sábado, 3 de diciembre de 2011

El juego, un bálsamo para los chicos internados

Una nota publicada hoy en el diario La Nación describe la actividad que llevan a cabo los voluntarios de la filial argentina de la IPA (International Play Association) en el Pabellón de Pediatría del Hospital Alvarez. La idea es acercar juegos, juguetes y en general un ambiente de distensión lúdica a un escenario donde generalmente prevalece el ambiente opuesto y donde niños y padres ingresan con poca o nula preparación para la convalescencia:
Apenas el 10% de los chicos internados tiene algún libro, juego o juguete propio para usar durante la internación.
IPA Argentina prepara el programa para 2012, y los voluntarios que deseen y puedan donar un par de horas por semana ya pueden inscribirse: http://www.ipaargentina.org.ar/leer.php/1812962

Dice el sitio de la entidad:
La Asociación Internacional por el Derecho del Niño a Jugar (IPA) es una organización no gubernamental fundada en Dinamarca en 1961. Es interdisciplinaria y sus miembros son personas de todo el mundo que trabajan para o con los niños. Es reconocida por el Consejo Económico y Social de las Naciones Unidas (ECOSOC), y tiene status consultivo con UNESCO y UNICEF. 
En muchas partes del mundo IPA es una red de personas interesadas en el juego, en nuestro país, se constituyó como una Asociación Civil sin fines de lucro (OSC) conformada por profesionales de diferentes áreas que trabajan para difundir el Derecho del Niño/a a Jugar a través de acciones concretas. 
Sabiendo que muchas veces los niños tienen que pasar larguísimas horas en la cama de un pabellón, y para colmo entre agujas y enfermeras, nos encanta la idea de hacerles la estadía más llevadera introduciendo cosas de su mundo, tan simples como autitos o rompecabezas. Como dice Beatriz Caba, responsable de IPA Argentina:
"El juego no es mágico, pero produce sensaciones mágicas." 
Fuentes | La Nación | IPA Argentina

viernes, 25 de noviembre de 2011

Tsuro: el Tao de la sobremesa

Antes de hundirse bajo el horizonte, el Sol decidió espiar la singular escena que tenía lugar en la cima de la Montaña de los Espíritus, y casi sin quererlo la bañó en tonos ocres y rojizos. En un claro del añoso bosque que crece en esa cumbre del mundo, se hallaba un viejo Mono gris sentado en lo alto de un gran peñasco. Parecía meditar con los ojos cerrados, sus piernas cruzadas en posición de loto y la barba larga y blanca cayendo hacia adelante como una cascada. A su lado, sobre el suelo, se encontraban un Ave Fénix y un Dragón, y frente a ellos se agrupaba una multitud de animalitos del bosque que esperaban con cierto nerviosismo. El Hurón, siempre impaciente, fue el primero en adelantarse.

- Maestro - dijo, dirigiéndose al Mono.- perdónanos por interrumpir tu meditación. Tenemos algunas dudas existenciales que no podemos resolver y necesitamos tu consejo.

El Mono permaneció en silencio, y sus escoltas miraron al Hurón con gesto impasible. El Hurón echó un rápido vistazo a sus compañeros y continuó:

- Maestro. He intentado seguir el sendero de la armonía, como tú nos has enseñado. Pero mi enemigo el Zorro no me deja en paz, y busca el conflicto constantemente. ¿Cómo puedo manejar esta situación?

El Mono levantó la cabeza, y los animalitos se estremecieron, pues vieron que sus ojos eran completamente blancos. Dijo: - El Sendero de la Armonía no es recto, sino que abunda en recodos y curvas. Sé como el camino que dobla y no como el que se empecina en conducir al vacío. Busca el curso que necesites para evitar la confrontación, ya que ella sólo garantiza la destrucción mutua...

- Maestro - dijo el Búho, tomando el lugar del Hurón - no encuentro sentido a la existencia sabiendo que algún día llegará el final. ¿Para qué bregar y afanarse a diario, si nuestro fin es inevitable? Todo parece tan inútil.

- ¿Se angustia la escarcha en la madrugada - preguntó el Mono - sabiendo que se fundirá al salir el Sol? ¿Deja por eso de adornar con perlas los campos? La Araña, ¿deja de tejer su tela, sólo porque el próximo temporal la hará trizas? Venturoso aquel que no se preocupa por el destino, sino por el Camino, donde las decisiones llevan la recompensa en sí mismas, y quienes más perseveren en él serán los que triunfen.

- Maestro - dijo entonces la Grulla - mi pasado me agobia. Siento culpa. Quisiera borrar ciertas cosas que he hecho y que hoy no me permiten conciliar el sueño. ¿Cómo puedo alcanzar la redención?

