y de fabricación resistente, pero si fuera menester buscarle el pelo al huevo señalaríamos que el arte no nos impresionó demasiado. Apreciación enteramente subjetiva, no hace falta aclararlo, pero la estética general nos parece algo caótica y creemos que la tapa podría haber estado mucho más lograda. Francamente, minucias en el gran Esquema Universal de las Cosas.<br />
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<hr style="font-weight: bold;" />
<br />
<span style="color: #4c1130; font-size: large;"><span style="font-weight: 800;">En resumen</span></span><br />
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<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="http://4.bp.blogspot.com/-lBPh60_KPsk/Txn5M6-MidI/AAAAAAAABms/TRDyPsxCkSY/s1600/zelda-rubinstein-picture.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="213" src="http://4.bp.blogspot.com/-lBPh60_KPsk/Txn5M6-MidI/AAAAAAAABms/TRDyPsxCkSY/s320/zelda-rubinstein-picture.jpg" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><i>This game is CLEAN!</i></td></tr>
</tbody></table>
La verdad es que este <b>Ghost Stories</b> resultó ser una de las sorpresas más agradables que recibimos desde que empezamos a agregar títulos a nuestra colección. Antes de rendirnos a las reseñas super-positivas que el juego recibía por toda Internet y hacer el desembolso, temíamos dos cosas principales: una de ellas era que el tema fuera muy “oscuro” para los niños, en especial para Fran 7.2. Esto es algo que ya nos había ocurrido con <b>Pandemic</b> y su mundo arrasado por epidemias mortales, que no tuvo gran aceptación en la platea más menuda. Es cierto que <b>Ghost Stories</b> no tiene un ambiente exactamente festivo, y en verdad echamos en falta algún toque de humor, pero el aspecto de terror –y hay algunos fantasmas que son bastante terroríficos- queda relegado a un segundo plano gracias a la omnipresencia de la acción pura. Los niños disfrutan llevando de aquí a allá a Donatello y Rafael y pateando traseros. El enemigo es un Mal arquetípico definido sin mayores matices, de modo que no hay ambigüedades morales que se interpongan en el reparto de piñas. El único aspecto que hemos tenido que manejar es el de la frustración, para evitar el desánimo tras las continuas derrotas. Un truco que usamos para que el incentivo no se pierda es que no hemos mirado las manifestaciones de Wu-Feng. Los peques no saben ni siquiera cómo luce ni qué poderes infernales tiene; esto le da un halo de misterio adicional y hace que con cada postergación su entrada en escena se espere con más entusiasmo.<br />
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<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
</div>
Los peques llevan también un score <i>sui generis</i>. Como saben que la carta de Wu-Feng tiene un dorso rojizo, a diferencia del resto, después de cada derrota toman el mazo y cuentan a cuántas cartas quedamos de su aparición. Cuanto menos, mejor (creo que nuestro récord es haber quedado a 4 cartas de distancia). El juego propone un mecanismo de puntaje, incluso para las partidas que terminan en derrota, y hasta viene con una hojita extra para registrarlo. Pero no puedo imaginar a ningún monje que se precie sumando puntitos para ver si esta vez fue triturado o simplemente aplastado. ¡Un poco de dignidad!<br />
<br />
La segunda preocupación que teníamos a la hora de considerar la compra de <b>Ghost Stories</b> era que la mecánica se pareciera demasiado a los otros dos cooperativos de nuestra colección, una vez más <b>Pandemic </b>y <b>Forbidden Island</b>. Ya esos dos juegos son bastante similares (tienen el mismo padre: el diseñador <b>Matt Leacock</b>), y de hecho considero a uno la versión “avanzada” del otro. Pero no tendría que haberme preocupado. El juego de <b>Antoine Bauzá</b> podrá ser cooperativo y compartir con los de Leacock esa presión implacable que aumenta con cada turno, pero fuera de eso la experiencia es completamente distinta. Cada aficionado a los juegos de tablero lleva sus propios parámetros para determinar si un juego en particular “gusta” o no. En el ámbito familiar, me alcanza contar la frecuencia con la que <b>GS </b>llega a la mesa, o las veces que empezamos una nueva partida apenas terminada la anterior, para declararlo un éxito sin reservas. Mientras tanto, en lo personal, mi interés no ha menguado después de todo este tiempo, y siento que todavía estamos empezando a conocerlo. No es necesario agregar más recomendaciones. ¡Nada más esperamos alguna vez pasar del nivel para Novicios!<br />
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<table cellpadding="5" cellspacing="5" style="background-color: #d9d2e9; font-weight: bold; text-align: left;"><tbody>
<tr><td><span class="Apple-style-span" style="background-color: #d9d2e9;"><b><u>Título</u></b>: Ghost Stories</span></td></tr>
<tr><td><span class="Apple-style-span" style="background-color: #d9d2e9;"><b><u>Idioma</u></b>: Inglés/Francés/Alemán (no se necesita conocimiento del lenguaje)</span></td></tr>
<tr><td><span class="Apple-style-span" style="background-color: #d9d2e9;"><b><u>Jugadores</u></b>: 1-4 (reglas especiales para menos de 4 jugadores)</span></td></tr>
<tr><td><span class="Apple-style-span" style="background-color: #d9d2e9;"><b><u>Tiempo de juego</u></b>: 60 min</span></td></tr>
<tr><td><span class="Apple-style-span" style="background-color: #d9d2e9;"><b><u>Edad recomendada por el fabricante</u></b>: 12+</span></td></tr>
<tr><td><span class="Apple-style-span" style="background-color: #d9d2e9;"><b><u>Edad recomendada por este blog</u></b>: 9+</span></td></tr>
<tr><td><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
</div>
<span class="Apple-style-span" style="background-color: #d9d2e9;"><b><u>Ficha en BoardGameGeek</u></b>: </span><a href="http://www.boardgamegeek.com/boardgame/37046/ghost-stories">http://www.boardgamegeek.com/boardgame/37046/ghost-stories</a></td></tr>
</tbody></table>
<br />Charleshttp://www.blogger.com/profile/04860506019349657883noreply@blogger.com8tag:blogger.com,1999:blog-930321413155052945.post-25887388492147183992011-12-03T04:44:00.000-08:002011-12-03T04:44:49.640-08:00El juego, un bálsamo para los chicos internados<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEisB_-jDH3JSyl8VMG92rLY61-bEDiaa4mJXmzcxsFoGfHWRyb6vid1y3td-kHOGXONPlcecp2x0LYigxGwlcCmvGy9rX91LvkGMSC74gWxjpOp1teEby5ZjTobQ8I-ue8s3nbPJO1CR_ky/s1600/4623.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="187" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEisB_-jDH3JSyl8VMG92rLY61-bEDiaa4mJXmzcxsFoGfHWRyb6vid1y3td-kHOGXONPlcecp2x0LYigxGwlcCmvGy9rX91LvkGMSC74gWxjpOp1teEby5ZjTobQ8I-ue8s3nbPJO1CR_ky/s200/4623.jpg" width="200" /></a>Una nota publicada hoy en el diario La Nación describe la actividad que llevan a cabo los voluntarios de la filial argentina de la IPA (International Play Association) en el Pabellón de Pediatría del Hospital Alvarez. La idea es acercar juegos, juguetes y en general un ambiente de distensión lúdica a un escenario donde generalmente prevalece el ambiente opuesto y donde niños y padres ingresan con poca o nula preparación para la convalescencia:<br />
<blockquote class="tr_bq"><i>Apenas el 10% de los chicos internados tiene algún libro, juego o juguete propio para usar durante la internación.</i></blockquote>IPA Argentina prepara el programa para 2012, y los voluntarios que deseen y puedan donar un par de horas por semana ya pueden inscribirse: <a href="http://www.ipaargentina.org.ar/leer.php/1812962">http://www.ipaargentina.org.ar/leer.php/1812962</a><br />
<br />
Dice el sitio de la entidad:<br />
<blockquote class="tr_bq"><blockquote class="tr_bq">La Asociación Internacional por el Derecho del Niño a Jugar (IPA) es una organización no gubernamental fundada en Dinamarca en 1961. Es interdisciplinaria y sus miembros son personas de todo el mundo que trabajan para o con los niños. Es reconocida por el Consejo Económico y Social de las Naciones Unidas (ECOSOC), y tiene status consultivo con UNESCO y UNICEF. </blockquote><blockquote class="tr_bq">En muchas partes del mundo IPA es una red de personas interesadas en el juego, en nuestro país, se constituyó como una Asociación Civil sin fines de lucro (OSC) conformada por profesionales de diferentes áreas que trabajan para difundir el Derecho del Niño/a a Jugar a través de acciones concretas. </blockquote></blockquote>Sabiendo que muchas veces los niños tienen que pasar larguísimas horas en la cama de un pabellón, y para colmo entre agujas y enfermeras, nos encanta la idea de hacerles la estadía más llevadera introduciendo cosas de su mundo, tan simples como autitos o rompecabezas. Como dice Beatriz Caba, responsable de IPA Argentina:<br />
<blockquote class="tr_bq">"El juego no es mágico, pero produce sensaciones mágicas." </blockquote>Fuentes | <a href="http://www.lanacion.com.ar/1429683-el-juego-un-balsamo-para-los-chicos-internados">La Nación</a> | <a href="http://www.ipaargentina.org.ar/">IPA Argentina</a>Charleshttp://www.blogger.com/profile/04860506019349657883noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-930321413155052945.post-40606646569273790382011-11-25T07:49:00.000-08:002011-11-26T03:57:19.119-08:00Tsuro: el Tao de la sobremesa<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgCN7WWhUNKBn-aa9wyTIrAbrzPDs9YBoqO3q_-np019nO-cbfdcsuwHHzF9VWjo0tmryT3CuKjNVS0pk0GhFKgMJRRXoM5APj2-fUJia5iBuQpjV46bZYMo1QSW8Gq2Zcca0t05dvsQYxE/s1600/Tsuro_box.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgCN7WWhUNKBn-aa9wyTIrAbrzPDs9YBoqO3q_-np019nO-cbfdcsuwHHzF9VWjo0tmryT3CuKjNVS0pk0GhFKgMJRRXoM5APj2-fUJia5iBuQpjV46bZYMo1QSW8Gq2Zcca0t05dvsQYxE/s320/Tsuro_box.jpg" width="320" /></a></div><span class="Apple-style-span" style="font-size: x-large;"><b>A</b></span>ntes de hundirse bajo el horizonte, el Sol decidió espiar la singular escena que tenía lugar en la cima de la Montaña de los Espíritus, y casi sin quererlo la bañó en tonos ocres y rojizos. En un claro del añoso bosque que crece en esa cumbre del mundo, se hallaba un viejo Mono gris sentado en lo alto de un gran peñasco. Parecía meditar con los ojos cerrados, sus piernas cruzadas en posición de loto y la barba larga y blanca cayendo hacia adelante como una cascada. A su lado, sobre el suelo, se encontraban un Ave Fénix y un Dragón, y frente a ellos se agrupaba una multitud de animalitos del bosque que esperaban con cierto nerviosismo. El Hurón, siempre impaciente, fue el primero en adelantarse.<br />
<br />
- Maestro - dijo, dirigiéndose al Mono.- perdónanos por interrumpir tu meditación. Tenemos algunas dudas existenciales que no podemos resolver y necesitamos tu consejo.<br />
<br />
El Mono permaneció en silencio, y sus escoltas miraron al Hurón con gesto impasible. El Hurón echó un rápido vistazo a sus compañeros y continuó:<br />
<br />
- Maestro. He intentado seguir el sendero de la armonía, como tú nos has enseñado. Pero mi enemigo el Zorro no me deja en paz, y busca el conflicto constantemente. ¿Cómo puedo manejar esta situación?<br />
<br />
El Mono levantó la cabeza, y los animalitos se estremecieron, pues vieron que sus ojos eran completamente blancos. Dijo: - El Sendero de la Armonía no es recto, sino que abunda en recodos y curvas. Sé como el camino que dobla y no como el que se empecina en conducir al vacío. Busca el curso que necesites para evitar la confrontación, ya que ella sólo garantiza la destrucción mutua...<br />
<br />
- Maestro - dijo el Búho, tomando el lugar del Hurón - no encuentro sentido a la existencia sabiendo que algún día llegará el final. ¿Para qué bregar y afanarse a diario, si nuestro fin es inevitable? Todo parece tan inútil.<br />
<br />
- ¿Se angustia la escarcha en la madrugada - preguntó el Mono - sabiendo que se fundirá al salir el Sol? ¿Deja por eso de adornar con perlas los campos? La Araña, ¿deja de tejer su tela, sólo porque el próximo temporal la hará trizas? Venturoso aquel que no se preocupa por el destino, sino por el Camino, donde las decisiones llevan la recompensa en sí mismas, y quienes más perseveren en él serán los que triunfen.<br />
<br />
- Maestro - dijo entonces la Grulla - mi pasado me agobia. Siento culpa. Quisiera borrar ciertas cosas que he hecho y que hoy no me permiten conciliar el sueño. ¿Cómo puedo alcanzar la redención?<br />
<br />
- Sé como la Hormiga - indicó el Mono - para quien sólo existe la fila y sus compañeras. Nuestro pasado está fuera de nuestro control, para siempre, pero nuestro siguiente paso nos pertenece sólo a nosotros. Mira hacia adelante, que el pasado ya está condensado en el hoy, y preocúpate sólo por dónde poner tu siguiente pie en el Camino, ya que quienes se distraigan estarán perdidos como la Hormiga que es devorada por el ave al apartarse de su fila.<br />
<br />
Esto concluyó la sesión, y tras una breve reverencia y murmullos de satisfacción los animalitos se escurrieron de vuelta a la espesura del bosque. En el claro volvió a reinar la quietud, interrumpida sólo por el susurrar del viento entre los árboles.<br />
<br />
El Mono y sus escoltas permanecieron en silencio unos minutos bajo la suave lluvia de pétalos de cerezo. Al cabo, el Fénix levantó la mirada.<br />
<br />
- Se fueron - dijo, y de detrás de un arbusto sacó un tablero de <b>TSURO</b> con una partida a medio empezar, que ubicó sobre una roca plana situada en el centro del claro. El Mono bajó de su asiento de piedra y se sentó frente al tablero, mientras que el Dragón distribuía unos potes de fideos todavía humeantes y unos palillos de madera. Los tres suspiraron y reanudaron su comida.<br />
<br />
El Fénix puso una loseta en el tablero y movió una pieza, masticando pensativo.<br />
<br />
- O sea - comentó, dirigiéndose al Mono - no es que cuestione tus métodos, pero me parece que la inspiración para tus enseñanzas tendría que ser un poco menos obvia. La última vez que veníamos de jugar al <a href="http://boardgamegeek.com/boardgame/62853/jab-realtime-boxing"><b>JAB</b></a>, se armó un lindo lío.<br />
<br />
El Mono se encogió de hombros.<br />
<br />
- Saben que tienen que pedir turno con una semana de anticipación - dijo con una mueca, y mientras tanteaba buscando su peón recordó algo. Volviéndose al Dragón, giró los ojos a su posición normal, parpadeó y lo miró con picardía.<br />
<br />
- ¡Buen truco! - rió el Dragón. - Pasame la salsa de soja.<br />
<br />
<hr /><br />
<span class="Apple-style-span" style="font-size: 19px; font-weight: bold;"><b><span class="Apple-style-span" style="background-color: white; color: #4c1130; font-size: large;">De qué se trata</span></b></span><br />
<br />
<div style="text-align: right;"></div><b>Tsuro: The Game of the Path </b>es un juego rápido y divertido que puede animar cualquier sobremesa. Un auténtico "filler" (juego corto que normalmente actúa como entrada para platos más fuertes) de calidad, que a diferencia de otros no se basa en cartas, sino que incluye un tablero, y que puede ser disfrutado por personas de prácticamente cualquier edad.<br />
<br />
El objetivo básico es tratar de permanecer "con vida" (en el tablero) por el mayor tiempo posible. Para esto, los jugadores arman sus propios caminos loseta a loseta con el objeto de evitar chocar con otro jugador o con los bordes, lo que significa la eliminación instantánea. Claro que siempre es posible "ayudar" a otros jugadores a seguir el camino equivocado...<br />
<br />
<hr style="font-weight: bold;" /><br />
<span class="Apple-style-span" style="color: #4c1130; font-size: large; font-weight: bold;">Contenido</span><br />
<div><div style="font-weight: bold;"><br />
</div><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh34j0XvaLMMnIQBPg0VXqSoZwf_vP3QAjl858BS3wYuy-K0po2vgswL3ThifX-qAW47UG9e5GHW2KShi4zjPwozfOhPLgajEzw7nx5LXKXgwflklLmIKINcMwtzSypCygbH8dO3EOGXCeg/s1600/lamina.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="200" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh34j0XvaLMMnIQBPg0VXqSoZwf_vP3QAjl858BS3wYuy-K0po2vgswL3ThifX-qAW47UG9e5GHW2KShi4zjPwozfOhPLgajEzw7nx5LXKXgwflklLmIKINcMwtzSypCygbH8dO3EOGXCeg/s200/lamina.jpg" width="182" /></a>Tsuro brilla absolutamente en el capítulo de los componentes. Aunque el tema oriental es apenas una excusa, está exprimido a fondo y realizado con detalles exquisitos. Abrimos la caja y nos recibe una lámina translúcida con el diseño de una caña de bambú y una "enseñanza". Es un elemento absolutamente innecesario para el juego, pero funciona perfecto como ambientación.<br />
<br />
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: right; margin-left: 1em; text-align: right;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEicFsL1NNKH-5rPf3PBJ9r-xhiic5MQH02Y3QDOCEfJJye-E8cClVA5O3h5rW_-8HpXAU4sgbsjkpyblnTooApHfIgvuSmN2hvTr9bRCA_vJo2d4sbULgJJlKp3XnA6HiQvWQEzPHaLStrf/s1600/Tsuro_reglas.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="200" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEicFsL1NNKH-5rPf3PBJ9r-xhiic5MQH02Y3QDOCEfJJye-E8cClVA5O3h5rW_-8HpXAU4sgbsjkpyblnTooApHfIgvuSmN2hvTr9bRCA_vJo2d4sbULgJJlKp3XnA6HiQvWQEzPHaLStrf/s200/Tsuro_reglas.jpg" width="187" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><i>El tríptico de instrucciones cerrado. <br />
Bonito, ¿verdad?</i></td></tr>
</tbody></table>Después tenemos las instrucciones... normalmente uno no se detiene a alabar la belleza de un simple manual de instrucciones. El de <b>Tsuro </b>es la excepción, ya que se trata de un tríptico en tonos dorados y terracota que una vez más encaja perfecto con el tema del juego. Ayuda, desde luego, que <b>Tsuro </b>sea un juego muy simple y que no necesite más de una página de instrucciones. Pero queremos que quede como testimonio del buen gusto que se invirtió en este producto el hecho de que es el primer manual que merece una mención en el rubro estético (aunque pierda puntos en otros, como veremos más adelante).<br />
<br />