- Sé como la Hormiga - indicó el Mono - para quien sólo existe la fila y sus compañeras. Nuestro pasado está fuera de nuestro control, para siempre, pero nuestro siguiente paso nos pertenece sólo a nosotros. Mira hacia adelante, que el pasado ya está condensado en el hoy, y preocúpate sólo por dónde poner tu siguiente pie en el Camino, ya que quienes se distraigan estarán perdidos como la Hormiga que es devorada por el ave al apartarse de su fila.

Esto concluyó la sesión, y tras una breve reverencia y murmullos de satisfacción los animalitos se escurrieron de vuelta a la espesura del bosque. En el claro volvió a reinar la quietud, interrumpida sólo por el susurrar del viento entre los árboles.

El Mono y sus escoltas permanecieron en silencio unos minutos bajo la suave lluvia de pétalos de cerezo. Al cabo, el Fénix levantó la mirada.

- Se fueron - dijo, y de detrás de un arbusto sacó un tablero de TSURO con una partida a medio empezar, que ubicó sobre una roca plana situada en el centro del claro. El Mono bajó de su asiento de piedra y se sentó frente al tablero, mientras que el Dragón distribuía unos potes de fideos todavía humeantes y unos palillos de madera. Los tres suspiraron y reanudaron su comida.

El Fénix puso una loseta en el tablero y movió una pieza, masticando pensativo.

- O sea - comentó, dirigiéndose al Mono - no es que cuestione tus métodos, pero me parece que la inspiración para tus enseñanzas tendría que ser un poco menos obvia. La última vez que veníamos de jugar al JAB, se armó un lindo lío.

El Mono se encogió de hombros.

- Saben que tienen que pedir turno con una semana de anticipación - dijo con una mueca, y mientras tanteaba buscando su peón recordó algo. Volviéndose al Dragón, giró los ojos a su posición normal, parpadeó y lo miró con picardía.

- ¡Buen truco! - rió el Dragón. - Pasame la salsa de soja.



De qué se trata

Tsuro: The Game of the Path es un juego rápido y divertido que puede animar cualquier sobremesa. Un auténtico "filler" (juego corto que normalmente actúa como entrada para platos más fuertes) de calidad, que a diferencia de otros no se basa en cartas, sino que incluye un tablero, y que puede ser disfrutado por personas de prácticamente cualquier edad.

El objetivo básico es tratar de permanecer "con vida" (en el tablero) por el mayor tiempo posible. Para esto, los jugadores arman sus propios caminos loseta a loseta con el objeto de evitar chocar con otro jugador o con los bordes, lo que significa la eliminación instantánea. Claro que siempre es posible "ayudar" a otros jugadores a seguir el camino equivocado...



Contenido

Tsuro brilla absolutamente en el capítulo de los componentes. Aunque el tema oriental es apenas una excusa, está exprimido a fondo y realizado con detalles exquisitos. Abrimos la caja y nos recibe una lámina translúcida con el diseño de una caña de bambú y una "enseñanza". Es un elemento absolutamente innecesario para el juego, pero funciona perfecto como ambientación.

El tríptico de instrucciones cerrado.
Bonito, ¿verdad?
Después tenemos las instrucciones... normalmente uno no se detiene a alabar la belleza de un simple manual de instrucciones. El de Tsuro es la excepción, ya que se trata de un tríptico en tonos dorados y terracota que una vez más encaja perfecto con el tema del juego. Ayuda, desde luego, que Tsuro sea un juego muy simple y que no necesite más de una página de instrucciones. Pero queremos que quede como testimonio del buen gusto que se invirtió en este producto el hecho de que es el primer manual que merece una mención en el rubro estético (aunque pierda puntos en otros, como veremos más adelante).

El tablero, que incluye el dibujo de un Fénix estilizado y que es donde se irán colocando las losetas, es de cartón grueso y resistente, mientras que las losetas mismas tienen el grosor adecuado para su función, considerando que se pueden barajar como si fueran cartas cuadradas.

Las marcas claras en los bordes de la cuadrícula
son los lugares por donde entran los peones.
Los peones, mientras tanto, son muy atractivos en cada uno de sus 8 colores y tienen un lindo dragón grabado para quedar a tono con el tema.


Tsuro no incluye dados, ni otras fichas, ni requiere anotaciones de ningún tipo. ¿Dijimos que es un juego muy simple? ¡Pasemos a la acción!



Cómo funciona

Como en otras ocasiones anteriores, hay algo instantáneamente familiar en la mecánica de Tsuro que llamará la atención de quienes estén familiarizados con el mundo de los videojuegos retro. Veamos por qué:

Cada jugador recibe 3 losetas que conformarán su "mano". Estas losetas tienen la particularidad de estar cruzadas por trazos/caminos que salen y entran por cada uno de sus cuatro lados, a razón de dos por lado. Al contar con dos entradas/salidas fijas por lado, esto quiere decir que las losetas encajarán unas con otras sin importar cómo estén rotadas. Lo que sí variará, lógicamente, es el recorrido que conformen de acuerdo a su posición. Por este camino pasarán los peones de los jugadores.