El tablero, que incluye el dibujo de un Fénix estilizado y que es donde se irán colocando las losetas, es de cartón grueso y resistente, mientras que las losetas mismas tienen el grosor adecuado para su función, considerando que se pueden barajar como si fueran cartas cuadradas.<br />
<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjxvgryxJ4Mm8XANkwgu-9xntii4XVO3d4evFYfiNx8N-tlLd2DXLUgW9_CheemVQ6HGj5pwvpOzMC8KAztv6FPSp-8wAe7NYD0ZOGGTJwKY3Vbvk1GcKxhyY_3FarI1WH-9fY-Ui-r1EBZ/s1600/Tsuro_Fondo.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjxvgryxJ4Mm8XANkwgu-9xntii4XVO3d4evFYfiNx8N-tlLd2DXLUgW9_CheemVQ6HGj5pwvpOzMC8KAztv6FPSp-8wAe7NYD0ZOGGTJwKY3Vbvk1GcKxhyY_3FarI1WH-9fY-Ui-r1EBZ/s320/Tsuro_Fondo.jpg" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><i>Las marcas claras en los bordes de la cuadrícula <br />
son los lugares por donde entran los peones.</i></td></tr>
</tbody></table>Los peones, mientras tanto, son muy atractivos en cada uno de sus 8 colores y tienen un lindo dragón grabado para quedar a tono con el tema.<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgqU5pz3RFrpdE5w4M8L24QbQUsQvjPSBIbuBWZ-slcOS_Fu7-sHETaiwtAxvojNYnm2hiVSTyBaJICN5qdV9ioX3B1zW1TlQwA9vOx8F8dYOFRCa_ey-R7lOa6zy7kHqNBIfHXmUszef5G/s1600/Tsuro_peones.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="240" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgqU5pz3RFrpdE5w4M8L24QbQUsQvjPSBIbuBWZ-slcOS_Fu7-sHETaiwtAxvojNYnm2hiVSTyBaJICN5qdV9ioX3B1zW1TlQwA9vOx8F8dYOFRCa_ey-R7lOa6zy7kHqNBIfHXmUszef5G/s320/Tsuro_peones.jpg" width="320" /></a></div><br />
Tsuro no incluye dados, ni otras fichas, ni requiere anotaciones de ningún tipo. ¿Dijimos que es un juego muy simple? ¡Pasemos a la acción!<br />
<br />
</div><div style="font-weight: bold;"><hr /></div><br />
<span class="Apple-style-span" style="color: #4c1130; font-size: large; font-weight: bold;"><b>Cómo funciona</b></span><br />
<br />
<div style="font-weight: bold;"></div>Como en otras ocasiones anteriores, hay algo instantáneamente familiar en la mecánica de Tsuro que llamará la atención de quienes estén familiarizados con el mundo de los videojuegos retro. Veamos por qué:<br />
<br />
Cada jugador recibe 3 losetas que conformarán su "mano". Estas losetas tienen la particularidad de estar cruzadas por trazos/caminos que salen y entran por cada uno de sus cuatro lados, a razón de dos por lado. Al contar con dos entradas/salidas fijas por lado, esto quiere decir que las losetas encajarán unas con otras sin importar cómo estén rotadas. Lo que sí variará, lógicamente, es el recorrido que conformen de acuerdo a su posición. Por este camino pasarán los peones de los jugadores.<br />
<br />
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: right; margin-left: 1em; text-align: right;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjBOZMUqrrlpeVFHG4NhLU5Lc4rJcbiEwzjlk10xXNhOsI8okh_Ef1bRJcEyvVcIhSlbHPEXdGp6hCMu5zCs77dron9_NTA4vKnrB-i-3R7bHXe_jFPlUAjw3fzohftyh7_XNHwqFpxQdj3/s1600/Tsuro_piezas.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="211" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjBOZMUqrrlpeVFHG4NhLU5Lc4rJcbiEwzjlk10xXNhOsI8okh_Ef1bRJcEyvVcIhSlbHPEXdGp6hCMu5zCs77dron9_NTA4vKnrB-i-3R7bHXe_jFPlUAjw3fzohftyh7_XNHwqFpxQdj3/s320/Tsuro_piezas.jpg" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><i>Las losetas con los caminos marcados<br />
(el lado blanco es el anverso)</i></td></tr>
</tbody></table>En su turno inicial, todos los peones entran al tablero por alguno de los bordes marcados. Cada jugador debe poner una loseta adyacente a la posición de su peón para que éste pueda continuar con su camino, y el peón lo seguirá hasta el final a través de todas las losetas que lo compongan, deteniéndose sólo allí donde el camino se corte a la espera de la próxima loseta.<br />
<br />
¿El problema? Si el camino termina en alguno de los bordes del tablero, el peón "cae" (o es devorado por los dragones negros que viven en el borde del mundo - la metáfora, a gusto del consumidor) y el jugador queda eliminado.<br />
<br />
El otro problema es más interesante aún. Puede darse el caso (y cuantos más sean los jugadores, más frecuente será) que dos peones estén separados por un espacio vacío adyacente a ambos. En este escenario, la loseta que llene ese espacio determinará el sendero de ambos jugadores, lo que resulta en una oportunidad obvia para a) llevar a nuestro propio peón a un destino seguro y b) hacer que el peón del adversario sufra, en lo posible, un final horrible. Es posible también, no obstante, seleccionar una alternativa que convenga a ambos y evitar confrontar con el rival, dejando su suerte en manos del destino: una alternativa que me imagino agradará a los jugadores menos competitivos.<br />
<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj4tVsDAXxUhjS7YsKMt1mNKgrVq4Ue629URP5_Uc9yWH73pdEIxuBwnGx8Vh4WsCRNyO71FMnk5ydYYJGY3Ir_Ai-zCsjGz9gx3O6f-zwNQ5wv928b2cgXnbs1wlzuAZrba47-q8B1bubD/s1600/800px-Tsuro_1.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="240" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj4tVsDAXxUhjS7YsKMt1mNKgrVq4Ue629URP5_Uc9yWH73pdEIxuBwnGx8Vh4WsCRNyO71FMnk5ydYYJGY3Ir_Ai-zCsjGz9gx3O6f-zwNQ5wv928b2cgXnbs1wlzuAZrba47-q8B1bubD/s320/800px-Tsuro_1.jpg" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><i>Partida en curso. El jugador blanco tiene <br />
claramente más chances que el jugador negro.</i> </td></tr>
</tbody></table>El juego continúa de este modo, con los jugadores poniendo losetas y los peones continuando con sus senderos señalados y estrellándose contra los bordes o contra sí mismos, hasta que sólo uno, como los Inmortales de Highlander, permanezca en el tablero. Será el ganador.<br />
<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhJrgon1jAZpkBnLRp-0ObxbDilamjmga297UI4aqaDiF6V1GLGDeAI7LQhIcCdJkESBylL_JnpkEj-vlUM9e4EQjvN6iru87eim5mLxfReAHihOoGN1jibLUAqouRocT9FEgSuq8B5qBEh/s1600/TheKurgan.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="171" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhJrgon1jAZpkBnLRp-0ObxbDilamjmga297UI4aqaDiF6V1GLGDeAI7LQhIcCdJkESBylL_JnpkEj-vlUM9e4EQjvN6iru87eim5mLxfReAHihOoGN1jibLUAqouRocT9FEgSuq8B5qBEh/s320/TheKurgan.jpg" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><i>"There can be only One!"</i></td></tr>
</tbody></table>¿Ya adivinaron a qué otro juego hicimos referencia hace unos párrafos? ¿Se ve la inspiración?<br />
<br />
En realidad, <b>Tsuro </b>nos recuerda no a uno, sino a dos antecesores. Uno de ellos, tal vez el más famoso, es el antiguo, imitado, igualado, sobrepasado y repetido hasta el hartazgo pero siempre vigente <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Snake_(video_game)">SNAKE</a>.<br />
<br />
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiSScDwCP-tRw7m3uVjApfYtZXnRe4uV3ZFJcSNfHuz4BOHd403G1SXDIrABXklt9qvgxVXG0Mkid3DAwOO1BDXc6rC7McJu7KDTz9-bYhv1bFjb44DkbKioYOYJXjrS58nKHB4FOX69xRx/s1600/90435-ms-dos-5-included-games-dos-screenshot-nibbles-the-first-level.png" imageanchor="1" style="clear: left; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="125" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiSScDwCP-tRw7m3uVjApfYtZXnRe4uV3ZFJcSNfHuz4BOHd403G1SXDIrABXklt9qvgxVXG0Mkid3DAwOO1BDXc6rC7McJu7KDTz9-bYhv1bFjb44DkbKioYOYJXjrS58nKHB4FOX69xRx/s200/90435-ms-dos-5-included-games-dos-screenshot-nibbles-the-first-level.png" width="200" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><i>Ahh... Nibbles</i></td></tr>
</tbody></table>No importa la encarnación que uno haya disfrutado (mi favorita: estoy entre el <b>Nibbles</b>, que venía incluido en el viejo MSDOS 5.0 con el QBasic de Microsoft, y por supuesto las clásicas motos del <b>TRON </b>de los arcades), <b>Snake </b>es uno de esos juegos clásicos que resurgen cada vez que la tecnología da un salto y les permiten una remake en el nuevo medio. Los celulares están llenos de versiones de <b>Snake</b>. La idea es manejar una pequeña viborita que se mueve ortogonalmente por un plano y que crece a la vez que consume la comida que aparece por la pantalla. Claro, tiene que evitar chocarse con los bordes de dicha pantalla y con su propio cuerpo, de longitud siempre en aumento.<br />
<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: right;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg7Gt6MEdMQ17sMz-dUQ95BZtdBWjdLNT6roq97j8j_RrTj4kAwW8AIk5qHuqRh1h1-eAH0eLSwy6lYxbEXE-RJzvb5viP2CV6ZCmRKcWn7Nu-kTiCm0gSVB1_mnigD2uD-ckJtMzCHb4fE/s1600/Tron_Arcade_Lightcycles.png" imageanchor="1" style="clear: right; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="200" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg7Gt6MEdMQ17sMz-dUQ95BZtdBWjdLNT6roq97j8j_RrTj4kAwW8AIk5qHuqRh1h1-eAH0eLSwy6lYxbEXE-RJzvb5viP2CV6ZCmRKcWn7Nu-kTiCm0gSVB1_mnigD2uD-ckJtMzCHb4fE/s200/Tron_Arcade_Lightcycles.png" width="187" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><i>Ahh... Tron</i></td></tr>
</tbody></table>¿Les gusta <b>Snake</b>? <b>Tsuro </b>tiene similitudes generales.<br />
<br />
El otro antecesor que veo como inspiración directa de <b>Tsuro </b>es un videojuego de fines de los '80 creado por <b>LucasFilms </b>(sí, esa misma): <b>Pipe Mania</b>, también conocido como Pipe Dream. El juego también conoció varias versiones y comparte con <b>Tsuro </b>incluso más similitudes que <b>Snake</b>. En este caso, tenemos que crear un recorrido válido para una tubería de modo que cuando empiece a correr el agua (después de unos segundos de gracia) pueda llegar al final del recorrido sin derramarse. El jugador cuenta con una cantidad limitada de segmentos de tuberías, con tramos rectos, curvas e intersecciones, y debe rotarlas juiciosamente para que encajen, todo en tiempo real. Aun al día de hoy el juego se sostiene y es bastante adictivo.<br />
<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhu83noNxikMTdsc-yWDi08UjYCkj0grA9-wgWq4zadde3UFYtYjTEeExU0laKhPEXUNBONse-_Kcv2Vpgsjz_PEFY6hSe0SgBM-JVUyVOUMdlAYOmPyHsRvOovi4o0EswFPVes3W4klJDh/s1600/44340-pipe-dream-apple-ii-screenshot-building-pipes-s.gif" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="219" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhu83noNxikMTdsc-yWDi08UjYCkj0grA9-wgWq4zadde3UFYtYjTEeExU0laKhPEXUNBONse-_Kcv2Vpgsjz_PEFY6hSe0SgBM-JVUyVOUMdlAYOmPyHsRvOovi4o0EswFPVes3W4klJDh/s320/44340-pipe-dream-apple-ii-screenshot-building-pipes-s.gif" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><i>Pipe Mania en acción</i> </td></tr>
</tbody></table>Si les gusta <b>Pipe Mania</b> o alguno de sus clones, es muy posible que también terminen siendo fans de <b>Tsuro</b>.<br />
<br />
Pero aunque jamás hayan oído hablar de estos "abuelos", <b>Tsuro</b> puede ser la perfecta excusa para conocer y disfrutar esta mecánica de construcción de recorrido junto con amigos y familia.<br />
<br />
<hr style="font-weight: bold;" /><br />
<span class="Apple-style-span" style="background-color: white; color: #4c1130; font-size: large; font-weight: bold;"><b>En resumen</b></span><br />
<div style="text-align: -webkit-auto;"><br />
</div>Como todo filler, <b>Tsuro</b> corre con la ventaja de que su sencillez inherente no deja mucho margen para que meta la pata, y además con un promedio de 20 min por partida no hay tiempo para aburrirse. Pero aún así merecen destacarse sus puntos a favor.<br />
<br />
Por un lado, es un juego en el que pueden participar hasta 8 personas, y aunque todavía no tuvimos la oportunidad de probarlo con un grupo grande, tenemos la sensación de que la cosa se puede poner incluso más divertida. <b>Tsuro </b>no requiere leer nada, ni tiene dependencia del idioma, lo que lo hace más accesible. La curva de aprendizaje es prácticamente inexistente. Tiene dosis similares de suerte y estrategia. Y aunque se trata de un juego de eliminación, permite eludir la confrontación directa -dentro de lo que el azar permita- para que aquellos que no quieran pelearse con la novia/hermano/padre puedan hacer la suya y confiar en que el resto se enrede y encuentre un final prematuro. <br />
<br />
¿Contras? Sólo una, que adelantamos arriba: el manual, lindo como es, es bastante confuso. Cuesta creer que con reglas tan sencillas haya que acudir a Internet para resolver ciertos puntos oscuros: preferimos imaginar que es una nueva referencia al tema de los enredos, o que se perdió algo en la traducción desde el Chino Tradicional. Por suerte, una vez obtenidas las respuestas no habrá más necesidad de recurrir al manual, así que se trata de un escollo muy fácil de superar.<br />
<br />
Como dato final, <b>Tsuro </b>es el nuevo absoluto favorito de Fran 7.1, y merece su digno lugar en este blog. Es rápido, entretenido y liviano, y encima queda una pinturita sobre la mesa de café. No sabemos si le va a traer la paz interior que necesita, pero piense en las ventajas del Feng Shui.<br />
<br />
<br />
<table cellpadding="5" cellspacing="5" style="background-color: #d9d2e9; font-weight: bold; text-align: left;"><tbody>
<tr><td><span class="Apple-style-span" style="background-color: #d9d2e9;"><b><u>Título</u></b>: Tsuro: The Game of the Path</span></td></tr>
<tr><td><span class="Apple-style-span" style="background-color: #d9d2e9;"><b><u>Idioma</u></b>: Inglés (no se necesita conocimiento del lenguaje)</span></td></tr>
<tr><td><span class="Apple-style-span" style="background-color: #d9d2e9;"><b><u>Jugadores</u></b>: 2-8</span></td></tr>
<tr><td><span class="Apple-style-span" style="background-color: #d9d2e9;"><b><u>Tiempo de juego</u></b>: 20 min</span></td></tr>
<tr><td><span class="Apple-style-span" style="background-color: #d9d2e9;"><b><u>Edad recomendada por el fabricante</u></b>: 8+</span></td></tr>
<tr><td><span class="Apple-style-span" style="background-color: #d9d2e9;"><b><u>Edad recomendada por este blog</u></b>: 6+</span></td></tr>
<tr><td><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"></div><span class="Apple-style-span" style="background-color: #d9d2e9;"><b><u>Ficha en BoardGameGeek</u></b>: </span><a href="http://boardgamegeek.com/boardgame/16992/tsuro">http://boardgamegeek.com/boardgame/16992/tsuro</a></td></tr>
</tbody></table>Charleshttp://www.blogger.com/profile/04860506019349657883noreply@blogger.com8tag:blogger.com,1999:blog-930321413155052945.post-57291869952084931882011-11-22T04:41:00.000-08:002011-11-22T04:41:37.870-08:00Yetem<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi4TybrUsEWnNZn_W7cyCtyC6REMLphDc8bINvFe3MSdfLNO_KEw_NYJrpbgUdA44z4PYRy8z4fofuk6cACjCg0fD6C7TUSNWQ3t6riHzNMYYQyMph9yv7R7IVMdweM_rSBUQMIxSgq28G4/s1600/TEGmapa.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="267" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi4TybrUsEWnNZn_W7cyCtyC6REMLphDc8bINvFe3MSdfLNO_KEw_NYJrpbgUdA44z4PYRy8z4fofuk6cACjCg0fD6C7TUSNWQ3t6riHzNMYYQyMph9yv7R7IVMdweM_rSBUQMIxSgq28G4/s400/TEGmapa.jpg" width="400" /></a></div><br />
¿Estaría hoy escribiendo aquí sobre juegos de mesa si no fuera por Yetem? Más específicamente, si no fuera por aquella tarde sepia en la casa de mi primo, allá lejos y hace tiempo, sobre la recta final de los '70. Esa vez que entré en el living donde discutía con sus amigos, todos bastante mayores que yo, y vi que habían desplegado sobre la mesa un mapa extraño, algo así como un enorme planisferio multicolor y distorsionado, y me acuerdo que me hizo ruido por lo habituado que estaba a la pulcritud blanca de los planisferios con división política que me pedían en el cole. Encima de cada uno de esos países de dimensiones y límites caprichosos alguien había desparramado un montón de fichas de distintos colores. Y mientras escuchaba a mi primo y sus amigos amenazarse entre carcajadas y entendía un poco más lo que estaban diciendo, me fui dando cuenta de que todo tenía un cierto orden, que sobre ese mapa del mundo estaban librando GUERRAS, guerras de una escala imposible, y que las fichas representaban ejércitos de miles o millones de hombres que podían avanzar, combatir, conquistar, y reagruparse. Y también me fijé en las líneas que unían los continentes, y siguiendo las fronteras de control imaginarias que iban apareciendo sobre el mapa pude ver que la marea azul había tomado Europa casi por completo, y que Verde estaba en peligro. Tal vez el primer vestigio de un pensamiento ligado a lo que podemos llamar una estrategia vio la luz en ese entonces. Y después descubrí que cada uno de los jugadores tenía un objetivo secreto que consultaba cada tanto, y que todo el asunto en general - el diseño del mapa, las cartas, los detalles de ilustración antigua - tenía un aire de completa seriedad que dejaba algo sorprendente muy en claro: este juego no estaba destinado para niños. Si hasta el título era incomprensible, con esas letras seguidas de puntos que tanto les gustaba usar a los adultos...<br />
<br />
Como pasó con el surgimiento de las computadoras personales de 8 bits algunos años después, veo la aparición de los primeros juegos de mesa sofisticados en ese punto específico del espacio-tiempo como una experiencia generacional intransmitible e irrepetible. Aun si contáramos con una memoria perfecta que no fallara, seleccionara o idealizara, nos encontraríamos con los mismos problemas del revisionismo histórico: para entender el impacto no solo hay que ubicarse mental y sensiblemente en los zapatos de un niño criado sin Internet, consolas o dibujitos animados a color 24/7, para el cual una de las mayores diversiones consistía en pasar tardes enteras dibujando historietas, sino que también habría que cargar con la mochila de sus experiencias íntegras. Ni siquiera replicando condiciones similares en la vida hiper-enchufada de hoy lograríamos acercarnos a recrear una experiencia de vida construida sobre parámetros, expectativas y condicionamientos distintos, como todos los que de alguna forma hemos vivido de la nostalgia tarde o temprano nos damos cuenta. Esos planetas ya se alinearon en su momento y siguieron sus caminos individuales para no encontrarse más.<br />
<br />
Para un niño como el que acabo de describir, un juego como el T.E.G. inspiraba un respeto reverencial. Gran parte de la fascinación provenía de que justamente se trataba de un producto intimidante. Yetem se encargaba de que el mensaje fuera directo. Eran absolutamente honestos cuando sin vueltas anunciaban su deseo de llenar el nicho de los "juegos para adultos". Echémosle un vistazo al logo(*):<br />
<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="http://3.bp.blogspot.com/-77AKgcClkWs/TsuV27PDiXI/AAAAAAAABio/6n58QHXiNf8/s1600/Yetem_sharp.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="http://3.bp.blogspot.com/-77AKgcClkWs/TsuV27PDiXI/AAAAAAAABio/6n58QHXiNf8/s1600/Yetem_sharp.jpg" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><i>Estos son los juegos del Rey.</i></td></tr>
</tbody></table>Aún con la mala calidad de la foto, puede verse que el diseño habla por medio de la simplicidad de los trazos. Estamos en otro nivel. Juegos para gente madura, gente que se permite divertirse sin por eso renunciar a sus modos y lenguaje. Hasta James Bond debía jugar con Yetem. Lo interesante es que aun estrenando los dos dígitos de edad, el concepto funcionaba perfectamente conmigo. Cuando veía esos símbolos raros en las cartas, los monstruos marinos apareciendo entre las olas, la rosa de los vientos de novela de piratas, el mismo gesto adusto del rey en el logo. Supe que quería ser parte de ese mundo de adultos que se reunían alrededor de juegos complicados y maravillosos. Fue una etapa de revelación. Frente a la confianza en su target que proyectaba Yetem con el T.E.G., los autitos, los dados y los Playmobil, que hasta entonces habían acompañado cada instante de mis juegos infantiles, empezaban a perder su lustre.<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhSsDv3XcuLe1xVslzTt2G_pajoFddvuVMj7Dxm14qpaD_Pjybve2ZEiGZZ4VJoFQSJE3b1c9iuo8Gk_gZOJRbC3RNgkkkLv0Weff1w1qdyTVBp7Fgj5ERjAjwJa5x9gb7zDXYQuwSZ-9l5/s1600/RisqTapa.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="200" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhSsDv3XcuLe1xVslzTt2G_pajoFddvuVMj7Dxm14qpaD_Pjybve2ZEiGZZ4VJoFQSJE3b1c9iuo8Gk_gZOJRbC3RNgkkkLv0Weff1w1qdyTVBp7Fgj5ERjAjwJa5x9gb7zDXYQuwSZ-9l5/s200/RisqTapa.jpg" width="139" /></a></div>Hago fast-forward un par de años después de ese primer encuentro, a un tiempo en que todo el mundo conocía y jugaba al T.E.G. Varios chicos de la escuela se trenzaban en batallas cada vez que se reunían. Algunos, incluso, tenían algo rarísimo, un juego casi igual pero con otro nombre: <b>Risq</b>, la versión de la recordada <b>Kipo's</b>, tal vez la única compañía creadora de juegos no clásicos (es decir, que no fueran ajedrez, damas, ruletas, etc) capaz de hacerle sombra a Yetem en popularidad. El Risq salió al mercado en el mismo año que el T.E.G. (1978) y el reglamento era prácticamente idéntico. Venía con unas fichas de plástico 3D muy atractivas para los ejércitos, en lugar de los simples discos del T.E.G., pero el tablero de juego, un horror cuadriculado inexplicable, y la ausencia de objetivos secretos (el objetivo general era la conquista del mundo) terminaba por bajarle varios puntos en mi estima y lo hacía quedar como una versión inferior. Entiéndase que en aquella época no sospechábamos que virtualmente todos los lanzamientos de Yetem eran en sí mismos copias de juegos creados en el extranjero: tanto el T.E.G. como el Risq clonaban, con sutiles variaciones, el Risk original. <br />
<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjKHX1xiOnh9QXPyf8AWgwqkcXnV_m_SG3HTAjlivPHrExMDUNRpCl8y4bnx_9bWHC-MCYN6BhxOAHyw6u1YjmSn2DU1i1y-iZCdkY7RBlYDPixZZMIvHZlbRgXf4OBxOf1cw5-BVWDeqL4/s1600/1914tapa.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" height="193" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjKHX1xiOnh9QXPyf8AWgwqkcXnV_m_SG3HTAjlivPHrExMDUNRpCl8y4bnx_9bWHC-MCYN6BhxOAHyw6u1YjmSn2DU1i1y-iZCdkY7RBlYDPixZZMIvHZlbRgXf4OBxOf1cw5-BVWDeqL4/s400/1914tapa.jpg" width="258" /></a></div>(Kipo's fue también la única empresa que se atrevió a intentar acceder al trono de la estrategia a gran escala con el lanzamiento de otro "tanque": <b>1914</b> o "juego de la diplomacia". Esta era una versión de otro venerable norteamericano de la década de los '50: Diplomacy. El juego tuvo sus incondicionales y gozó de un merecido prestigio, pero en círculos muy reducidos; debido a su complejidad, su casi nula dependencia del azar (no se usaban dados) y el requisito de contar con 7 personas para aprovechar realmente la experiencia completa de la mecánica de las negociaciones, nunca alcanzó el nivel de popularidad del mucho más inmediato, escalable y sanguíneo T.E.G. Fue un valiente intento de establecer una cabecera de playa entre el público más cerebral, pero a fin de cuentas la misión fracasó y ya no hubo más avances en el género. Los juegos de Kipo's hoy son muy raros, y el viejo Risq es prácticamente inencontrable. En cuanto al 1914, hoy se puede comprar en las jugueterías <a href="http://juegosdenupro.blogspot.com/2010/03/linea-internacional.html">una versión publicada por Nupro</a>, de la cual no tengo mayores datos o referencias).<br />
<br />
Aun con el éxito alcanzado por el T.E.G. y su casi completo dominio de la escena de la estrategia, Yetem no se limitó al arte de la guerra y descolló también en otros géneros. A principios de los '80 la firma produjo varios otros títulos que terminaron convirtiéndose en clásicos y aparecieron repetidamente en nuestra mesa, sobre todo en las tardes veraniegas. Y eventualmente, como Kipo's, intentó avanzar por la brecha abierta por su producto insignia hacia productos de mayor complejidad, solo para toparse con su primer gran fracaso comercial. Iremos revisitando varios de estos títulos en posts futuros.<br />
<br />
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: right; margin-left: 1em; text-align: right;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="http://4.bp.blogspot.com/-jNtHnTs7frA/TsuW-Tb64TI/AAAAAAAABi4/q9qQNLTDXi0/s1600/logo_yetem_nuevo1.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="200" src="http://4.bp.blogspot.com/-jNtHnTs7frA/TsuW-Tb64TI/AAAAAAAABi4/q9qQNLTDXi0/s200/logo_yetem_nuevo1.jpg" width="149" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><i>El logo de New Yetem</i></td></tr>
</tbody></table><table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: left; margin-right: 1em; text-align: left;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="http://4.bp.blogspot.com/-6lY8GDwFDA8/TsuX-j3n81I/AAAAAAAABjI/BqUJyQUdepA/s1600/Yetem_chico.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="200" src="http://4.bp.blogspot.com/-6lY8GDwFDA8/TsuX-j3n81I/AAAAAAAABjI/BqUJyQUdepA/s200/Yetem_chico.jpg" width="142" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><i>No. </i></td></tr>
</tbody></table>(*) El logo de Yetem vio algunos cambios a lo largo del tiempo, y la mala calidad de la foto de arriba se debe a la dificultad de encontrar una buena versión del logo original. No soy fan del logo actual (derecha) por la sencilla razón de que la tipografía antigua me parecía mucho mejor. Sigue siendo igual preferible a la versión intermedia (izquierda), que parecía abandonar por completo la idea del target adulto con un rey más juguetón (¿los ojos de corazones tal vez era un detalle muy sutil?) Como sea, celebro el regreso del rey de baraja más ceñudo.Charleshttp://www.blogger.com/profile/04860506019349657883noreply@blogger.com5tag:blogger.com,1999:blog-930321413155052945.post-6342805401219887142011-10-19T05:53:00.000-07:002011-10-19T05:53:27.646-07:00Día de la MadreDespués de un sábado de sol radiante, el domingo amaneció más inestable y hacia el mediodía empezó a descender una niebla seca y muy curiosa. Más tarde nos enteramos de que no era niebla, sino que se trataba de las famosas cenizas volcánicas que cada tanto y todavía nos visitan cuando el viento sopla desde el sur.<br />
<br />
Como sea, no estaba muy bueno para salir, pero siendo completamente honestos tampoco es que un clima mejor hubiera cambiado mucho la situación. El día era de Mamá, y habíamos acordado que en observancia de la magna jornada sus deseos y órdenes serían respetados sin protestas ni objeciones por el resto de los integrantes de la familia. Afortunadamente, nuestra líder era muy benevolente, ya que ¿cuál fue su primer designio? ¡Que íbamos a embarcarnos en una mini-maratón de juegos todos, por supuesto, y sin chistar!<br />
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Nos apuramos a cumplir sus órdenes y despejamos la mesa, pensando en comenzar con un aperitivo liviano. Enseguida dimos con el candidato ideal, un recién llegado: <a href="http://boardgamegeek.com/boardgame/770/loot">Loot</a>, el juego de cartas de Gamewright.<br />
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<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg8ukvjpXx9W3D7kJWixOTruX_jhHldO7CMpCLMJG86G_wlwSRrQPWtQ0_-6fb_ymVv6F3EUK5_mSsFYF9isp2IuXoRs6r00Et7LqUXFAGL0rgsLxSrTEjPee2cqC9edMPkbhmKwfuEyH95/s1600/Loot.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg8ukvjpXx9W3D7kJWixOTruX_jhHldO7CMpCLMJG86G_wlwSRrQPWtQ0_-6fb_ymVv6F3EUK5_mSsFYF9isp2IuXoRs6r00Et7LqUXFAGL0rgsLxSrTEjPee2cqC9edMPkbhmKwfuEyH95/s400/Loot.jpg" width="348" /></a></div><br />
<b>Loot </b>es un juego sencillo, súper dinámico y muy rápido (en promedio, una partida dura unos 20 minutos). Encima, permite un número de 2 hasta 8 jugadores, que además pueden formar equipos o no, lo que lo convierte en uno de los juegos más flexibles de nuestra colección. Si agregamos que el tema piratesco está bastante logrado y que es muy divertido, está claro que cumple con los requisitos necesarios para empezar el día con un precalentamiento de lujo.<br />
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Después de varias partidas en las que abundaron las traiciones, las promesas de venganza y las carcajadas de victoria, un servidor se coronó Pirata de los 7 mares. Y hablando del número 7, el siguiente juego en la mesa fue...<br />
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<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjNKZwOnedHrSNZEXdKK-AIe8hzRQh2KO580VsUVQqB58DSuq_X6ToTTtYGJp5DcwN-eORqgh8Mf8XNUQPWSRJd68LuVdZ4Aiy19jrEuVamPPKn50BHY2FqSe2p9dvTyGgu3QEQa124C4Nv/s1600/7wonders_b.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="319" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjNKZwOnedHrSNZEXdKK-AIe8hzRQh2KO580VsUVQqB58DSuq_X6ToTTtYGJp5DcwN-eORqgh8Mf8XNUQPWSRJd68LuVdZ4Aiy19jrEuVamPPKn50BHY2FqSe2p9dvTyGgu3QEQa124C4Nv/s320/7wonders_b.jpg" width="320" /></a></div><br />
El también recién llegado <a href="http://boardgamegeek.com/boardgame/68448/7-wonders">7 Wonders</a> venía con un pedigree importante, después de haber arrasado con prácticamente todo premio habido y por haber en Europa y de cosechar fans por doquier, además de un saludable puntaje de 7,9 en BGG. A pesar de lo que la generosa caja y el tema épico -civilizaciones en pugna- puedan sugerir, el juego en sí es muy rápido y liviano, ideal para suceder a <b>Loot </b>en nuestro camino al plato principal. Aunque Fran 6.11 decidió no participar en esta etapa - y probablemente habría sido un poco complicado para él - los 3 que quedamos éramos suficientes. Aprendimos las reglas ahí mismo sobre la mesa y tuvimos nuestra primera partida, que terminó premiando la astucia de Mamá al dedicarse a las armas y aplastarnos militarmente. ¡El viejo truco de aparecer inocente e incapaz de aplastar una mosca! Suele ser nada más que una fachada para ocultar una veta despiadada, amigos. Como sea, la victoria vino en buena ley y Mamá fue coronada Emperadora del Mundo Antiguo. Pero si hablamos de edades antiguas, el siguiente juego nos obligó a ir todavía más atrás en el tiempo...<br />
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<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh3y9a7FB7wMRoqAWdMG8uO_qTx6TFxFkDSqeIOB-5MDHuYbhmKvWAqr9gdZWrsNE_zHK2gWIJjlnJtKzds6k-1CjdnkOhghP4zfPlAjpsTSE5Yr3ZBOf0L4PBpaJFrniSOGZ8Ih3Ak8Xac/s1600/stoneage_box.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh3y9a7FB7wMRoqAWdMG8uO_qTx6TFxFkDSqeIOB-5MDHuYbhmKvWAqr9gdZWrsNE_zHK2gWIJjlnJtKzds6k-1CjdnkOhghP4zfPlAjpsTSE5Yr3ZBOf0L4PBpaJFrniSOGZ8Ih3Ak8Xac/s320/stoneage_box.jpg" width="232" /></a></div><br />
Para reincorporar a Fran 6.11 y meternos de lleno en el espíritu de la jornada con uno de los "gordos" familieros, en términos de complejidad y longitud, Mamá seleccionó otro de sus favoritos (ya que el favorito absoluto, Carcassonne, ¡ay! estaba prestado): <a href="http://boardgamegeek.com/boardgame/68448/7-wonders">Stone Age</a>, el juego de cavernícolas que mereció nuestra review <a href="http://juegosfamiliares.blogspot.com/2011/10/stone-age-heigh-ho-heigh-ho.html">aquí</a>. Este ya lo conocíamos, así que la partida transcurrió con normalidad. Sólo una interrupción fue necesaria, para abastecernos de vituallas - todo ese tema de tener que alimentar gente al final de cada turno tuvo el efecto de generar una respuesta empática-pavloviana en varios estómagos gruñones. Sin embargo, la maratón ya llevaba algunas horas y los peques empezaban a mostrar señales de cansancio. Mamá entonces decidió pasar al postre, figurativamente hablando. A propósito, el cubito que avanzó más en el marcador de <b>Stone Age</b> fue, una vez más, el de un servidor. Pero otros cubos me resultaron bastante más adversos. Específicamente, los de...<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"></div><br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhVrxThieun3o6DvaI9MSsvY2Q9TgmOx7KxazV01m7sTbF5BLbRkBm-Pj3Y-1vuG9U8_VDEmauV2uq6KM41Ru2SDdTn7psBYIbk0u0w_0fcSe5x9PPOoyRy2U7_Xahz7JvXxuScNP2-26lt/s1600/qwirkle-cubes.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhVrxThieun3o6DvaI9MSsvY2Q9TgmOx7KxazV01m7sTbF5BLbRkBm-Pj3Y-1vuG9U8_VDEmauV2uq6KM41Ru2SDdTn7psBYIbk0u0w_0fcSe5x9PPOoyRy2U7_Xahz7JvXxuScNP2-26lt/s320/qwirkle-cubes.jpg" width="320" /></a></div><a href="http://boardgamegeek.com/boardgame/39813/qwirkle-cubes">Qwirkle Cubes</a>. Dijimos que funcionó como postre para la maratón, y la verdad es que si los juegos de mesa pudieran comerse sería un <i>dessert</i> perfecto. Colorido, divertido, rápido, y ¡esos cubos de madera! <b>Qwirkle Cubes </b>cuenta además con el bonus de apelar a dos pasiones de Mamá: el <a href="http://boardgamegeek.com/boardgame/320/scrabble">Scrabble</a> y el Bejeweled, en sus varias encarnaciones. Además, los niños se enganchan con entusiasmo y en todo momento vigilan los cubos de los demás para evaluar posibles "Qwirkles" (jugadas de 12 puntos) futuros. Un gran éxito en todo momento. La victoria en este caso fue para Santi 11.0, quien no sólo se adjudicó el mayor score final registrado hasta el momento, sino que también armó la jugada individual más redituable, de 17 puntos.<br />
<br />
Y así transcurrió lúdicamente un día que nos dejó derrotas y victorias. Pero más allá de los resultados en la mesa, cumplimos el objetivo principal: Mamá nos dijo que había pasado un día hermoso. Misión cumplida, peques.Charleshttp://www.blogger.com/profile/04860506019349657883noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-930321413155052945.post-40594461004936537992011-10-14T08:20:00.000-07:002011-10-14T08:20:56.587-07:00Diversión y aprendizajeSiguiendo con el tema del edutainment, nos topamos con una reflexión de Bernie DeKoven publicada en su blog, <a href="http://www.deepfun.com/">DeepFun</a>. Estamos de acuerdo con todo al punto de que podríamos haberlo escrito nosotros, sólo que con una fracción de la simpleza y expresividad.<br />
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Lo que sigue es una traducción del inglés.<br />
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<blockquote><i>Mucha gente habla de lograr que el aprendizaje sea divertido.</i></blockquote><blockquote><i>Creo que básicamente lo están entendiendo mal.</i></blockquote><blockquote><i>Cuando te diviertes, estás aprendiendo algo. Puede ser aprender algo trivial, de importancia sólo para el momento inmediato, como cuando aprendes que en un mazo de cartas hay sólo cuatro ases. O algo profundo, de significado eterno, como aprender a mantener la vista fija en el objetivo; cómo ese foco concentrado en lo particular - y sólo eso - puede ser todo lo que necesites para tener éxito.</i></blockquote><blockquote><i>Los juegos están llenos de cosas para aprender. Esa es una de las razones por las que pueden ser tan divertidos. Cuando juegas un juego por tu cuenta, hay cosas para aprender acerca del juego, y cosas para aprender acerca de ti mismo. Cuando estás jugando un juego con otros, también hay cosas para aprender de ti mismo en tu relación con otras personas, y sobre esas otras personas en su relación contigo. Lo que explica por qué los juegos sociales tienden a ser divertidos por más tiempo.</i></blockquote><blockquote><i>Y cuando te quedas sin cosas para aprender, el juego deja de ser divertido.</i></blockquote><blockquote><i>No es el dominar completamente un juego lo que lo hace divertido. Es el misterio.</i></blockquote><blockquote><i>Pregúntale a un jugador de ajedrez, a un tenista, a un basquetbolista; pregúntale a quienquiera que juegue a absolutamente cualquier cosa, y te lo dirán. Aprender. Todo el tiempo, aprender.</i></blockquote><blockquote><i>El aprendizaje puede no ser siempre divertido, pero es lo que hace que la diversión siempre lo sea.</i></blockquote><span class="Apple-style-span" style="color: #111111; font-family: Georgia, 'Times New Roman', Times, serif; font-size: 14px; line-height: 22px;"><br />
</span><br />