Las losetas con los caminos marcados
(el lado blanco es el anverso)
En su turno inicial, todos los peones entran al tablero por alguno de los bordes marcados. Cada jugador debe poner una loseta adyacente a la posición de su peón para que éste pueda continuar con su camino, y el peón lo seguirá hasta el final a través de todas las losetas que lo compongan, deteniéndose sólo allí donde el camino se corte a la espera de la próxima loseta.

¿El problema? Si el camino termina en alguno de los bordes del tablero, el peón "cae" (o es devorado por los dragones negros que viven en el borde del mundo - la metáfora, a gusto del consumidor) y el jugador queda eliminado.

El otro problema es más interesante aún. Puede darse el caso (y cuantos más sean los jugadores, más frecuente será) que dos peones estén separados por un espacio vacío adyacente a ambos. En este escenario, la loseta que llene ese espacio determinará el sendero de ambos jugadores, lo que resulta en una oportunidad obvia para a) llevar a nuestro propio peón a un destino seguro y b) hacer que el peón del adversario sufra, en lo posible, un final horrible. Es posible también, no obstante, seleccionar una alternativa que convenga a ambos y evitar confrontar con el rival, dejando su suerte en manos del destino: una alternativa que me imagino agradará a los jugadores menos competitivos.

Partida en curso. El jugador blanco tiene
claramente más chances que el jugador negro.
 
El juego continúa de este modo, con los jugadores poniendo losetas y los peones continuando con sus senderos señalados y estrellándose contra los bordes o contra sí mismos, hasta que sólo uno, como los Inmortales de Highlander, permanezca en el tablero. Será el ganador.

"There can be only One!"
¿Ya adivinaron a qué otro juego hicimos referencia hace unos párrafos? ¿Se ve la inspiración?

En realidad, Tsuro nos recuerda no a uno, sino a dos antecesores. Uno de ellos, tal vez el más famoso, es el antiguo, imitado, igualado, sobrepasado y repetido hasta el hartazgo pero siempre vigente SNAKE.

Ahh... Nibbles
No importa la encarnación que uno haya disfrutado (mi favorita: estoy entre el Nibbles, que venía incluido en el viejo MSDOS 5.0 con el QBasic de Microsoft, y por supuesto las clásicas motos del TRON de los arcades), Snake es uno de esos juegos clásicos que resurgen cada vez que la tecnología da un salto y les permiten una remake en el nuevo medio. Los celulares están llenos de versiones de Snake. La idea es manejar una pequeña viborita que se mueve ortogonalmente por un plano y que crece a la vez que consume la comida que aparece por la pantalla. Claro, tiene que evitar chocarse con los bordes de dicha pantalla y con su propio cuerpo, de longitud siempre en aumento.

Ahh... Tron
¿Les gusta Snake? Tsuro tiene similitudes generales.

El otro antecesor que veo como inspiración directa de Tsuro es un videojuego de fines de los '80 creado por LucasFilms (sí, esa misma): Pipe Mania, también conocido como Pipe Dream. El juego también conoció varias versiones y comparte con Tsuro incluso más similitudes que Snake. En este caso, tenemos que crear un recorrido válido para una tubería de modo que cuando empiece a correr el agua (después de unos segundos de gracia) pueda llegar al final del recorrido sin derramarse. El jugador cuenta con una cantidad limitada de segmentos de tuberías, con tramos rectos, curvas e intersecciones, y debe rotarlas juiciosamente para que encajen, todo en tiempo real. Aun al día de hoy el juego se sostiene y es bastante adictivo.

Pipe Mania en acción 
Si les gusta Pipe Mania o alguno de sus clones, es muy posible que también terminen siendo fans de Tsuro.

Pero aunque jamás hayan oído hablar de estos "abuelos", Tsuro puede ser la perfecta excusa para conocer y disfrutar esta mecánica de construcción de recorrido junto con amigos y familia.



En resumen

Como todo filler, Tsuro corre con la ventaja de que su sencillez inherente no deja mucho margen para que meta la pata, y además con un promedio de 20 min por partida no hay tiempo para aburrirse. Pero aún así merecen destacarse sus puntos a favor.

Por un lado, es un juego en el que pueden participar hasta 8 personas, y aunque todavía no tuvimos la oportunidad de probarlo con un grupo grande, tenemos la sensación de que la cosa se puede poner incluso más divertida. Tsuro no requiere leer nada, ni tiene dependencia del idioma, lo que lo hace más accesible. La curva de aprendizaje es prácticamente inexistente. Tiene dosis similares de suerte y estrategia. Y aunque se trata de un juego de eliminación, permite eludir la confrontación directa -dentro de lo que el azar permita- para que aquellos que no quieran pelearse con la novia/hermano/padre puedan hacer la suya y confiar en que el resto se enrede y encuentre un final prematuro.