<span class="Apple-style-span" style="color: #111111; font-family: Georgia, 'Times New Roman', Times, serif; font-size: 14px; line-height: 22px;">Fuente | <a href="http://www.deepfun.com/fun/2011/10/fun-and-learning/">DeepFun</a></span>Charleshttp://www.blogger.com/profile/04860506019349657883noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-930321413155052945.post-42173189573040635722011-10-13T11:55:00.000-07:002011-10-13T11:55:23.917-07:00Niños, tecnología y edutainmentTarde o temprano, los más peques de la casa van a cansarse un poco del dominó de animales, los ladrillos o el Twister, y aunque no los van a abandonar por completo, es probable que soliciten un upgrade. En concreto, reclamarán probar alguna forma de entretenimiento digital, en especial si son testigos de cómo se divierte algún hermano mayor, compañero de escuela o incluso los propios padres. Hoy por hoy son varios los caminos por los que el niño puede hacer sus primeros pasos en el mundo de los videojuegos. Las opciones están literalmente al alcance de la mano. A distancia sideral de lo que era el <b>GameBoy </b>hace unos años, hoy cualquier smartphone cargado con <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Angry_birds">Angry Birds</a> o similar puede convertirse en un objeto de deseo irresistible para las pulguitas inquietas.<br />
<br />
Pero también es en esta etapa cuando suelen aparecer las primeras dudas paternas. Todo el mundo sabe que los chicos de hoy se familiarizan con la tecnología a una edad muy baja, pero, ¿cuán temprano es demasiado temprano? Esta es una pregunta legítima y sobre la cual aconsejamos detenerse todo el tiempo que sea necesario. La respuesta no es fácil ni trivial, sin mencionar que está lejos de ser única. Por el lado de la prudencia, aunque sólo contemos con la intuición en lugar de datos realmente significativos sobre este mundo de entretenimiento virtual que nació y floreció hace apenas unas décadas, sabemos que ya existen varios estudios realizados en el mundo desarrollado que llaman a poner más atención sobre la <a href="http://thechart.blogs.cnn.com/2011/01/17/excess-gaming-linked-to-depression-bad-grades/">aparente inocuidad de la diversión interactiva</a>, espoleada por una tecnología que crece año a año en sofisticación y alcance. Y que promete influir más en el hogar que la misma TV. Es un entorno vertiginoso y cambiante, de apuestas -y por lo tanto intereses- enormes (los videojuegos más populares llegan a superar en valor y rentabilidad a varias superproducciones de Hollywood) que nos puede pescar desprevenidos, o directamente abrumados. Pero si hay algo en lo que siempre podremos confiar es en el valor de una decisión informada, y de la prudencia cuando la información es escasa.<br />
<br />
Desde nuestra experiencia, estamos convencidos de que el inmenso y muy variado mundo de los videojuegos encierra enormes satisfacciones y oportunidades de diversión y aprendizaje para todos los integrantes de la familia. Pero también que entraña ciertos riesgos muy reales que tienen que ver con un componente de adicción, ansiedad e incluso alienación, y que no tienen comparación directa con las otras formas de entretenimiento de la actualidad, incluso considerando los excesos en cada caso. En un mundo que pone creciente presión para hacer que los niños entren en la categoría de consumidores activos desde antes de dejar el chupete, no es un dato para tomarse a la ligera.<br />
<br />
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: left; margin-right: 1em; text-align: left;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgaiEy120YvHZEV7by6LaOoEA9lXsSSpeC4OQXGkx_YfMxqu-dI2endwHpdDtwrvA1xEEiXHOjilDwq25e1_Q3fofDLkAVg7tb5jBJ3_DobBmGwvhsTnrdTobZjwj6OWD99zN-cU8z6dSsW/s1600/classic-microscope-300.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="200" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgaiEy120YvHZEV7by6LaOoEA9lXsSSpeC4OQXGkx_YfMxqu-dI2endwHpdDtwrvA1xEEiXHOjilDwq25e1_Q3fofDLkAVg7tb5jBJ3_DobBmGwvhsTnrdTobZjwj6OWD99zN-cU8z6dSsW/s200/classic-microscope-300.jpg" width="200" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><i>Por supuesto que no todo<br />
el Edutainment es digital, ni<br />
está dirigido exclusivamente a niños</i>.</td></tr>
</tbody></table>Pero supongamos que queremos aprovechar ese deseo natural del niño y acercarle una opción adecuada a su edad. Uno de los impulsos clásicos es presentarle algún juego libre de violencia o competencia y que estimule su percepción o cumpla algún fin educativo adicional, sobre todo si hablamos de niños en edad pre-escolar. Ya de por sí el campo se acota bastante pues el software de edutainment (contracción de los vocablos <i>education</i> y <i>entertainment</i>) no sólo no goza de demasiada popularidad ni aparece en las publicidades televisivas, sino que sus mismos objetivos le plantean un desafío más complejo. El mismo intento de caminar la cuerda floja entre lo pedagógico y lo llanamente divertido es una tarea extremadamente difícil de cumplir sin terminar supeditando uno de estos objetivos en desmedro del otro. Allí le esperan al niño -quien, encima, probablemente se dé cuenta de la triquiñuela- el aburrimiento y el desinterés.<br />
<br />
Eso sin contar que tal vez se sienta traicionado. ¿No le prometimos un juego, y no una clase de matemáticas mal disimulada?<br />
<br />
Es por eso que los intentos que tienen éxito y realmente logran captar la imaginación de los pequeños merecen ser rescatados de su oscuridad. En futuros posts trataremos de presentar los mejores que pasaron por nuestras manos (y manitas) y que cumplieron la función esencial de entretener, pero dejando siempre algo más.Charleshttp://www.blogger.com/profile/04860506019349657883noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-930321413155052945.post-47229960649239216042011-10-01T11:45:00.000-07:002011-10-14T08:23:16.684-07:00Stone Age: Heigh-Ho, Heigh-Ho<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"></div><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiMS2_6w92eZm9XJNQKw8a9OzKoVNiO2svApqnPTlhkUEXsfb_sfc1NKa9U2FCxRMXTmiXDI0e8fifgFKb0ycRlOse0s2AK8nWkaN5sw-SH0JBu9oZUqZ42-gqAD-X8hlu_bW5wQSa1vvJK/s1600/stoneage_box.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiMS2_6w92eZm9XJNQKw8a9OzKoVNiO2svApqnPTlhkUEXsfb_sfc1NKa9U2FCxRMXTmiXDI0e8fifgFKb0ycRlOse0s2AK8nWkaN5sw-SH0JBu9oZUqZ42-gqAD-X8hlu_bW5wQSa1vvJK/s400/stoneage_box.jpg" width="290" /></a><span class="Apple-style-span" style="font-size: x-large;"><b>L</b></span>a súbita oscuridad que cayó sobre el interior de la cueva interrumpió las pinceladas que el Brujo trazaba con cuidado sobre la pared de roca. Todos callaron de inmediato y giraron sus miradas hacia la entrada, casi cubierta en su totalidad por una figura poderosa e inconfundible que se recortaba contra la luz del exterior. Se trataba de <i><b>Ur-Gumok el Fuerte</b></i>, recién retornado de su largo viaje en busca de los recursos que la aldea necesitaba con urgencia.<br />
<br />
- ¡Ur-Gumok volver! - rugió a modo de saludo el dueño de la silueta mientras dejaba caer con estrépito un atado de troncos que llevaba al hombro y avanzaba hacia el interior de la cueva. - ¡Ur-Gumok volver con madera! ¡Servir para fuego!<br />
<br />
Nadie respondió, y el silencio se hizo tan profundo que pareció corporizarse en una niebla tangible. El recién llegado sacó varios ladrillos de una enorme bolsa de cuero que llevaba a la cintura y los arrojó a los pies de su auditorio.<br />
<br />
- ¡Ur-Gumok traer ladrillo! ¡Servir para horno y cabaña! -. La única respuesta fue un leve castañeteo de dientes de origen indeterminado. El gigante se manoteó estruendosamente el cuello con velocidad de relámpago y aplastó un mosquito del tamaño de un colibrí. Con la otra mano tiró de una cuerda y entró rodando una carreta tosca, rebosante de lo que parecían ser peñascos recientemente dislocados de sus asentamientos naturales merced a la acción erosionante de una musculatura excesiva.<br />
<br />
- ¡Ur-Gumok traer piedra! ¡Servir para arma y herramienta! - y al exclamar esto jadeó ante una punzada de dolor en la zona abdominal. Sus ojos amarillentos recorrieron la estancia apenas reparando en la muda asistencia y se detuvieron en el Brujo, que seguía paralizado salvo un mal disimulado temblor que delataba el entrechoque de los colmillos de su collar; su brazo permanecía aún levantado en medio del interrumpido contorno ritual del bisonte que lograría, según su propia prescripción, mejorar las muy decepcionantes incursiones de caza de las últimas noches y proveer a la tribu un sustento más nutritivo que las bayas ácidas, hierbas insípidas y hongos con sabor a guano de <i>Aepyornis</i> que constituían su dieta desde hacía varias lunas.<br />
<br />
Al reparar en la voluptuosa representación pictórica del bisonte - y hay que decir que el Brujo no carecía de dotes artísticas - las toscas facciones del guerrero se distorsionaron en una mueca primero de ferocidad, y luego de excitada anticipación. - ¡Ur-Gumok tener <b>HAMBRE</b>! - el grito reverberó por las galerías y sistemas subterráneos de la cueva, provocando la huida de una pareja de osos cavernarios y astillando varias estalactitas.<br />
<br />
Este es un sitio familiar, así que evitaremos narrar la truculencia que siguió a continuación, cuando le fue presentado a Ur-Gumok el fruto de los esfuerzos de las últimas partidas de caza, compuesto en su mayor parte por, justamente, frutos. Sólo diremos que para la medianoche de ese mismo día el gran guerrero dormía entre sonoros ronquidos con el estómago lleno, que la población de la tribu se había reducido en una cabeza exacta, y que el puesto de brujo/shamán estaba vacante por primera vez en muchos inviernos.<br />
<br />
Ah, sí, el juego es el <a href="http://boardgamegeek.com/boardgame/34635/stone-age">Stone Age</a>, y lo publica <a href="http://www.riograndegames.com/">Rio Grande Games</a>.<br />
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<hr /><br />
<span class="Apple-style-span" style="font-size: 19px; font-weight: bold;"><b><span class="Apple-style-span" style="background-color: white; color: #4c1130; font-size: large;">De qué se trata</span></b></span><br />
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<div style="text-align: right;"></div><b>Stone Age</b> está ambientado -previsiblemente- en la Edad de Piedra, ese periodo de límites difusos que duró un par de millones de años hasta casi ayer nomás (10000 AC) y en el que los antiguos representantes del género <i>homo </i>fruncieron un poco más su ya de por sí pronunciado ceño y descubrieron la maravilla de los electrodomésticos. O mejor dicho, del uso de herramientas para facilitar ciertos trabajos que de otra forma serían insufriblemente tediosos o complicados.<br />
<br />
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: left; margin-right: 1em; text-align: left;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjJvd33WFkVT0BUup1s46qCn89Ju_avmCFPBT21Ig6NxNb2QdI7l7b9WEpbGh3M0wQd8Y4S8g_YdoLDssjy64byDoeYa05eh6QGh5cr45ATdEnjseGx_rkRgdKYNoFcu12vVXuVLXHWaEhB/s1600/10000bc.png" imageanchor="1" style="clear: left; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="200" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjJvd33WFkVT0BUup1s46qCn89Ju_avmCFPBT21Ig6NxNb2QdI7l7b9WEpbGh3M0wQd8Y4S8g_YdoLDssjy64byDoeYa05eh6QGh5cr45ATdEnjseGx_rkRgdKYNoFcu12vVXuVLXHWaEhB/s200/10000bc.png" width="196" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><i>Yabba-Dabba-Don't.</i></td></tr>
</tbody></table>La caja nos muestra una escena en la que un cazador del Pleistoceno (del periodo tardío, a juzgar por su apariencia enteramente moderna y su barba cuidada) parte con su lanza en busca del asado que compartirá más tarde con su compañera, quien mira con nostalgia el edénico poblado que aparece más atrás... poblado cuyas chozas, una vez más, parecen ser demasiado sofisticadas para la época en que transcurre el juego; casi diríamos que son proezas de purismo arquitectónico. Pero ¿cometeremos la temeridad de juzgar al juego por sus imprecisiones históricas, inmersos como estamos en una cultura pop que produjo portentos de rigurosidad, sin ir más lejos como la reciente <a href="http://www.imdb.com/title/tt0443649/">10.000 BC</a>? Tal vez simplemente debamos agradecer la ausencia de <i>meeples</i> de dinosaurios (aunque en secreto los extrañemos).<br />
<br />
En <b>Stone Age</b>, cada jugador encarna al jefe de una comunidad de cavernícolas que deberá velar por la subsistencia y el progreso de su clan gestionando la adquisición de recursos naturales que se transformarán en construcciones y diversos productos de valor agregado. Al final del juego, la productividad se verá recompensada por medio de los omni-Euro-presentes <b>Puntos de Victoria</b>.<br />
<br />
Los que profesen una cierta alergia al trabajo tal vez hayan notado que la descripción del juego les provoca algún estornudo; permítanme tranquilizarlos con la aclaración de que esto es perfectamente natural. <b>Stone Age</b> se centra alrededor del planeamiento y la división del trabajo. Durante la partida no hay un solo <i>meeple</i> ocioso en ningún momento y hasta los placeres más mundanos (ver más adelante la descripción de una choza en particular) están siempre supeditados a la noble causa de la supervivencia.<br />
<br />
Grandes amantes de los temas, arrugamos un poco la nariz al enterarnos de que una ambientación tan rica en posibilidades elige una expresión tan prosaica. Pero aún sabiendo que el juego representa las duras jornadas de estos <i>homo laborans</i> del paleolítico, ¿se equipara la experiencia de jugarlo con nuestra rutina de subsistencia diaria? Nuestras impresiones, a unos desplazamientos de la ruedita del mouse de distancia...<br />
<br />
<hr style="font-weight: bold;" /><br />
<span class="Apple-style-span" style="color: #4c1130; font-size: large; font-weight: bold;">Contenido</span><br />
<div><div style="font-weight: bold;"><br />
</div>La caja de Stone Age es grande, y más alta que la de cualquier juego que tengamos, y una de las razones para esto se hace evidente cuando posamos nuestros ojillos en un componente muy poco habitual: un cubilete para dados de tamaño moderado, pero con el simpático detalle de estar enteramente revestido en cuero de color crudo. Otros poseedores de este título han comentado y despotricado contra un supuesto aroma no del todo agradable que emanaría de este instrumento; en lo personal no hemos hallado motivo para la queja desde un punto de vista olfativo, y de hecho nos permitimos señalar que la innovación ambiental apuntalaría el tema de la era pre-histórica en cuestión, que si bien se recuerda como la que promovió los primeros pasos hacia una tecnologización incipiente, se estima no habría sido muy pródiga en lo que se refiere a la neutralización química de los efectos de los diversos efluvios corporales -humanos o de los otros-. En otras palabras, ¡bancáoslas si el cubilete apesta, oh vosotros y vuestros Problemas de Primer Mundo<span class="Apple-style-span" style="font-size: xx-small;">(tm)</span>!<br />
<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjykhJ3aIQqRCrw6iaRq1Ndf_DUKhajQ0Z2Dzr3YMV3WNSTG-VEgkeFQNMUIZ3IN88bG5TLMlny6IZph3SzZ1qlI0Uo_-2YxnfILY8LVKPemnxsQxICn3TMsGX9-AumXdFTXqeoagKi_Fr4/s1600/Picture+004.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="300" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjykhJ3aIQqRCrw6iaRq1Ndf_DUKhajQ0Z2Dzr3YMV3WNSTG-VEgkeFQNMUIZ3IN88bG5TLMlny6IZph3SzZ1qlI0Uo_-2YxnfILY8LVKPemnxsQxICn3TMsGX9-AumXdFTXqeoagKi_Fr4/s400/Picture+004.jpg" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><i>No se puede negar que es un bello paisaje del Pleistoceno.<br />
Los recursos y materiales ya están ubicados.</i></td></tr>
</tbody></table>En seguida pasamos al tablero de juego, grande, generoso y colorido, aunque la paleta esté un poquitín orientada a los tonos pardos. Cada ubicación de la porción del mundo que habitarán nuestros cavernícolas (mantenemos el término, aunque en rigor la escena ilustrada solo muestra las chozas futuristas mencionadas con anterioridad) está ilustrada con amoroso detalle. También encontramos tableritos personales, de cartón sólido como el del tablero principal y donde podremos almacenar el producto de nuestro trabajo, además de una serie de cartas y tarjetas que representarán edificios, herramientas y avances de la civilización. Una ficha especial con la imagen del jefe de la tribu se usa para señalar quién inicia el turno. Lindo detalle.<br />
<br />
<div style="text-align: right;"></div><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: right; margin-left: 1em; text-align: right;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiKKp_r1i0XU-5lki4mF6pU3MPitjh4dQ2mhM9Cg-qPpz2ED6kzkrIrx3NJtGnUGquLVJIWPzJ5GV29d2H6gqiNsKHw12b7kXqnLAu921KgpOMrVIaIUYfP7w3I8hLsodkJHoCmfDklPTre/s1600/Picture+002.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="240" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiKKp_r1i0XU-5lki4mF6pU3MPitjh4dQ2mhM9Cg-qPpz2ED6kzkrIrx3NJtGnUGquLVJIWPzJ5GV29d2H6gqiNsKHw12b7kXqnLAu921KgpOMrVIaIUYfP7w3I8hLsodkJHoCmfDklPTre/s320/Picture+002.jpg" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><i>Los trabajadores posan junto al<br />
producto del sudor de sus frentes.</i></td></tr>
</tbody></table>Pasamos a los componentes de madera. Además de los clásicos cubitos para marcar puntaje y nivel de comida, el juego trae varias piezas que representan los distintos recursos que juntaremos a lo largo del juego (leña, ladrillo, piedra, oro). Están modeladas para ser fácilmente identificables, pese al anacronismo de, por ejemplo, el oro que viene en lingotes. Después tenemos los <i>meeples </i>"humanos" que vienen en los cuatro colores disponibles y que representan a nuestros queridos primitivos, completos con lo que se supone es una melena enrulada. La silueta elegida, sin embargo, no nos parece demasiado descriptiva, y en verdad su interpretación permite un abanico de lecturas diversas. Nosotros encontramos a estos <i>meeples </i>sin rasgos ni definición extrañamente alegres, aunque puede influir el hecho de que su forma nos recuerda a un bailarín de disco con peluca afro. Se han sugerido otras miradas que van desde hobbits hasta miembros de los Harlem Globe Trotters o Anita la Huerfanita. A gusto del consumidor.<br />
<br />
Finalmente, y como detalle de buen gusto, el juego incluye unos divisores de cartón que permiten separar el espacio vacío de la caja en cuatro compartimentos y facilitar el guardado de los componentes.<br />
<br />
</div><div style="font-weight: bold;"><hr /></div><br />
<span class="Apple-style-span" style="color: #4c1130; font-size: large; font-weight: bold;"><b>Cómo funciona</b></span><br />
<br />
<div style="font-weight: bold;"></div>Decíamos antes que <b>Stone Age</b> se centra en el concepto del trabajo. Esto es así pues la mecánica principal que lo gobierna recibe el nombre de "<i>worker placement</i>", y lo emparenta con otros juegos muy populares en el mundillo que aún no hemos probado, como <a href="http://boardgamegeek.com/boardgame/18602/caylus">Caylus</a> o <a href="http://boardgamegeek.com/boardgame/24480/the-pillars-of-the-earth">Pillars of the Earth</a>, este último basado en el intimidante (por el tamaño) <a href="http://www.tematika.com/libros/ficcion_y_literatura--1/novelas--1/general--1/the_pillars_of_the_earth--60051.htm">best-seller de Ken Follett</a> que puede conseguirse prácticamente en cualquier librería.<br />
<br />
Los turnos de <b>Stone Age</b> son muy sencillos y constan de 3 fases en las que todos los jugadores pueden participar en orden. Presumimos que estas fases aparecen también en alguna forma, y obviamente con sus debidas modificaciones, en otros juegos de este estilo (el único otro que hemos probado es el chileno <a href="http://boardgamegeek.com/boardgame/42704/mi-tierra">Mi Tierra</a>, al que tal vez volvamos en otro momento). Dichas fases o acciones son:<br />
<ol><li>Ubicar trabajadores</li>
<li>Activar trabajadores</li>
<li>Mantenimiento</li>
</ol><table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: right; text-align: right;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg5MPMkvCSESrVk38j5O6rPPvvjLr3qsRgmLFp0b1O3dwPiON9-a2Q0rS29OV73IuEN1CXNrS3ltgTeyUqusvcab_a7SAnrFCPelDgzjVY2kPjm6cFaJK7GUdLAFuDTF81xZL-hnu1bMWsf/s1600/Picture+003.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="240" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg5MPMkvCSESrVk38j5O6rPPvvjLr3qsRgmLFp0b1O3dwPiON9-a2Q0rS29OV73IuEN1CXNrS3ltgTeyUqusvcab_a7SAnrFCPelDgzjVY2kPjm6cFaJK7GUdLAFuDTF81xZL-hnu1bMWsf/s320/Picture+003.jpg" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><i>Comida: la más valiosa tiene textura de piel de animal<br />
y la menor muestra unos frutos... ¡ingenioso!</i></td></tr>
</tbody></table>Si bien <b>Stone Age</b> tiene una mecánica sencilla, la exigencia del juego proviene de la variedad de opciones disponibles que obligan a una planificación cuidada. La fase de ubicación de nuestra fuerza de trabajo (que al principio consiste en cinco hombres) es la más crucial, pues es donde se toman las decisiones; en la segunda fase, de activación, interviene principalmente la Suerte en su encarnación tablerística más difundida: dados. Pero bueno. Decíamos que, en nuestra condición de jefes de nuestros clanes, cargamos sobre nuestras espaldas la responsabilidad de asegurarnos los materiales que permitan el progreso y el éxito. Para hacernos con esos materiales tenemos que enviar a nuestros buenos salvajes a distintos puntos de la zona donde aquellos puedan obtenerse o producirse. Por ejemplo, los podemos enviar a...<br />
<br />
<ul><li>el <b>bosque </b>(donde talarán árboles para conseguir <u>madera</u>)</li>
<li>los <b>pozos de arcilla</b> (de donde vendrán con... <u>ladrillos</u>) (*)</li>
<li>la <b>cantera </b>(donde trabajarán con picos y obtendrán menhires; perdón, <u>piedras</u>...)</li>
<li>el <b>río </b>(de donde tras pasarse días filtrando las blancas aguas de deshielo, volverán con brillantes <u>lingotes de oro</u>) (*)</li>
</ul>(*) niños, tengan en cuenta que el proceso para la manufactura de estos productos en la vida real es un poco más complicado.<br />
<br />
<br />
Hay otros destinos posibles donde podemos enviar<i> </i>a nuestros hombres, sólo que en éstos no recolectarán materiales:<br />
<br />
<ul><li>las <b>llanuras </b>(de donde volverán con <u>comida</u>)</li>
<li>la <b>granja </b>(donde podrán cultivar y almacenar más <u>alimento</u>)</li>
<li>el <b>taller </b>(donde podrán confeccionar <u>herramientas</u>)</li>
<li>la <b>Choza Transitoria del Amor </b>(donde podrán hacer nuevos <u>miembros de la tribu</u>) (*)</li>
</ul><br />
(*) niños, tengan en cuenta que el proceso para la manufactura de estos productos en la vida real es un poco más complicado.<br />
<br />
<br />
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: left; margin-right: 1em; text-align: left;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgj9fNwIn3Td8TKKu0xLmdUhuGEfdJT2azyivsbcCUq8JTRynKHjqZAIv-HmHibt06QQyYnlCLFsl7_MsAfq6SqFms28RwIWBklIMZa20Cwvbphk-0Dh99Iw-xnzvVENnqaNb8quu_yrWd1/s1600/Picture+005.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="240" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgj9fNwIn3Td8TKKu0xLmdUhuGEfdJT2azyivsbcCUq8JTRynKHjqZAIv-HmHibt06QQyYnlCLFsl7_MsAfq6SqFms28RwIWBklIMZa20Cwvbphk-0Dh99Iw-xnzvVENnqaNb8quu_yrWd1/s320/Picture+005.jpg" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><i>Cartas de Civilización (arriba)<br />
y Chozas (abajo)</i></td></tr>
</tbody></table>Finalmente, hay una tercera categoría de destinos para nuestros trabajadores: las cartas de <b>Civilización </b>y de <b>Chozas</b>, que son las que nos darán el grueso de nuestros <b>Puntos de Victoria</b> (PV) al final. La clave para conseguir estas cartas es que hay que pagar una determinada cantidad de materiales para obtenerlas, y su costo es proporcional a los beneficios que otorgan. Es decir, por ejemplo, que para construir una choza que nos rinda unos jugosos 16 PV, el jugador deberá pagar un lingote de oro y dos piedras, que son a su vez los dos recursos más difíciles de obtener del juego. <br />
<br />
En resumen, en esta fase todos los jugadores mandan a sus cavernícolas, de a uno y en orden, a los lugares con los recursos que desean explotar y obtener en la fase de activación que viene. ¿Dónde está el chiste de esta fase? Por un lado, cuantos más hombres asignemos a producir un recurso, más chances tendremos de obtener una mayor cantidad de dicho recurso. Por otro lado, algunos lugares sólo admiten un cierto número máximo de trabajadores: por ejemplo, las llanuras son amplias y no tienen restricciones, pero sólo un cavernícola por turno puede entrar al taller, y la Choza del Amor, como es de esperarse, la abre sus puertas a sólo dos.<br />
<br />
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjYeGUROxJ7MAe8fQpGzKj2qdxw38WbSEzSPAFzCD0hceqLO7A8BXXxVl73W6AesvePzM2lpQd9K41rt6LqTke4I1f8AltRRLSEItf25yCWbTvhlvEwlNDITIZljmKNS05vsJu7yX6MhyphenhyphenNT/s1600/Picture+007.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="240" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjYeGUROxJ7MAe8fQpGzKj2qdxw38WbSEzSPAFzCD0hceqLO7A8BXXxVl73W6AesvePzM2lpQd9K41rt6LqTke4I1f8AltRRLSEItf25yCWbTvhlvEwlNDITIZljmKNS05vsJu7yX6MhyphenhyphenNT/s320/Picture+007.jpg" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><i>Love Shack! Baby, Looove Shack!</i></td></tr>
</tbody></table>En la fase de activación cada jugador resuelve cuánto producen sus trabajadores asignados a cada área. Para los que salieron en busca de recursos, se tira un dado por cada cavernícola y <u>el resultado del total se divide por un número fijo</u>, partiendo de 2 para la llanura y sumando 1 por cada ubicación hasta llegar a 6 cuando estamos en el río. Esto quiere decir que habrá que dividir el total de los dados por 2 para saber cuánta comida de la llanura vuelve a la tribu, mientras que para el oro del río hay que dividir por 6. Esto deja en claro la dificultad progresiva de cada recurso. Para las chozas o las cartas de civilización, simplemente se paga el costo y se recupera el trabajador.<br />
<br />
La fase de mantenimiento es la más simple; en ella se alimenta a los trabajadores que tengamos en actividad. De no haber comida suficiente para todos, se penaliza al jugador con una reducción de 10 puntos. El final del juego llega cuando se agota alguna de las pilas de chozas o cartas. <br />
<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: left; margin-right: 1em; text-align: left;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjhRfqzaogekku6Ek_kd7TyOy808VO31WX0ReqiLY17GJ6JPL32EfT6jQOXZd86bfmBO6wogCuhB3UZXJgPO-V_pJDb6zO4QMPhi9x1Mg_zq0hUBGpjnkckvcwuxti2qIadK6jaPe8Z-1l8/s1600/Picture+006.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="240" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjhRfqzaogekku6Ek_kd7TyOy808VO31WX0ReqiLY17GJ6JPL32EfT6jQOXZd86bfmBO6wogCuhB3UZXJgPO-V_pJDb6zO4QMPhi9x1Mg_zq0hUBGpjnkckvcwuxti2qIadK6jaPe8Z-1l8/s320/Picture+006.jpg" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><i>Los tableros personales guardan el registro<br />
del avance de cada clan, y también es donde se reúnen los<br />
trabajadores al caer la tarde para hablar de <a href="http://www.imdb.com/title/tt0060782/">Raquel Welch</a>.</i></td></tr>
</tbody></table><br />
La fase del scoring final es algo compleja y nos recuerda a los diseños de Knizia. Ciertas cosas, como las chozas, aumentan el puntaje durante el juego, pero las cartas de Civilización entran a pesar al final. Cada una de ellas bonifica al jugador según distintas métricas: cantidad de trabajadores, de chozas, de herramientas, de cartas distintas, etc. Esto tiene el doble resultado de crear variedad (hasta el final uno no puede estar seguro del puntaje de los demás) y de obligar a un juego dirigido con la mirada puesta en el puntaje final. La contrapartida, según algunos, es que hace difícil el "jugar bien" a menos que se cuenten las cartas de cada contrincante, como en el póker. Nosotros no hemos jugado lo suficiente como para aseverar o contradecir esta afirmación, pero también es verdad que con los niños nos concentramos más en pasar un rato agradable que en el aspecto puramente competitivo.<br />
<br />
<hr style="font-weight: bold;" /><br />
<span class="Apple-style-span" style="background-color: white; color: #4c1130; font-size: large; font-weight: bold;"><b>En resumen</b></span><br />
<br />
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhXqZL13S7Dw6DHAY-jipDSddI9t6kjIrY23GcjgoRDmMJBMCSqKwxQYMcEq392qalciyuZp-WI4FcDn3hAGoVrftl5ohY0POJKqEhtsX5T4sqbO2AktgBFrpra8_ALPK0_irUNv3Zopn94/s1600/Picture+001.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="300" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhXqZL13S7Dw6DHAY-jipDSddI9t6kjIrY23GcjgoRDmMJBMCSqKwxQYMcEq392qalciyuZp-WI4FcDn3hAGoVrftl5ohY0POJKqEhtsX5T4sqbO2AktgBFrpra8_ALPK0_irUNv3Zopn94/s400/Picture+001.jpg" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><div style="text-align: left;"><i>- ...y cuando vi la aleta del Plesiosaurio, dije: </i><i>"vamos a necesitar un bote más grande"<br />
</i><i>- Ooooooooohhhhhhh.....</i></div></td></tr>
</tbody></table><br />
Si nuestra propia reacción a <b>Stone Age</b> es una indicación a tener en cuenta, el grado de entretenimiento que brinde el juego dependerá en buena medida de cuánto guste la mecánica utilizada, es decir el famoso <i>worker placement</i>. Voy a ser directo y admitir que no es exactamente mi favorita, aunque me apresuraré a aclarar que eso no quiere decir que <b>Stone Age</b> sea mediocre ni mucho menos. Esta criatura de <b>Michael Tummelhofer</b>, el diseñador de 65 años que es además, según la misma caja, "sociólogo, escritor y editor", es un eurojuego de cabo a rabo, ajustado a la excelente descripción que hace el blog Eurojuegos Buenos Aires <a href="http://eurojuegos-buenosaires.blogspot.com/2010/08/que-y-como-son-los-eurojuegos.html?utm_source=BP_recent">en su entrada inicial</a>, con todas las virtudes que entraña la clasificación... pero también con aquellos aspectos que pueden no ser la "cup of tea" para todas las idiosincracias lúdicas existentes allá afuera.<br />
<br />
Específicamente, <b>Stone Age</b> adolece de una carencia común a varios juegos del género: la escasa interacción entre los jugadores. Cada uno puede desarrollar su estrategia y sus jugadas casi con completa prescindencia de sus oponentes; de hecho, el único momento en que las burbujas intersectan es durante la ubicación de trabajadores, en aquellos casos donde quien llegue primero puede bloquear a los demás el acceso a un recurso. Como contrapartida, no hay mucho que uno pueda hacer para detener a quien esté picando en punta y jugando efectivamente. Este aspecto ha surgido en otros juegos, claro está, que a veces son llamados no sin cierta injusticia "solitarios multijugadores".<br />
<br />
Pero lo anterior no debe leerse como crítica o falla: simplemente es una característica de la mecánica, y entendemos que no todos los juegos pueden (o deben!) ser <a href="http://boardgamegeek.com/boardgame/13/the-settlers-of-catan">Catan</a>. Es sólo un factor a tener en cuenta. Por otro lado, si a ud. lector le atraen los puzzles económicos y se le hace agua la boca ante la idea de emplear el cacumen lúdico en este asunto de obtener e invertir recursos para acceder a beneficios posteriores, todo en medio de un tema muy logrado de supervivencia y desarrollo en una ambientación prehistórica, este juego puede ser una elección ideal. En cuanto a su éxito entre los niños, Fran 6.11 puede jugar aunque se advierten sus limitaciones, previsiblemente, en la visión a mediano plazo. Santi 10.11, por otro lado, puede enfrentarse con adultos en igualdad de condiciones. Aparte del entrenamiento en predicción de escenarios futuros, el juego ofrece varias oportunidades para el desarrollo matemático básico, ya sea en la suma y divisiones con los dados o con el cálculo del scoring. <br />
<br />
Más allá de gustos personales, <b>Stone Age</b> es un entretenimiento sólido y de calidad que funciona a varios niveles, aunque Santi 10.11 sueñe con una expansión menos bucólica en la que los cavernícolas deban medirse con algún que otro Tiranosaurio o volar a grupas de Pterodáctilos, y donde todos esos recursos y materiales puedan emplearse con algún fin bélico. ¿Anacrónico? Seguro, pero hey, culpen a Hollywood.<br />
<br />
<br />
<table cellpadding="5" cellspacing="5" style="background-color: #d9d2e9; font-weight: bold; text-align: left;"><tbody>
<tr><td><span class="Apple-style-span" style="background-color: #d9d2e9;"><b><u>Título</u></b>: Stone Age</span></td></tr>
<tr><td><span class="Apple-style-span" style="background-color: #d9d2e9;"><b><u>Idioma</u></b>: Inglés (no se necesita conocimiento del lenguaje)</span></td></tr>
<tr><td><span class="Apple-style-span" style="background-color: #d9d2e9;"><b><u>Jugadores</u></b>: 2-4</span></td></tr>
<tr><td><span class="Apple-style-span" style="background-color: #d9d2e9;"><b><u>Tiempo de juego</u></b>: 60-90 min</span></td></tr>
<tr><td><span class="Apple-style-span" style="background-color: #d9d2e9;"><b><u>Edad recomendada por el fabricante</u></b>: 13+</span></td></tr>
<tr><td><span class="Apple-style-span" style="background-color: #d9d2e9;"><b><u>Edad recomendada por este blog</u></b>: 10+</span></td></tr>
<tr><td><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"></div><span class="Apple-style-span" style="background-color: #d9d2e9;"><b><u>Ficha en BoardGameGeek</u></b>: </span><a href="http://boardgamegeek.com/boardgame/34635/stone-age">http://boardgamegeek.com/boardgame/34635/stone-age</a></td></tr>
</tbody></table>Charleshttp://www.blogger.com/profile/04860506019349657883noreply@blogger.com3tag:blogger.com,1999:blog-930321413155052945.post-70504838018431847512011-09-19T06:50:00.000-07:002011-09-19T06:50:26.953-07:00UNICEF: reducción en actividades familiares vinculada con infelicidad infantil en el RUDejamos descansar un poco a las reviews para detenernos en una noticia interesante y en definitiva relevante al tema de nuestro blog. Tal como informa La Nación en <a href="http://www.lanacion.com.ar/1406887-gran-bretana-el-peor-lugar-para-ser-nino">una nota del sábado 17/09/11</a>, la filial británica de UNICEF acaba de publicar un estudio acerca de los bajos índices de felicidad infantil que se registran en Gran Bretaña desde hace ya algunos años, no sólo en comparación con otras naciones desarrolladas, sino con otras más pobres de la OECD. En el análisis de los resultados se sugieren diversos factores como respuesta, entre los que figuran con prominencia la "trampa" del consumismo y la falta de tiempo dedicado al disfrute familiar, aspectos que según los autores del informe son aristas del mismo problema.<br />
<br />
El estudio se realizó a pedido del gobierno británico en su afán de encontrar explicación a los feroces disturbios de agosto que se extendieron sin control por varias ciudades del país y que, a diferencia de casos anteriores, no exhibieron una causa, objetivo o disparador sencillo de identificar, al menos entre los convencionales.<br />
<br />
Ya en 2007 UNICEF alertaba sobre los niveles llamativamente bajos que alcanzaba el RU en el área de felicidad infantil en comparación con otros países europeos. Tomando como base los casos de Suecia y España, el informe pone hincapié en el rol de los padres en cuanto a la creación de un círculo "compulsivo" de consumo y materialismo que, unido a la progresiva "sexualización y comercialización" de la niñez, la reducción del tiempo de actividades, juegos y tareas compartido con familia y amigos y la proporción del tiempo del día dedicado al trabajo -que en muchos casos termina transformándose, sea por obligación o hábito, en un fin en sí mismo-, conforma una respuesta de base en la cual "la adquisición de nuevos objetos materiales (sobre todo nueva tecnología) [constituye] un intento de compensar los problemas familiares y la inseguridad social". Y si los niños entran en la espiral del consumismo - ropa, consolas, celulares, marcas, etc- a edades cada vez más tempranas, el estudio también señala que "no hay dudas de que el estatus tecnológico y las marcas de indumentaria juegan un rol en la creación o profundización de divisiones sociales entre 'los que tienen' y 'los que no tienen'".<br />