¿Contras? Sólo una, que adelantamos arriba: el manual, lindo como es, es bastante confuso. Cuesta creer que con reglas tan sencillas haya que acudir a Internet para resolver ciertos puntos oscuros: preferimos imaginar que es una nueva referencia al tema de los enredos, o que se perdió algo en la traducción desde el Chino Tradicional. Por suerte, una vez obtenidas las respuestas no habrá más necesidad de recurrir al manual, así que se trata de un escollo muy fácil de superar.

Como dato final, Tsuro es el nuevo absoluto favorito de Fran 7.1, y merece su digno lugar en este blog. Es rápido, entretenido y liviano, y encima queda una pinturita sobre la mesa de café. No sabemos si le va a traer la paz interior que necesita, pero piense en las ventajas del Feng Shui.


Título: Tsuro: The Game of the Path
Idioma: Inglés (no se necesita conocimiento del lenguaje)
Jugadores: 2-8
Tiempo de juego: 20 min
Edad recomendada por el fabricante: 8+
Edad recomendada por este blog: 6+
Ficha en BoardGameGeekhttp://boardgamegeek.com/boardgame/16992/tsuro

martes, 22 de noviembre de 2011

Yetem


¿Estaría hoy escribiendo aquí sobre juegos de mesa si no fuera por Yetem? Más específicamente, si no fuera por aquella tarde sepia en la casa de mi primo, allá lejos y hace tiempo, sobre la recta final de los '70. Esa vez que entré en el living donde discutía con sus amigos, todos bastante mayores que yo, y vi que habían desplegado sobre la mesa un mapa extraño, algo así como un enorme planisferio multicolor y distorsionado, y me acuerdo que me hizo ruido por lo habituado que estaba a la pulcritud blanca de los planisferios con división política que me pedían en el cole. Encima de cada uno de esos países de dimensiones y límites caprichosos alguien había desparramado un montón de fichas de distintos colores. Y mientras escuchaba a mi primo y sus amigos amenazarse entre carcajadas y entendía un poco más lo que estaban diciendo, me fui dando cuenta de que todo tenía un cierto orden, que sobre ese mapa del mundo estaban librando GUERRAS, guerras de una escala imposible, y que las fichas representaban ejércitos de miles o millones de hombres que podían avanzar, combatir, conquistar, y reagruparse. Y también me fijé en las líneas que unían los continentes, y siguiendo las fronteras de control imaginarias que iban apareciendo sobre el mapa pude ver que la marea azul había tomado Europa casi por completo, y que Verde estaba en peligro. Tal vez el primer vestigio de un pensamiento ligado a lo que podemos llamar una estrategia vio la luz en ese entonces. Y después descubrí que cada uno de los jugadores tenía un objetivo secreto que consultaba cada tanto, y que todo el asunto en general - el diseño del mapa, las cartas, los detalles de ilustración antigua - tenía un aire de completa seriedad que dejaba algo sorprendente muy en claro: este juego no estaba destinado para niños. Si hasta el título era incomprensible, con esas letras seguidas de puntos que tanto les gustaba usar a los adultos...

Como pasó con el surgimiento de las computadoras personales de 8 bits algunos años después, veo la aparición de los primeros juegos de mesa sofisticados en ese punto específico del espacio-tiempo como una experiencia generacional intransmitible e irrepetible. Aun si contáramos con una memoria perfecta que no fallara, seleccionara o idealizara, nos encontraríamos con los mismos problemas del revisionismo histórico: para entender el impacto no solo hay que ubicarse mental y sensiblemente en los zapatos de un niño criado sin Internet, consolas o dibujitos animados a color 24/7, para el cual una de las mayores diversiones consistía en pasar tardes enteras dibujando historietas, sino que también habría que cargar con la mochila de sus experiencias íntegras. Ni siquiera replicando condiciones similares en la vida hiper-enchufada de hoy lograríamos acercarnos a recrear una experiencia de vida construida sobre parámetros, expectativas y condicionamientos distintos, como todos los que de alguna forma hemos vivido de la nostalgia tarde o temprano nos damos cuenta. Esos planetas ya se alinearon en su momento y siguieron sus caminos individuales para no encontrarse más.

Para un niño como el que acabo de describir, un juego como el T.E.G. inspiraba un respeto reverencial. Gran parte de la fascinación provenía de que justamente se trataba de un producto intimidante. Yetem se encargaba de que el mensaje fuera directo. Eran absolutamente honestos cuando sin vueltas anunciaban su deseo de llenar el nicho de los "juegos para adultos". Echémosle un vistazo al logo(*):

Estos son los juegos del Rey.
Aún con la mala calidad de la foto, puede verse que el diseño habla por medio de la simplicidad de los trazos. Estamos en otro nivel. Juegos para gente madura, gente que se permite divertirse sin por eso renunciar a sus modos y lenguaje. Hasta James Bond debía jugar con Yetem. Lo interesante es que aun estrenando los dos dígitos de edad, el concepto funcionaba perfectamente conmigo. Cuando veía esos símbolos raros en las cartas, los monstruos marinos apareciendo entre las olas, la rosa de los vientos de novela de piratas, el mismo gesto adusto del rey en el logo. Supe que quería ser parte de ese mundo de adultos que se reunían alrededor de juegos complicados y maravillosos. Fue una etapa de revelación. Frente a la confianza en su target que proyectaba Yetem con el T.E.G., los autitos, los dados y los Playmobil, que hasta entonces habían acompañado cada instante de mis juegos infantiles, empezaban a perder su lustre.

Hago fast-forward un par de años después de ese primer encuentro, a un tiempo en que todo el mundo conocía y jugaba al T.E.G. Varios chicos de la escuela se trenzaban en batallas cada vez que se reunían. Algunos, incluso, tenían algo rarísimo, un juego casi igual pero con otro nombre: Risq, la versión de la recordada Kipo's, tal vez la única compañía creadora de juegos no clásicos (es decir, que no fueran ajedrez, damas, ruletas, etc) capaz de hacerle sombra a Yetem en popularidad. El Risq salió al mercado en el mismo año que el T.E.G. (1978) y el reglamento era prácticamente idéntico. Venía con unas fichas de plástico 3D muy atractivas para los ejércitos, en lugar de los simples discos del T.E.G., pero el tablero de juego, un horror cuadriculado inexplicable, y la ausencia de objetivos secretos (el objetivo general era la conquista del mundo) terminaba por bajarle varios puntos en mi estima y lo hacía quedar como una versión inferior. Entiéndase que en aquella época no sospechábamos que virtualmente todos los lanzamientos de Yetem eran en sí mismos copias de juegos creados en el extranjero: tanto el T.E.G. como el Risq clonaban, con sutiles variaciones, el Risk original.


(Kipo's fue también la única empresa que se atrevió a intentar acceder al trono de la estrategia a gran escala con el lanzamiento de otro "tanque": 1914 o "juego de la diplomacia". Esta era una versión de otro venerable norteamericano de la década de los '50: Diplomacy. El juego tuvo sus incondicionales y gozó de un merecido prestigio, pero en círculos muy reducidos; debido a su complejidad, su casi nula dependencia del azar (no se usaban dados) y el requisito de contar con 7 personas para aprovechar realmente la experiencia completa de la mecánica de las negociaciones, nunca alcanzó el nivel de popularidad del mucho más inmediato, escalable y sanguíneo T.E.G. Fue un valiente intento de establecer una cabecera de playa entre el público más cerebral, pero a fin de cuentas la misión fracasó y ya no hubo más avances en el género. Los juegos de Kipo's hoy son muy raros, y el viejo Risq es prácticamente inencontrable. En cuanto al 1914, hoy se puede comprar en las jugueterías una versión publicada por Nupro, de la cual no tengo mayores datos o referencias).

Aun con el éxito alcanzado por el T.E.G. y su casi completo dominio de la escena de la estrategia, Yetem no se limitó al arte de la guerra y descolló también en otros géneros. A principios de los '80 la firma produjo varios otros títulos que terminaron convirtiéndose en clásicos y aparecieron repetidamente en nuestra mesa, sobre todo en las tardes veraniegas. Y eventualmente, como Kipo's, intentó avanzar por la brecha abierta por su producto insignia hacia productos de mayor complejidad, solo para toparse con su primer gran fracaso comercial. Iremos revisitando varios de estos títulos en posts futuros.

El logo de New Yetem
No. 
(*) El logo de Yetem vio algunos cambios a lo largo del tiempo, y la mala calidad de la foto de arriba se debe a la dificultad de encontrar una buena versión del logo original. No soy fan del logo actual (derecha) por la sencilla razón de que la tipografía antigua me parecía mucho mejor. Sigue siendo igual preferible a la versión intermedia (izquierda), que parecía abandonar por completo la idea del target adulto con un rey más juguetón (¿los ojos de corazones tal vez era un detalle muy sutil?) Como sea, celebro el regreso del rey de baraja más ceñudo.

miércoles, 19 de octubre de 2011

Día de la Madre

Después de un sábado de sol radiante, el domingo amaneció más inestable y hacia el mediodía empezó a descender una niebla seca y muy curiosa. Más tarde nos enteramos de que no era niebla, sino que se trataba de las famosas cenizas volcánicas que cada tanto y todavía nos visitan cuando el viento sopla desde el sur.