<br />
Nos quedamos con el párrafo final de las conclusiones del informe:<br />
"Pareciera que los niños tienen más posibilidades de crecer en plenitud allí donde el contexto social les permite pasar más tiempo con familia y amigos, esparcirse sin tener que gastar dinero, sentirse seguros por lo que son en lugar de lo que tienen, y tener la capacidad de desarrollar una resistencia a las presiones del consumo".<br />
<br />
Link al resumen ejecutivo (PDF, en inglés):<br />
<a href="http://www.unicef.org.uk/Documents/Publications/UNICEFIpsosMori_childwellbeing_reportsummary.pdf">http://www.unicef.org.uk/Documents/Publications/UNICEFIpsosMori_childwellbeing_reportsummary.pdf</a><br />
<br />
Link al informe completo (PDF, en inglés):<br />
<a href="http://www.unicef.org.uk/Documents/Publications/IPSOS_UNICEF_ChildWellBeingreport.pdf">http://www.unicef.org.uk/Documents/Publications/IPSOS_UNICEF_ChildWellBeingreport.pdf</a><br />
<br />
<br />
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<br />Charleshttp://www.blogger.com/profile/04860506019349657883noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-930321413155052945.post-46550824277653869232011-09-08T14:25:00.000-07:002011-09-25T05:47:21.580-07:00Tobago: la "X" marca el lugar<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"></div><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg1qGyFxmZEb9Qc5pjO-h2UmoXAUIFWK4bii9gs5FKLBRKZ360iVPwzuPsO8U1B0lyVy9HkY1RpKQmnLs3BSOMr5edI7oyepNgfPmnLkEfdUsW3nzv1kNOGwLRN7jREnAQUYx9sZaO8GrvV/s1600/Tobago_cover.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg1qGyFxmZEb9Qc5pjO-h2UmoXAUIFWK4bii9gs5FKLBRKZ360iVPwzuPsO8U1B0lyVy9HkY1RpKQmnLs3BSOMr5edI7oyepNgfPmnLkEfdUsW3nzv1kNOGwLRN7jREnAQUYx9sZaO8GrvV/s320/Tobago_cover.jpg" width="320" /></a><strong><span class="Apple-style-span" style="font-size: x-large;">L</span></strong>a tapa llena de color de <b>Tobago </b>nos adelanta que la cosa va a entrar, y mucho, por los ojos. Y está bien que el entorno acompañe, porque esta va a ser una aventura apasionante en busca de tesoros fabulosos.<br />
<br />
Este juego del diseñador Bruce Allen combina un tema de aventuras de ejecución excelente con el atractivo universal de juntar la mayor cantidad posible de dinero.<br />
<br />
Pero en esta isla nos olvidaremos de la ligera sequedad que afectaba a <b><a href="http://juegosfamiliares.blogspot.com/2011/08/pergamon-el-discreto-encanto-de-la.html">Pergamon</a></b> y su énfasis económico; <b>Tobago </b>es una experiencia húmeda como el aire de mar y cálida como las arenas de la playa tropical. Descúbranlo. Si ponen atención, hasta pueden escuchar susurrar al viento entre las palmeras.<br />
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<hr /><br />
<span class="Apple-style-span" style="font-size: 19px; font-weight: bold;"><b><span class="Apple-style-span" style="background-color: white; color: #4c1130; font-size: large;">De qué se trata</span></b></span><br />
<br />
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: right; margin-left: 1em; text-align: right;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="http://www.piratecostume4u.com/pimages/large/adult-pirate-treasure-costume.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="200" src="http://www.piratecostume4u.com/pimages/large/adult-pirate-treasure-costume.jpg" width="200" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><i>Una recreación históricamente fiel<br />
de los piratas de las colonias<br />
españolas circa 1600.</i> </td></tr>
</tbody></table>Las reglas de <b>Tobago</b> incluyen un prefacio invitándonos a explorar "la isla de los tesoros olvidados". Esto supuestamente alude a los contrabandistas y piratas que durante los siglos XVII y XVIII jugaron a las escondidas en las selvas de esta isla caribeña. Desde aquí, así como desde su hermana, Trinidad, podían lanzar sus ataques sobre los buques españoles de las flotas de Indias, cargados hasta los foques de oro y otras riquezas.<br />
<br />
Pero eso es historia antigua que abordan otros juegos. En <b>Tobago</b>, los jugadores encarnan a aventureros contemporáneos recién llegados a este rincón tropical en sus Land Rovers, siguiendo el aroma del vil metal en cantidades ingentes. Todos vienen con el dato de que hay cofres enterrados en varios puntos de la isla, pero ¡ay! esta vez los GPS de última generación no les van a servir de mucho. Como William Legrand, el protagonista de <i>El Escarabajo de Oro</i> (aquel fantástico cuento de Edgar A. Poe), tendrán que usar sus mentes con herramientas de antaño: en este caso, fragmentos de mapas sucios y rotosos que sólo ofrecen pistas rudimentarias y cómicamente vagas. Claro que no todos los aventureros tienen las mismas pistas, y de hecho todos tienen fragmentos que necesita algún otro. Este detalle los obligará a poner de lado su ambición -¡momentáneamente!- y a formar una serie de alianzas -¡frágiles!- mientras colaboran en la búsqueda. Eso sí: cuando se complete un mapa y el lugar donde yace el cofre deje de ser un misterio, sólo lo podrá reclamar el primero que llegue en su vehículo. De ahí en más será cuestión de contar los doblones, siempre y cuando no tenga la desdicha de activar ninguna antigua maldición vudú al abrir la tapa....<br />
<br />
<hr style="font-weight: bold;" /><br />
<span class="Apple-style-span" style="color: #4c1130; font-size: large; font-weight: bold;">Contenido</span><br />
<div style="font-weight: bold;"><br />
</div><div style="font-weight: bold; text-align: right;"></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgVCehrHQ1nNya6SE4Ye3S9HhM3VY3yf7uekxuHQJhkmVMWtNoaTCoAwfLjppIoyu65BOFYf3r3Cwe_rUyx0i0VRzYtPR-kKgEwW_zHjHW9Wd5LXSArFns6VHVGfGGgEkwMlX3fJzb5uPvI/s1600/Tobago_contents.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgVCehrHQ1nNya6SE4Ye3S9HhM3VY3yf7uekxuHQJhkmVMWtNoaTCoAwfLjppIoyu65BOFYf3r3Cwe_rUyx0i0VRzYtPR-kKgEwW_zHjHW9Wd5LXSArFns6VHVGfGGgEkwMlX3fJzb5uPvI/s320/Tobago_contents.jpg" width="320" /></a></div>Lo primero que salta a la vista cuando abrimos la caja de <b>Tobago </b>es la calidad exquisita de los componentes. A la hora de representar en el tablero los puntos de referencia que aparecen en los mapas, como chozas, palmeras y estatuas, los creadores de <b>Tobago </b>decidieron abandonar la clásica ficha de cartón y en su lugar incluyeron miniaturas de madera que lucen geniales. Especialmente las estatuas Tiki, que están realizadas en un material símil piedra y que son perfectas para el entorno exótico donde se ambienta el juego. La imaginación de niños y grandes agradecerá esta atención al detalle de parte de los diseñadores.<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgjDzCvygISQdDZk1D-mlrMFONmb4wbdLvSnjNTilliRiLLTSTQEM6RhQ1vIN5G5x59xfqSN9N2VL4hzqtdjenBEMpQaN79aNUPgGSgFzS9v8kUzE4qJJfaprh6IsGoEavq6s8sdVQrZpUX/s1600/Picture+004.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="240" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgjDzCvygISQdDZk1D-mlrMFONmb4wbdLvSnjNTilliRiLLTSTQEM6RhQ1vIN5G5x59xfqSN9N2VL4hzqtdjenBEMpQaN79aNUPgGSgFzS9v8kUzE4qJJfaprh6IsGoEavq6s8sdVQrZpUX/s320/Picture+004.jpg" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><i>El elenco a full, tomando sol</i></td></tr>
</tbody></table>Pero todavía nos queda una sorpresa reservada para el momento en que saquemos las piezas que conforman el tablero de juego. Y es que éste consta de tres piezas grandes, coloridas, reversibles e intercalables de distintas formas, que permiten la creación de hasta 32 islas con sus distintas configuraciones de terreno: selva, playa, lagos, montañas y bosques. No es que las combinaciones posibles varíen tremendamente entre sí, pero aquí siempre le damos la bienvenida a la variedad que aumenta la rejugabilidad.<br />
<br />
Al tablero lo acompañan otras tres piezas menores con un rol doble: sirven como trabas de sujeción para las tres partes principales, y como lugar de almacenamiento para otros elementos del juego como cartas y fichas. Una vez armado el tablero de la forma en que preferamos, tendremos una superficie triangular que representa la isla de Tobago y sobre la cual se ubicarán las distintas marcas del terreno - chozas, palmeras y estatuas Tiki – y los Land Rovers en sus posiciones iniciales.<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh9nEG02Cw1SqYwZLT3nPGD7rN7i9Pts5st-XGAEoqXDsx2cyVZYScj4PQCVlb7w7Wrvtns3mGRa85Zfk0ploojVu5WKYIL1wCtpQI61PUb3rtYlgbKLnhDgRNMzjKhUuAebTJAlhzI2HkS/s1600/Picture+001.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="240" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh9nEG02Cw1SqYwZLT3nPGD7rN7i9Pts5st-XGAEoqXDsx2cyVZYScj4PQCVlb7w7Wrvtns3mGRa85Zfk0ploojVu5WKYIL1wCtpQI61PUb3rtYlgbKLnhDgRNMzjKhUuAebTJAlhzI2HkS/s320/Picture+001.jpg" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><i>La isla, desplegada en todo su atractivo trianguloide.</i></td></tr>
</tbody></table>Cierra el capítulo de los componentes una serie de cartas y fichas de calidad estándar para una producción de este tipo, y un montón de cubitos de madera de cuatro colores distintos, muy familiares y "Euros", para marcar la ubicación de los tesoros. <b>Tobago </b>es uno de los juegos más atractivos de nuestra colección y el sólo hecho de ver el tablero armado con todas las piezas encima invita a buscar los dados para empezar a jugar. Sólo que no los hallaremos en la caja: <b>Tobago</b>, como tantos otros eurojuegos, no los trae ni los necesita.<br />
<br />
<br />
<div style="font-weight: bold;"><hr /></div><br />
<span class="Apple-style-span" style="color: #4c1130; font-size: large; font-weight: bold;"><b>Cómo funciona</b></span><br />
<br />
<div style="font-weight: bold;"></div>Como en otros títulos, la idea de <b>Tobago </b>se puede resumir en una mecánica central que constituye la médula del juego, y que está acompañada por mini-juegos periféricos que le dan sabor. Mucho sabor, en este caso. Vayamos entonces a la mecánica que ocupa el lugar de honor en importancia y que nos parece el aspecto de implementación más memorable: el armado el mapa del tesoro.<br />
<br />
Pensando en términos de diseño, ¿cómo se las arregla un juego para "esconder" cofres en el tablero y que la ubicación varíe en cada partida? No hay posiciones prefijadas, ni cartas de escenarios, nada. Podríamos pensar en una distribución azarosa, en designación de coordenadas ocultas, etc. En lugar de esto, <b>Tobago </b>ofrece una solución muy ingeniosa que no sólo es completamente fiel al tema aventurero que rezuma por sus poros de cartón prensado, sino que es algo que vemos por primera vez y que podríamos describir como una "deducción inversa".<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjFgpOn7hzFU3YA-flt9kHvFg97rli6ikBXvER3yfQW7Fet0IBc5rOBMDRwkRNq1apQ9DFhZVAJ_1nYYrGWAESfB6f3UVCEv9Ldo0teoH8iBW-Ej71BWroA_hOqXFfcPc15-BGBz-Ip9KfF/s1600/Picture+002.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="240" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjFgpOn7hzFU3YA-flt9kHvFg97rli6ikBXvER3yfQW7Fet0IBc5rOBMDRwkRNq1apQ9DFhZVAJ_1nYYrGWAESfB6f3UVCEv9Ldo0teoH8iBW-Ej71BWroA_hOqXFfcPc15-BGBz-Ip9KfF/s320/Picture+002.jpg" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><i>Cartas de mapa junto a cartas de tesoros.<br />
Nótese la astuta iconografía que elude cualquier problema de idioma.</i></td></tr>
</tbody></table>Desarrollando un poco: en todo momento, hay cuatro tesoros escondidos en la isla. Se buscan los cuatro simultáneamente, y cada jugador cuenta con distintos fragmentos de mapa (cartas) para aportar a la búsqueda. Cada carta/fragmento incluye una pista acerca de la ubicación de un cofre, siempre en base a un accidente conocido del terreno. Por ejemplo, una carta puede especificar que el tesoro se encuentra en la vecindad -una casilla de distancia- de una choza. Otra puede informar que el tesoro NO está en una selva. Otra puede señalar que SÍ está en una selva, otra que está al lado de una palmera, y así siguen conformando una serie de pistas que el jugador puede utilizar para colaborar con el descubrimiento de alguno de los cuatro tesoros.<br />
<br />
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: right; margin-left: 1em; text-align: right;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="http://lparchive.org/Sid-Meiers-Pirates/Update%2028/1-pirates2008-09-14161ff5.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="240" src="http://lparchive.org/Sid-Meiers-Pirates/Update%2028/1-pirates2008-09-14161ff5.jpg" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><i>Cinco pasos al oeste del árbol muerto!</i></td></tr>
</tbody></table>(<b>Digresión</b>: quienes hayan disfrutado de la última versión computarizada de <a href="http://pc.mobygames.com/game/sid-meiers-pirates-">Sid Meier's Pirates!</a> seguramente notarán la similitud de este concepto con ese minijuego específico del clásico de Meier).<br />
<br />
En su turno, cada jugador debe aportar una pista para uno de los cuatro tesoros. Como cada pista descarta al menos una casilla en el tablero como posible ubicación del cofre, esto significa que al cabo de algunas rondas las casillas donde pueda estar un tesoro particular se verán bastante acotadas (y este es el momento de usar los cubitos de colores como ayuda-memoria para marcarlas!). Es aquí donde viene la "deducción inversa" de los sitios donde excavar: si bien el proceso para identificarlos es claramente deductivo, ya que se basa en descartar posibilidades, las ubicaciones nunca están fijadas de antemano, sino que los jugadores las determinan constructivamente. Esta mecánica nos parece una idea fascinante y adictiva.<br />
<br />
<div style="text-align: left;"></div>¿Qué pasa cuando se descubre la ubicación de un cofre? En principio, el que lo desentierra tiene prioridad para reclamar las riquezas. Aquí entran a jugar los Land Rovers, aunque de hecho están desde el principio; todo jugador puede mover el auto en su turno <b>en lugar</b> de aportar pistas. Esta restricción previene los casos en que un jugador aporta la pista final para un tesoro y se mueve inmediatamente a descubrirlo. Siendo así las cosas, hay que tener cuidado para que al revelar un cofre no se nos adelante alguien que esté más cerca. El primer Land Rover que llegue a un espacio indicado como sepultura del cofre, lo podrá desenterrar.<br />
<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: left; margin-right: 1em; text-align: left;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj6VYwTQFaTpnZrR6I_D92BwM7klqXKdd7Bu0HyyyargK2ArzzihVozTPZ4HhDByX3W6e1GPX-IJek1pVpx6xhjKYuVQ3IMrNq4TWSWKguJIvvYjB0iZXY2Px2ZunCG_WuOK9UvgZP9q0ph/s1600/Picture+003.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="240" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj6VYwTQFaTpnZrR6I_D92BwM7klqXKdd7Bu0HyyyargK2ArzzihVozTPZ4HhDByX3W6e1GPX-IJek1pVpx6xhjKYuVQ3IMrNq4TWSWKguJIvvYjB0iZXY2Px2ZunCG_WuOK9UvgZP9q0ph/s320/Picture+003.jpg" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><i>El conductor Rojo clava los frenos en el borde<br />
de un precipicio y evita un final trágico.</i></td></tr>
</tbody></table>Y ahora entra en escena otro minijuego muy interesante, que es el de la repartija del botín. Sucede que estos aventureros no son completos pillos y han acordado en conversaciones previas que el tesoro se repartirá equitativamente entre los que hayan aportado datos para su localización. Es decir que se establece un sistema de "partes" por medio del cual los que más pistas hayan aportado, más partes del tesoro recibirán. Pero no es tan sencillo como suena, ya que el contenido del tesoro no se conoce de antemano y las monedas (cartas) se irán pelando del mazo secuencialmente. Cada carta de oro tiene impresa una cantidad en el anverso, que va de dos a seis monedas. Al revelar la primera carta, el jugador que desenterró el tesoro tiene la oportunidad de quedarse con ella (como una de las partes que le corresponden) o de dejarla pasar. El siguiente jugador en la lista de prioridades dentro de los que colaboraron tendrá la misma opción, y así hasta agotar la cantidad de cartas o hasta que todos hayan recibido lo suyo.<br />
<br />
<div style="text-align: right;"></div>Para complicar las cosas, algunos cofres no contienen oro, sino que están afectados por una antigua maldición bucanera. Cuando sale una de estas cartas el tesoro queda estropeado por completo. Además, todos los jugadores que participaron en la profanación deberán entregar su carta de oro más valiosa y, presumiblemente, sumergir sus penas en ron o grog mientras esperan más suerte para la próxima.<br />
<br />
La dinámica de este minijuego de reparto es totalmente distinta a las otras y resulta también muy divertida. Es otro ejemplo de un aspecto que podría haberse resuelto de una manera mucho más convencional, y que sin embargo fue pulido para agregar más valor a la experiencia. Y eso que no mencionamos el rol que cumplen las estatuas Tiki, que tras cada descubrimiento rotan 60 grados y hacen aparecer en las costas de la isla unos amuletos mágicos de poderes increíbles, o las sutilezas del movimiento de los Land Rover sobre los distintos tipos de terreno, que obliga a calcular con cuidado el momento exacto en que revelar un tesoro. Pero como la idea de estas reseñas no es diseccionar cada mecánica (salvo aquellas de particular interés) sino dar un pantallazo general y algunas impresiones subjetivas, dejaremos un poco de misterio para que lo desentrañe el lector.<br />
<br />
<hr style="font-weight: bold;" /><br />
<span class="Apple-style-span" style="background-color: white; color: #4c1130; font-size: large; font-weight: bold;"><b>En resumen</b></span><br />
<br />
<div style="text-align: left;"></div><b>Tobago </b>tiene algo para todos. El jugador lógico-deductivo mirará con cariño la fase de encadenamiento de pistas, el acaparador de billetes de <b>Monopoly </b>o <b>Estanciero </b>se relamerá con la perspectiva de hacerse con todas las cartas de seis monedas, y el del niño interior a flor de piel gozará admirando las estatuas... o simplemente moviendo el autito.<br />