Como sea, no estaba muy bueno para salir, pero siendo completamente honestos tampoco es que un clima mejor hubiera cambiado mucho la situación. El día era de Mamá, y habíamos acordado que en observancia de la magna jornada sus deseos y órdenes serían respetados sin protestas ni objeciones por el resto de los integrantes de la familia. Afortunadamente, nuestra líder era muy benevolente, ya que ¿cuál fue su primer designio? ¡Que íbamos a embarcarnos en una mini-maratón de juegos todos, por supuesto, y sin chistar!

Nos apuramos a cumplir sus órdenes y despejamos la mesa, pensando en comenzar con un aperitivo liviano. Enseguida dimos con el candidato ideal, un recién llegado: Loot, el juego de cartas de Gamewright.


Loot es un juego sencillo, súper dinámico y muy rápido (en promedio, una partida dura unos 20 minutos). Encima, permite un número de 2 hasta 8 jugadores, que además pueden formar equipos o no, lo que lo convierte en uno de los juegos más flexibles de nuestra colección. Si agregamos que el tema piratesco está bastante logrado y que es muy divertido, está claro que cumple con los requisitos necesarios para empezar el día con un precalentamiento de lujo.

Después de varias partidas en las que abundaron las traiciones, las promesas de venganza y las carcajadas de victoria, un servidor se coronó Pirata de los 7 mares. Y hablando del número 7, el siguiente juego en la mesa fue...


El también recién llegado 7 Wonders venía con un pedigree importante, después de haber arrasado con prácticamente todo premio habido y por haber en Europa y de cosechar fans por doquier, además de un saludable puntaje de 7,9 en BGG. A pesar de lo que la generosa caja y el tema épico -civilizaciones en pugna- puedan sugerir, el juego en sí es muy rápido y liviano, ideal para suceder a Loot en nuestro camino al plato principal. Aunque Fran 6.11 decidió no participar en esta etapa - y probablemente habría sido un poco complicado para él - los 3 que quedamos éramos suficientes. Aprendimos las reglas ahí mismo sobre la mesa y tuvimos nuestra primera partida, que terminó premiando la astucia de Mamá al dedicarse a las armas y aplastarnos militarmente. ¡El viejo truco de aparecer inocente e incapaz de aplastar una mosca! Suele ser nada más que una fachada para ocultar una veta despiadada, amigos. Como sea, la victoria vino en buena ley y Mamá fue coronada Emperadora del Mundo Antiguo. Pero si hablamos de edades antiguas, el siguiente juego nos obligó a ir todavía más atrás en el tiempo...


Para reincorporar a Fran 6.11 y meternos de lleno en el espíritu de la jornada con uno de los "gordos" familieros, en términos de complejidad y longitud, Mamá seleccionó otro de sus favoritos (ya que el favorito absoluto, Carcassonne, ¡ay! estaba prestado): Stone Age, el juego de cavernícolas que mereció nuestra review aquí. Este ya lo conocíamos, así que la partida transcurrió con normalidad. Sólo una interrupción fue necesaria, para abastecernos de vituallas - todo ese tema de tener que alimentar gente al final de cada turno tuvo el efecto de generar una respuesta empática-pavloviana en varios estómagos gruñones. Sin embargo, la maratón ya llevaba algunas horas y los peques empezaban a mostrar señales de cansancio. Mamá entonces decidió pasar al postre, figurativamente hablando. A propósito, el cubito que avanzó más en el marcador de Stone Age fue, una vez más, el de un servidor. Pero otros cubos me resultaron bastante más adversos. Específicamente, los de...

Qwirkle Cubes. Dijimos que funcionó como postre para la maratón, y la verdad es que si los juegos de mesa pudieran comerse sería un dessert perfecto. Colorido, divertido, rápido, y ¡esos cubos de madera! Qwirkle Cubes cuenta además con el bonus de apelar a dos pasiones de Mamá: el Scrabble y el Bejeweled, en sus varias encarnaciones. Además, los niños se enganchan con entusiasmo y en todo momento vigilan los cubos de los demás para evaluar posibles "Qwirkles" (jugadas de 12 puntos) futuros. Un gran éxito en todo momento. La victoria en este caso fue para Santi 11.0, quien no sólo se adjudicó el mayor score final registrado hasta el momento, sino que también armó la jugada individual más redituable, de 17 puntos.

Y así transcurrió lúdicamente un día que nos dejó derrotas y victorias. Pero más allá de los resultados en la mesa, cumplimos el objetivo principal: Mamá nos dijo que había pasado un día hermoso. Misión cumplida, peques.

viernes, 14 de octubre de 2011

Diversión y aprendizaje

Siguiendo con el tema del edutainment, nos topamos con una reflexión de Bernie DeKoven publicada en su blog, DeepFun. Estamos de acuerdo con todo al punto de que podríamos haberlo escrito nosotros, sólo que con una fracción de la simpleza y expresividad.