<br />
Para ponernos en difíciles, el único punto cuestionable que podríamos mencionar es que el sistema de movimiento de los Land Rovers nos parece un poco anti-intuitivo y "gamey", pero francamente es por buscarle el pelo al huevo. Otros han criticado a los amuletos como demasiado caprichosos y poderosos, y a pesar de que es verdad que parecen ser un elemento accesorio que puede omitirse por completo, no tenemos problema con la introducción -mesurada- de algunos <i>Deus ex machina</i>. En un juego de estas características, el ingrediente de suerte nos parece saludable. Sobre todo cuando cuadran con un tema tan bien realizado. Se trata siempre de pasar un buen momento, y <b>Tobago </b>ofrece gran diversión buscando tesoros en una isla del Caribe por el módico precio de una horita. Una verdadera ganga, vea.<br />
<br />
<br />
<table cellpadding="5" cellspacing="5" style="background-color: #d9d2e9; font-weight: bold; text-align: left;"><tbody>
<tr><td><span class="Apple-style-span" style="background-color: #d9d2e9;"><b><u>Título</u></b>: Tobago</span></td></tr>
<tr><td><span class="Apple-style-span" style="background-color: #d9d2e9;"><b><u>Idioma</u></b>: Inglés (no se necesita conocimiento del lenguaje)</span></td></tr>
<tr><td><span class="Apple-style-span" style="background-color: #d9d2e9;"><b><u>Jugadores</u></b>: 2-4</span></td></tr>
<tr><td><span class="Apple-style-span" style="background-color: #d9d2e9;"><b><u>Edad recomendada por este blog</u></b>: de 10 años en adelante</span></td></tr>
<tr><td><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"></div><span class="Apple-style-span" style="background-color: #d9d2e9;"><b><u>Ficha en BoardGameGeek</u></b>: </span><a href="http://boardgamegeek.com/boardgame/42215/tobago">http://boardgamegeek.com/boardgame/42215/tobago</a></td></tr>
</tbody></table>Charleshttp://www.blogger.com/profile/04860506019349657883noreply@blogger.com1tag:blogger.com,1999:blog-930321413155052945.post-11907958968926607882011-08-30T12:29:00.000-07:002011-08-30T12:36:21.811-07:00Dixit: Elogio de la asociación libre<a href="http://cf.geekdo-images.com/images/pic455883_md.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" height="318" src="http://cf.geekdo-images.com/images/pic455883_md.jpg" width="320" /></a><strong>“<span class="Apple-style-span" style="font-size: x-large;">D</span>ixit” </strong>O más específicamente, he dicho: <em>dico, dicere, dixi, dictum</em>, por su conjugación en Latín. Latín… suena a una lata chiquita. En cambio, latón suena a grande. O a ratón con pronunciación china. Latón es grande, ratón es chico. Gulliver tenía el tamaño de un ratón en Brobdingnag, pero era un gigante en Lilliput. Gigante como esos que se dice que recorrían la tierra en el albor de la humanidad, e incluso que habrían dibujado esas líneas en Nazca, Perú, para divertirse. ¿Hablarían latín los nazquenses? <br />
<br />
(…)<br />
<br />
Ah, perdonen. Es que estaba por comentar <strong>Dixit</strong>, el ganador del <em><a href="http://www.spiel-des-jahres.com/cms/front_content.php?idcatart=474&id=649">Spiel des Jahres</a></em> edición 2010, y terminé yéndome por las ramas. Si estas digresiones son algo a lo que usted está acostumbrado, amigo lector, o encuentra algún tipo de solaz en ellas, puede estar mirando a su juego ideal. Si su mente suele perderse en cadenas de ideas, con la mirada perdida en un punto cualquiera; si le pasa a menudo que su pensamiento parte de un dato o pasaje concreto, y cuando vuelve en sí descubre que está enredado en cuestiones en apariencia inconexas o triviales, preguntándose si los insectos sudan o no: no dude más. <strong>Dixit</strong> no sólo premiará su distracción crónica, sino que le permitirá canalizarla en un fin útil. Con <strong>Dixit</strong> podrá aplicar sin culpas esa habilidad para el divague sistemático y la sinestesia conceptual, para encanto de familiares y amigos. Y todas las gracias deben ir al diseñador, Jean-Louis Roubira.<br />
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<hr /><br />
<span class="Apple-style-span" style="font-size: 19px; font-weight: bold;"><b><span class="Apple-style-span" style="background-color: white; color: #4c1130; font-size: large;">De qué se trata</span></b></span><br />
<br />
A <strong>Dixit </strong>se lo suele llamar un “party game”, de esos que pueden disfrutarse entre varios y que generalmente son livianos, alegres e ideales para acompañar con algún agasajo gastronómico. Ciertamente complejo no es, aunque esto no quiere decir que será accesible a cualquiera, en particular los más pequeños.<br />
<br />
En este juego, los principales activos son la creatividad y la intuición. El <em>gameplay</em> se reduce a tratar de adivinar la carta que ha elegido un jugador designado como “Narrador” de entre un pequeño número de posibles cartas candidatas. Claro que si todo fuera cuestión de azar o de hacer ta-te-tí no estaríamos haciendo esta reseña. De hecho, el Narrador debe dar una pista que identifique a la carta en cuestión, pista que según su habilidad puede ser muy iluminadora o increíblemente oscura. Lo bueno es que aún cuando los demás jugadores no acierten a la carta correcta, todavía tendrán la chance de ganar algunos puntos en función de su propia viveza.<br />
<br />
Pero ¿qué hay en esas misteriosas cartas? Echemos un vistazo…<br />
<br />
<hr style="font-weight: bold;" /><br />
<span class="Apple-style-span" style="color: #4c1130; font-size: large; font-weight: bold;">Contenido</span><br />
<div style="font-weight: bold;"><br />
</div><div style="font-weight: bold; text-align: right;"></div><br />
<div style="text-align: right;"></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="http://cf.geekdo-images.com/images/pic410739_md.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="275" src="http://cf.geekdo-images.com/images/pic410739_md.jpg" width="320" /></a></div><br />
Los componentes de <b>Dixit </b>son bastante espartanos, sobre todo si consideramos el tamaño de la caja. En una bolsita viene un grupo de <em>meeples</em> de madera con forma de conejos (aunque se parecen a ardillas si los invertimos; las prolijas instrucciones en cinco idiomas que vienen con el juego no hacen, lamentablemente, ninguna referencia taxonómica) y unos cartones numerados de colores que se usarán en la fase de votación. Y después está, claro, el mazo de 80+ cartas de gran formato, el corazón de <b>Dixit </b>y lo único esencial de todo el conjunto, a tal punto que la secuela/expansión - <b>Dixit 2</b> - sólo consiste en un mazo extra, solito y sin accesorios.<br />
<br />
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: left; margin-right: 1em; text-align: left;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="http://cf.geekdo-images.com/images/pic547794_md.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="150" src="http://cf.geekdo-images.com/images/pic547794_md.jpg" width="200" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><i>Ninguno de ellos, sin embargo,<br />
viene con reloj o guantes blancos.</i></td></tr>
</tbody></table><br />
Sí, es verdad que la caja también funciona como marcador de puntos, y lo hace con un buen gusto a tono con el resto del paquete – las casillas del puntaje son lirios sobre los cuales retozarán los conejillos/ardillas multicolores, y el pozo central que alberga las fichas es una laguna.<br />
<br />
Lo cierto es que cualquier papel y lápiz sirve perfectamente para la sobria función de llevar el <em>score</em>. Aún así, decíamos, no nos vamos a quejar, golosos de la estética que en definitiva somos.<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"></div>Concentrémonos en las cartas, entonces, que impactan de entrada no sólo por su tamaño sino por su belleza. Exquisitamente ilustradas por la artista Marie Cardouat, cada una de ellas representa una escena salida de un mundo de fantasía, o a veces uno cotidiano en el cual vibra un elemento fantástico. Muchas, de yuxtaposiciones caprichosas, evocan la naturaleza de los sueños. Algunas relatan algún acontecimiento, otras simplemente presentan una criatura, un objeto, un lugar. Todas, sin excepción, atraen, encantan y desafían espontáneamente a buscar una descripción que les haga justicia. Que es justamente de lo que se trata <b>Dixit</b>.<br />
<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="http://cf.geekdo-images.com/images/pic577612_md.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="137" src="http://cf.geekdo-images.com/images/pic577612_md.jpg" width="400" /></a></div><br />
<br />
<div style="font-weight: bold;"><hr /></div><br />
<span class="Apple-style-span" style="color: #4c1130; font-size: large; font-weight: bold;"><b>Cómo funciona</b></span><br />
<br />
<div style="font-weight: bold;"></div>Con todo lo lindo que uno puede decir de <b>Dixit</b>, la originalidad no es uno de sus puntos fuertes. Apenas conocimos las reglas nos vino a la mente un juego de mecánica muy similar, salvando las distancias de implementación. Estamos hablando del famoso juego del diccionario, conocido en su variante comercial local como <a href="http://boardgamegeek.com/boardgame/28017/bleff">Bleff</a>. En aquel juego, el jugador que hace de Coordinador selecciona una tarjeta con una palabra más o menos rebuscada (en la versión “casera”, por supuesto, los vocablos se sacaban de un diccionario real) y cuya definición sea un enigma para la mayoría de los participantes. Acto seguido los demás jugadores inventan y escriben sus propias definiciones, que entregan en secreto al Coordinador para que las mezcle con la definición real. El Coordinador lee al final todos los textos recibidos, los jugadores votan por el significado que les suene más "oficial", y los que acierten ganan puntos. El juego sigue otra ronda con un coordinador distinto hasta que alguien alcance una suma de puntos predeterminada.<br />
<br />
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: right; margin-left: 1em; text-align: right;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="http://cf.geekdo-images.com/images/pic439080.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="320" src="http://cf.geekdo-images.com/images/pic439080.jpg" width="213" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><i>Y parecía una cartera tan inocente...</i></td></tr>
</tbody></table>Dixit funciona de manera básicamente idéntica, pero con elementos verbales y visuales. Después de repartirse 6 cartas a cada jugador, uno de ellos es designado como Narrador (<em>storyteller</em>) por el resto del turno. Las funciones del Narrador son muy similares a las del coordinador del Bleff, sólo que esta vez en lugar de decir la palabra a definir debe dar una pista que de alguna forma <b>sugiera, evoque o se asemeje</b> a la imagen de la carta que seleccionó. Tras la pista, los demás jugadores buscarán <u>entre sus propias cartas</u> alguna con una escena que se ajuste lo más posible a la pista otorgada por el Narrador, y se la entregarán boca abajo de modo que nadie más la pueda ver. Una vez que ha recibido todas las cartas “falsas” de mano de los jugadores, el Narrador pondrá todas sobre la mesa de modo que los demás jugadores puedan votar por la cual crean que es la carta original. Los que acierten con su votación recibirán puntos, pero también recibirán (menos) los dueños de las cartas que, siendo “falsas”, hayan recibido votos. El score se actualiza –ya sea con el lápiz o haciendo retozar los conejos/ardillas- y se pasa a la siguiente ronda con otro Narrador.<br />
<br />
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: left; margin-right: 1em; text-align: left;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="http://cf.geekdo-images.com/images/pic439082.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="320" src="http://cf.geekdo-images.com/images/pic439082.jpg" width="213" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><i>Piénsenlo. Nada más piénsenlo.</i></td></tr>
</tbody></table>Pero un momento, dirán los lectores más perspicaces. Si los jugadores ganan puntos acertando a la carta del Narrador en base a una pista, ¿qué le impide a éste desorientarlos por completo con una pista totalmente vaga o ambigua? Este problema no existe en el <b>Bleff</b>, donde tanto la palabra original como su definición existen en el mundo real y el Coordinador no tiene esta libertad. <b>Dixit </b>sale del paso con un recurso ingenioso. Pese a no participar en la votación, el Narrador también tiene la chance de ganar puntos, con dos restricciones. No ganará ninguno si la pista es demasiado fácil, es decir si todos aciertan su carta. Pero lo interesante es que <b>tampoco ganará puntos si NADIE acierta su carta</b>. Esto pone una presión importante sobre el Narrador, quien deberá ingeniárselas no sólo para no ser tan literal u obvio como para que todo el mundo pesque enseguida cuál es su carta, sino para no ser tan abstracto o indirecto como para que nadie tenga la más peregrina idea. <br />
<br />
Esta doble penalización hace que la creación de una buena pista sea de importancia crucial para el Narrador de turno, y principal fuente de sus desvelos. Y no por nada el juego es muy generoso en cuanto al formato de las pistas admitidas: para “describir” su carta el Narrador puede usar frases, palabras o poemas, pero también canciones, sonidos o gestos. Sea lo que sea, al final deberá enfrentarse a la implacable votación del resto de los jugadores, quienes serán los que determinen en definitiva cuán bien pudo mantenerse entre los extremos.<br />
<br />
<hr style="font-weight: bold;" /><br />
<span class="Apple-style-span" style="background-color: white; color: #4c1130; font-size: large; font-weight: bold;"><b>En resumen</b></span><br />
<br />
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: left; margin-right: 1em; text-align: left;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="http://cf.geekdo-images.com/images/pic439074.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="320" src="http://cf.geekdo-images.com/images/pic439074.jpg" width="213" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><i>Cualquiera haya sido el motivo<br />
de la ruptura, Osito parece lamentarla.</i></td></tr>
</tbody></table>Muy poca gente puede resistirse a <b>Dixit</b>. Sea por lo simple de la mecánica o lo atractivo de los componentes, el juego está en la mesa en un santiamén y hasta los más reacios están jugando antes de darse cuenta. Cosa que no podría ocurrir con el <b>Bleff</b>, que requiere bastante más dedicación de parte de sus jugadores, amén de una cierta homogeneidad en el dominio de lenguaje y la escritura (ya que es bastante fácil identificar las definiciones falsas que intentan imitar sin éxito el “estilo diccionario”). <b>Dixit</b>, por el contrario, es liviano como pluma y lo que le pide al jugador es algo muy distinto. Tal vez el aspecto más intimidante es el del rol del Narrador, que tarde o temprano le toca a todos. Extraer una buena pista de una imagen surreal puede ser difícil, pero también genera muchas risas. Y risas oiréis, y muchas, durante <b>Dixit</b>, sobre todo cuando debáis elegir una carta “falsa” propia en base a la pista del Narrador y absolutamente ninguna de las que poseáis le pegue ni cerca del poste. Hombre. El momento en que se revelan los dueños de las cartas falsas y se escuchan las razones por las que postularon a sus patéticas candidatas suele ser uno de los más jocosos. <br />
<br />
Hay un par de puntos negativos a tener en cuenta. Uno de los obvios queda claro tras un par de sesiones: las cartas empiezan a repetirse y a “verse” mucho. Conocer todas las imágenes y haber ya creado pistas en base a varias le quita un poco de lustre a partidas subsiguientes, aunque las posibilidades que cada imagen brinda son en principio ilimitadas. El tope es la imaginación y la creatividad del Narrador de turno. Esto, sin embargo, puede representar otro escollo: algunas personas sienten que no están a la altura de las circunstancias, como el típico caso de quien no quiere jugar a Pictionary porque “no sabe dibujar”. La variante en este caso puede ir por el lado de "soy malísimo/a imaginando". Sin embargo, vemos que <b>Dixit </b>promueve una atmósfera relajada y cordial, tal vez inspirada por la misma calidez de las imágenes, y normalmente el jugador arisco termina cediendo al reto de darle una identidad a esa ciudad de huevos duros con ventanas, al gato pintor de la escena marítima que cobra vida o al hombre aparentemente vestido con Post-Its que camina por el desierto. <br />
<br />
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: right; margin-left: 1em; text-align: right;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhwJuNBJeIIo18vQHLQAH9nNCqMmtIptkXZpaPMBGvmwLONLtF_Owv8Hg3vDXyupA-ROxqtt31kQEYatjajHK_FqSRp95Ed9VsTWYtTj1BctQb7qTIu487DkFTTtWZIPV1iwvLhhUa6VpY7/s1600/Hemisferiometro.png" imageanchor="1" style="clear: right; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="200" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhwJuNBJeIIo18vQHLQAH9nNCqMmtIptkXZpaPMBGvmwLONLtF_Owv8Hg3vDXyupA-ROxqtt31kQEYatjajHK_FqSRp95Ed9VsTWYtTj1BctQb7qTIu487DkFTTtWZIPV1iwvLhhUa6VpY7/s200/Hemisferiometro.png" width="186" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><i>Dixit consume 100% recursos<br />
de hemisferio derecho.</i></td></tr>
</tbody></table>Pero tal vez la contra más inesperada sea que, con todo el color y la diversión light que promete <b>Dixit</b>, no se trata de un juego especialmente sencillo para los más pequeños. Que no engañe a nadie su aspecto despreocupado en cuanto al desafío mental que plantea. El caso es que el adulto normalmente puede echar mano a un arsenal de referencias culturales propias en la preparación de sus pistas, asociaciones y deducciones: los niños tienden a una literalidad extrema o una abstracción muy básica y esto los deja efectivamente fuera del rol del Narrador - siempre que se quiera, obviamente, jugar "en serio". Para estos casos en que jueguen adultos y niños, la solución que sugerimos es simplemente formar parejas para nivelar el terreno. Nada lo impide. Con Fran 6.10, uno de los fans más exigentes en casa, esto nos funciona de perillas.<br />