Lo que sigue es una traducción del inglés.

Mucha gente habla de lograr que el aprendizaje sea divertido.
Creo que básicamente lo están entendiendo mal.
Cuando te diviertes, estás aprendiendo algo. Puede ser aprender algo trivial, de importancia sólo para el momento inmediato, como cuando aprendes que en un mazo de cartas hay sólo cuatro ases. O algo profundo, de significado eterno, como aprender a mantener la vista fija en el objetivo; cómo ese foco concentrado en lo particular - y sólo eso - puede ser todo lo que necesites para tener éxito.
Los juegos están llenos de cosas para aprender. Esa es una de las razones por las que pueden ser tan divertidos. Cuando juegas un juego por tu cuenta, hay cosas para aprender acerca del juego, y cosas para aprender acerca de ti mismo. Cuando estás jugando un juego con otros, también hay cosas para aprender de ti mismo en tu relación con otras personas, y sobre esas otras personas en su relación contigo. Lo que explica por qué los juegos sociales tienden a ser divertidos por más tiempo.
Y cuando te quedas sin cosas para aprender, el juego deja de ser divertido.
No es el dominar completamente un juego lo que lo hace divertido. Es el misterio.
Pregúntale a un jugador de ajedrez, a un tenista, a un basquetbolista; pregúntale a quienquiera que juegue a absolutamente cualquier cosa, y te lo dirán. Aprender. Todo el tiempo, aprender.
El aprendizaje puede no ser siempre divertido, pero es lo que hace que la diversión siempre lo sea.


Fuente | DeepFun

jueves, 13 de octubre de 2011

Niños, tecnología y edutainment

Tarde o temprano, los más peques de la casa van a cansarse un poco del dominó de animales, los ladrillos o el Twister, y aunque no los van a abandonar por completo, es probable que soliciten un upgrade. En concreto, reclamarán probar alguna forma de entretenimiento digital, en especial si son testigos de cómo se divierte algún hermano mayor, compañero de escuela o incluso los propios padres. Hoy por hoy son varios los caminos por los que el niño puede hacer sus primeros pasos en el mundo de los videojuegos. Las opciones están literalmente al alcance de la mano. A distancia sideral de lo que era el GameBoy hace unos años, hoy cualquier smartphone cargado con Angry Birds o similar puede convertirse en un objeto de deseo irresistible para las pulguitas inquietas.

Pero también es en esta etapa cuando suelen aparecer las primeras dudas paternas. Todo el mundo sabe que los chicos de hoy se familiarizan con la tecnología a una edad muy baja, pero, ¿cuán temprano es demasiado temprano? Esta es una pregunta legítima y sobre la cual aconsejamos detenerse todo el tiempo que sea necesario. La respuesta no es fácil ni trivial, sin mencionar que está lejos de ser única. Por el lado de la prudencia, aunque sólo contemos con la intuición en lugar de datos realmente significativos sobre este mundo de entretenimiento virtual que nació y floreció hace apenas unas décadas, sabemos que ya existen varios estudios realizados en el mundo desarrollado que llaman a poner más atención sobre la aparente inocuidad de la diversión interactiva, espoleada por una tecnología que crece año a año en sofisticación y alcance. Y que promete influir más en el hogar que la misma TV. Es un entorno vertiginoso y cambiante, de apuestas -y por lo tanto intereses- enormes (los videojuegos más populares llegan a superar en valor y rentabilidad a varias superproducciones de Hollywood) que nos puede pescar desprevenidos, o directamente abrumados. Pero si hay algo en lo que siempre podremos confiar es en el valor de una decisión informada, y de la prudencia cuando la información es escasa.

Desde nuestra experiencia, estamos convencidos de que el inmenso y muy variado mundo de los videojuegos encierra enormes satisfacciones y oportunidades de diversión y aprendizaje para todos los integrantes de la familia. Pero también que entraña ciertos riesgos muy reales que tienen que ver con un componente de adicción, ansiedad e incluso alienación, y que no tienen comparación directa con las otras formas de entretenimiento de la actualidad, incluso considerando los excesos en cada caso. En un mundo que pone creciente presión para hacer que los niños entren en la categoría de consumidores activos desde antes de dejar el chupete, no es un dato para tomarse a la ligera.