<br />
<b>Dixit</b> es sucedido por <a href="http://boardgamegeek.com/boardgameexpansion/55660/dixit-2">Dixit 2</a> y <a href="http://boardgamegeek.com/boardgame/92828/dixit-odyssey">Dixit Odyssey</a>, de los cuales no tenemos referencias. Por ahora seguimos disfrutando la primera parte. Es, sencillamente, una experiencia distinta y muy divertida que recomendamos con entusiasmo, sobre todo para grupos de 5-6 personas.<br />
<div style="font-weight: bold;"><br />
</div><br />
<table cellpadding="5" cellspacing="5" style="background-color: #d9d2e9; font-weight: bold; text-align: left;"><tbody>
<tr><td><span class="Apple-style-span" style="background-color: #d9d2e9;"><b><u>Título</u></b>: Dixit</span></td></tr>
<tr><td><span class="Apple-style-span" style="background-color: #d9d2e9;"><b><u>Idioma</u></b>: Inglés/Español/Francés/Alemán (no se necesita conocimiento del lenguaje)</span></td></tr>
<tr><td><span class="Apple-style-span" style="background-color: #d9d2e9;"><b><u>Jugadores</u></b>: 2-6</span></td></tr>
<tr><td><span class="Apple-style-span" style="background-color: #d9d2e9;"><b><u>Edad recomendada por este blog</u></b>: de 10 años en adelante; 6 años con ayuda de adultos</span></td></tr>
<tr><td><span class="Apple-style-span" style="background-color: #d9d2e9;"><b><u>Ficha en BoardGameGeek</u></b>: </span><a href="http://boardgamegeek.com/image/547794/dixit">http://boardgamegeek.com/image/547794/dixit</a></td></tr>
</tbody></table>Charleshttp://www.blogger.com/profile/04860506019349657883noreply@blogger.com1tag:blogger.com,1999:blog-930321413155052945.post-7365065313306976902011-08-26T07:39:00.000-07:002011-08-26T15:19:11.674-07:00Pergamon: el discreto encanto de la arqueología<a href="http://cf.geekdo-images.com/images/pic890889_md.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" height="320" src="http://cf.geekdo-images.com/images/pic890889_md.jpg" width="221" /></a><b>"<i>Look at this. It's worthless - ten dollars from a vendor in the street. But I take it, I bury it in the sand for a thousand years, it becomes priceless. Like the Ark.</i></b><b>"</b><br />
<br />
Pergamon es el (por ahora) único juego en nuestra colección dedicado a la apasionante actividad de rastrear, ubicar y desenterrar -literalmente- glorias pasadas. Cuando vimos de qué se trataba, lo compramos principalmente por el tema y por las muchas críticas favorables que ha recibido en BGG. Es que lo que tenemos aquí es un juego que nos permite traer a la luz fragmentos de objetos de civilizaciones pretéritas, armarlos con cuidado y esmero, exhibirlos en un museo y alcanzar un sitio de honor entre la créme de la movida científico-cultural circa 1874, muchas veces a costa de otros arqueólogos competidores. A primera vista pinta muy bien, pero, ¿es oro todo lo que reluce?<br />
<br />
<hr /><br />
<span class="Apple-style-span" style="font-size: 19px; font-weight: bold;"><b><span class="Apple-style-span" style="background-color: white; color: #4c1130; font-size: large;">De qué se trata</span></b></span><br />
<div><span class="Apple-style-span" style="color: purple; font-size: large;"><b><br />
</b></span></div><div style="margin: 0px;"><b>"<i>Fortune and glory, kid. Fortune and glory.</i>"</b><br />
<br />
<b>Pergamon</b> es un juego para 2-4 personas que nos traslada a las excavaciones arqueológicas que se llevaron a cabo a fines del siglo XIX en el área de la antigua ciudad de Pérgamo, ubicada en la actual Turquía. Esta ciudad alcanzó prominencia en los siglos III-II AC como uno de los bastiones de la Roma republicana en Asia Menor. Gobernada por la dinastía atálida, sucesores de los antiguos tracios y de tendencia prorromana en pleno periodo helenístico, Pérgamo fue la capital del reino homónimo y sede de maravillosas reliquias arquitectónicas reunidas en su acrópolis, entre santuarios, templos y gimnasios, que hoy se exhiben en el Museo de Pérgamo en Berlín.<br />
<br />
Nada de todo esto, sin embargo, influye en el juego que nos ocupa salvo para darle un muy necesario toque de color y de poesía. Necesario, digo, porque el asunto se va a poner un poco más gris. De hecho, no necesitamos saber una sola cosa sobre ánforas, columnas o bajorrelieves, ni preocuparnos por tener que atravesar junglas traicioneras o sortear trampas preparadas para empalar aventureros incautos, no; habrá que colgar el fedora y el látigo porque los asuntos que ocuparán a los arqueólogos de Pergamon -el juego de tablero- serán un tanto más mundanos. En concreto, cómo obtener la financiación que requiere la expedición, y cómo sacar el mayor jugo a las riquezas desenterradas para poder ensamblar las colecciones más imponentes y alcanzar, en definitiva, el pico de la fama entre sus colegas.<br />
<br />
Puede que las motivaciones de los protagonistas no sean muy románticas, pero ¿quiere decir todo esto que Pergamon es un juego aburrido y/o árido? No necesariamente. El hombre penitente puede pasar sin miedo a los siguientes párrafos... (y esperar más referencias gratuitas a las películas de Indiana Jones).<br />
<br />
</div><div style="margin: 0px;"></div><div style="margin: 0px;"><br />
</div><hr /><br />
<span class="Apple-style-span" style="color: #4c1130; font-size: large; font-weight: bold;">Contenido</span><br />
<div><br />
</div><div style="text-align: right;"></div><b>"<i>It's not fortune cookies. Let me take a look. </i>"</b><br />
<br />
<a href="http://cf.geekdo-images.com/images/pic894210_md.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" height="227" src="http://cf.geekdo-images.com/images/pic894210_md.jpg" width="320" /></a>La caja del juego contiene un tablero de dimensiones modestas, pero resistente, dividido en tres partes bien diferenciadas: a la izquierda tenemos el pozo de la excavación arqueológica donde se distribuirán los fragmentos a desenterrar, en el medio el calendario que hace las veces de marcador de turnos, y a la derecha el museo donde descansarán las colecciones completas. Por el lado de las piezas, tenemos <i>meeples </i>de colores para representar a los arqueólogos -incluyendo uno gris, el Tomb Raider, que se usa sólo cuando juegan dos personas- monedas de cartón para llevar cuenta del dinero, y fichas para las colecciones exhibidas. Se incluye un mazo de cartas impresas con distintas cantidades de monedas: este será el mazo de fondos disponibles.<br />
<div style="text-align: left;"></div><br />
Pero las estrellas del capítulo de los componentes son las fichas que representan los puntos de victoria y los objetos arqueológicos a desenterrar. Las primeras tienen forma de un ticket de borde rasgado, como si hubiera sido arrancado de un rollo. Son gruesas, resistentes y es un toque de buen gusto que agrega belleza al conjunto.<br />
<br />
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: left; margin-right: 1em; text-align: left;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="http://cf.geekdo-images.com/images/pic975366_md.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="214" src="http://cf.geekdo-images.com/images/pic975366_md.jpg" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><i>El trabajo de miles y miles de orfebres <br />
y alfareros antiguos yace en un estado lamentable.</i> </td></tr>
</tbody></table>Las piezas de los objetos arqueológicos son muy particulares, y sobre esta particularidad se apoya todo el juego. Cada pieza incluye las mitades de dos objetos distintos -máscaras, pulseras, jarras y vasijas- y puede ser combinada horizontalmente con otras piezas que incluyan las mitades faltantes, formando así una cadena de objetos completos (más una mitad inconclusa en cada extremo) que conformarán una <b>colección</b>. Además, cada artefacto tiene una antigüedad que depende de las dos mitades que lo componen, y la antigüedad total de la colección determinará su valor final, como veremos en el siguiente apartado.<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<div><hr /></div><br />
<span class="Apple-style-span" style="color: #4c1130; font-size: large;"><b>Cómo funciona</b></span><br />
<br />
<div></div><b>"<i>You call *this* archaeology?</i>"</b><br />
<br />
Destilando la mécanica de Pergamon, vemos que consiste de dos mini-juegos bien diferenciados:<br />
a) El proceso de conseguir financiación para la expedición, y<br />
b) La construcción y exhibición de las colecciones en el Museo de Pérgamo.<br />
<br />
A lo largo de un año (doce turnos) los arqueólogos competirán por ver quién logra atraer la mayor cantidad de visitantes (tickets/puntos de victoria) a sus colecciones particulares dentro del museo. Pero para esto, primero hay que hacerse con algunos artefactos. Al comenzar cada turno, los objetos disponibles se reparten en los cinco niveles a excavar según su antigüedad: los objetos más antiguos estarán lógicamente enterrados a mayor profundidad. A la vez, se separan dos cartas del mazo de fondos que representarán el dinero disponible para TODOS los arqueólogos en ese turno.<br />
<br />
Hablamos antes de que a más antiguo el objeto, más valor agregará a la colección. El problema es que excavar cuesta dinero, y cuanto más profunda es la excavación, más cara resulta. En términos del juego, esto significa que cada nivel costará al jugador una moneda. Es por eso que el primer mini-juego, el de la pelea por los fondos, es tan crucial, y es el que más tensión genera.<br />
<br />
La pugna por los fondos se desarrolla en una serie de casilleros especiales que otorgan una cantidad determinada de dinero y autorizan la excavación hasta una profundidad prefijada. Cada jugador puede elegir el casillero donde ubicar a su arqueólogo y así indicar su preferencia. Pero lo interesante es que <b>cada decisión entraña un riesgo</b>. Básicamente, un jugador puede optar por lo seguro: pedir poco dinero y ser autorizado para excavar en los niveles más superficiales. Pero también puede arriesgarse a pedir más fondos y acceso a los niveles inferiores. ¿De dónde viene el riesgo? Del simple hecho de que la repartija de los limitados fondos disponibles empieza con los que menos piden, y se van llenando los requerimientos por orden hasta acabar existencias. Esto quiere decir que cuanto más se ambicione, más chances hay de recibir menos, o incluso de volverse con las manos vacías por el turno. Eso sin mencionar que aún cuando se reciba el dinero solicitado, los jugadores anteriores pueden ya haber "saqueado" el nivel que uno esperaba explotar.<br />
<br />
Entonces, una vez realizadas las solicitudes, revelados los fondos disponibles y proferidas las maldiciones de rigor según los resultados, se pasa a la siguiente fase: el arqueólogo más "humilde" recibe su dinero y, de querer excavar, paga el precio requerido según la profundidad y se lleva todos los artefactos que hayan estado enterrados a ese nivel.<br />
<br />
<b>"<i>That belongs in a museum!</i>"</b><br />
<br />
Tras haber excavado y obtenido el botín arqueológico, llega la hora de reconstruir los objetos, prepararlos en grupos (colecciones) y tratar de exhibirlos en una posición de prestigio en el museo, que es lo único que va a garantizar la victoria.<br />
<br />
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: left; margin-right: 1em; text-align: left;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="http://cf.geekdo-images.com/images/pic975677_md.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="167" src="http://cf.geekdo-images.com/images/pic975677_md.jpg" width="200" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><i>El arte de la cerámica no parece haber </i><br />
<i>avanzado mucho en los cuatro siglos </i><br />
<i>que separan a estas dos vasijas. </i></td></tr>
</tbody></table>Ya entonces con sus objetos recién desenterrados, el jugador ahora deberá combinarlos para que formen una colección que tenga la mayor antigüedad posible. Recordemos que la antigüedad de un objeto está determinada por la combinación de sus dos mitades, y a su vez la antigüedad de la colección completa es la suma de los objetos que la componen. Una vez formada una colección, el jugador puede quedársela en sus almacenes esperando el próximo turno con la esperanza de ampliarla (pero pagando derechos de almacenamiento) o exhibirla en el museo.<br />
<br />
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: right; margin-left: 1em; text-align: right;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="http://cf.geekdo-images.com/images/pic962988_md.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="320" src="http://cf.geekdo-images.com/images/pic962988_md.jpg" width="213" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><i>Por ahora, sólo el jugador verde<br />
está exhibiendo una colección.</i></td></tr>
</tbody></table>El museo es donde van a parar las colecciones terminadas. Allí, las ubicaciones están rankeadas en orden de importancia según la antigüedad de la colección: cuanto más antigua, más valioso será el lugar que se le dará en el museo, es decir que más tickets/puntos de victoria generará. Es vital conseguir buenas posiciones en el museo (tratando de obtener las colecciones más antiguas) ya que los puntos de victoria se distribuyen sólo en ciertos turnos. Además, con el paso del tiempo y la llegada de nuevas colecciones todas las exhibiciones previas van cayendo en valor, e incluso pueden ser retiradas del museo. Esto hace que los jugadores deban estar constantemente preocupados por posicionar sus colecciones de manera óptima para los turnos de evaluación, y exhibir nuevas colecciones con regularidad para reemplazar las que ya no gozan de la atención del público.<br />
<br />
Los turnos siguientes se desarrollan de esta forma con la secuencia de dos fases. Al final del último turno se realiza la última evaluación y se reparten premios especiales. El ganador será el jugador que haya obtenido la mayor cantidad de tickets.<br />
<br />
<hr /><br />
<span class="Apple-style-span" style="background-color: white; color: #4c1130; font-size: large;"><b>En resumen</b></span><br />
<br />
<div></div><b>"<i>Seventy percent of all archaeology is done in the library</i>"</b><br />
<br />
A los dos adultos de nuestro hogar nos encanta <b>Pergamon</b>, aunque es verdad que<b> </b>no llega a generar las emociones fuertes que el tema prometía. Tal vez la culpa sea del cine por malcriarnos con esos profesores de arqueología fantásticos que también pueden ser héroes de acción. No hay peligros mortales, ni la sensación de redescubrir la voz de civilizaciones perdidas en los ídolos y baratijas que se rescatan de su sepulcro subterráneo. Los hallazgos arqueológicos en este juego son poco menos que productos, y la relación lineal entre antigüedad y valor no deja lugar para la apreciación de otras dimensiones culturales o estéticas.<br />
<br />
Puede parecer una objeción extraña para un juego de tablero, pero la verdad es que una gran parte del éxito de un juego lo medimos por el grado en que logra capturar la imaginación y hacernos olvidar de que, en esencia, estamos moviendo trozos de cartón pintado. Y nos guiamos también por el cuidado que evidentemente significó la creación de este juego en particular. Alcanza con apreciar el dibujo del panel donde se ubican los fragmentos de los objetos, que evoca la fascinación y el peligro que significa adentrarse cada vez a más profundidad, donde esperan los premios más jugosos. Aunque el tema es omnipresente en todo el juego, cosa que se ve por ejemplo en el diseño de los puntos de victoria, a nuestro gusto le está faltando una inyección de espectacularidad que realmente lo aproveche al máximo.<br />
<br />
Eso no quiere decir que la experiencia no valga la pena. Digámoslo de una vez: <b>Pergamon </b>es un juego redondo, lleno de decisiones significativas y pequeños aderezos en el camino, que no llega a excelente sólo por su tendencia a funcionar <b>demasiado </b>bien y ser en todo momento muy pulcro. Las mecánicas son relojería y ninguna acción sobra o queda deshilvanada con respecto al objetivo final. Conseguir el fragmento que necesitábamos para armar la vasija más antigua del museo es un placer discreto; también lo es desbaratar los planes del contrincante ubicando nuestra colección en una posición más ventajosa. Lejos de nuestra intención criticar justamente las virtudes, pero se echa en falta un poco más de interacción entre los jugadores o un poco más de conflicto. En ese sentido, tal vez el juego cumple su cometido de mostrar la arqueología desde un enfoque más realista: un asunto de egos, o primordialmente solitario y académico. <b>Pergamon </b>sigue siendo un muy buen juego que, en nuestra opinión, tendría que haber salido un poco más del museo y haber vivido más aventuras.<br />
<br />
<br />
<table cellpadding="5" cellspacing="5" style="background-color: #d9d2e9; text-align: left;"><tbody>
<tr><td><span class="Apple-style-span" style="background-color: #d9d2e9;"><b>Título</b>: Pergamon</span></td></tr>
<tr><td><span class="Apple-style-span" style="background-color: #d9d2e9;"><b>Idioma</b>: Inglés (no se necesita conocimiento del lenguaje)</span></td></tr>
<tr><td><span class="Apple-style-span" style="background-color: #d9d2e9;"><b>Jugadores</b>: 2-4</span></td></tr>
<tr><td><span class="Apple-style-span" style="background-color: #d9d2e9;"><b>Edad recomendada por este blog</b>: de 10 años en adelante</span></td></tr>
<tr><td><span class="Apple-style-span" style="background-color: #d9d2e9;"><b>Ficha en BoardGameGeek</b>: </span><a href="http://www.boardgamegeek.com/boardgame/90040/pergamon">http://www.boardgamegeek.com/boardgame/90040/pergamon</a></td></tr>
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