Por supuesto que no todo
el Edutainment es digital, ni
está dirigido exclusivamente a niños
.
Pero supongamos que queremos aprovechar ese deseo natural del niño y acercarle una opción adecuada a su edad. Uno de los impulsos clásicos es presentarle algún juego libre de violencia o competencia y que estimule su percepción o cumpla algún fin educativo adicional, sobre todo si hablamos de niños en edad pre-escolar. Ya de por sí el campo se acota bastante pues el software de edutainment (contracción de los vocablos education y entertainment) no sólo no goza de demasiada popularidad ni aparece en las publicidades televisivas, sino que sus mismos objetivos le plantean un desafío más complejo. El mismo intento de caminar la cuerda floja entre lo pedagógico y lo llanamente divertido es una tarea extremadamente difícil de cumplir sin terminar supeditando uno de estos objetivos en desmedro del otro. Allí le esperan al niño -quien, encima, probablemente se dé cuenta de la triquiñuela- el aburrimiento y el desinterés.

Eso sin contar que tal vez se sienta traicionado. ¿No le prometimos un juego, y no una clase de matemáticas mal disimulada?

Es por eso que los intentos que tienen éxito y realmente logran captar la imaginación de los pequeños merecen ser rescatados de su oscuridad. En futuros posts trataremos de presentar los mejores que pasaron por nuestras manos (y manitas) y que cumplieron la función esencial de entretener, pero dejando siempre algo más.

sábado, 1 de octubre de 2011

Stone Age: Heigh-Ho, Heigh-Ho

La súbita oscuridad que cayó sobre el interior de la cueva interrumpió las pinceladas que el Brujo trazaba con cuidado sobre la pared de roca. Todos callaron de inmediato y giraron sus miradas hacia la entrada, casi cubierta en su totalidad por una figura poderosa e inconfundible que se recortaba contra la luz del exterior. Se trataba de Ur-Gumok el Fuerte, recién retornado de su largo viaje en busca de los recursos que la aldea necesitaba con urgencia.

- ¡Ur-Gumok volver! - rugió a modo de saludo el dueño de la silueta mientras dejaba caer con estrépito un atado de troncos que llevaba al hombro y avanzaba hacia el interior de la cueva. - ¡Ur-Gumok volver con madera! ¡Servir para fuego!

Nadie respondió, y el silencio se hizo tan profundo que pareció corporizarse en una niebla tangible. El recién llegado sacó varios ladrillos de una enorme bolsa de cuero que llevaba a la cintura y los arrojó a los pies de su auditorio.

- ¡Ur-Gumok traer ladrillo! ¡Servir para horno y cabaña! -. La única respuesta fue un leve castañeteo de dientes de origen indeterminado. El gigante se manoteó estruendosamente el cuello con velocidad de relámpago y aplastó un mosquito del tamaño de un colibrí. Con la otra mano tiró de una cuerda y entró rodando una carreta tosca, rebosante de lo que parecían ser peñascos recientemente dislocados de sus asentamientos naturales merced a la acción erosionante de una musculatura excesiva.

- ¡Ur-Gumok traer piedra! ¡Servir para arma y herramienta! - y al exclamar esto jadeó ante una punzada de dolor en la zona abdominal. Sus ojos amarillentos recorrieron la estancia apenas reparando en la muda asistencia y se detuvieron en el Brujo, que seguía paralizado salvo un mal disimulado temblor que delataba el entrechoque de los colmillos de su collar; su brazo permanecía aún levantado en medio del interrumpido contorno ritual del bisonte que lograría, según su propia prescripción, mejorar las muy decepcionantes incursiones de caza de las últimas noches y proveer a la tribu un sustento más nutritivo que las bayas ácidas, hierbas insípidas y hongos con sabor a guano de Aepyornis que constituían su dieta desde hacía varias lunas.

Al reparar en la voluptuosa representación pictórica del bisonte - y hay que decir que el Brujo no carecía de dotes artísticas - las toscas facciones del guerrero se distorsionaron en una mueca primero de ferocidad, y luego de excitada anticipación. - ¡Ur-Gumok tener HAMBRE! - el grito reverberó por las galerías y sistemas subterráneos de la cueva, provocando la huida de una pareja de osos cavernarios y astillando varias estalactitas.

Este es un sitio familiar, así que evitaremos narrar la truculencia que siguió a continuación, cuando le fue presentado a Ur-Gumok el fruto de los esfuerzos de las últimas partidas de caza, compuesto en su mayor parte  por, justamente, frutos. Sólo diremos que para la medianoche de ese mismo día el gran guerrero dormía entre sonoros ronquidos con el estómago lleno, que la población de la tribu se había reducido en una cabeza exacta, y que el puesto de brujo/shamán estaba vacante por primera vez en muchos inviernos.

Ah, sí, el juego es el Stone Age, y lo publica Rio Grande Games.



De qué se trata

Stone Age está ambientado -previsiblemente- en la Edad de Piedra, ese periodo de límites difusos que duró un par de millones de años hasta casi ayer nomás (10000 AC) y en el que los antiguos representantes del género homo fruncieron un poco más su ya de por sí pronunciado ceño y descubrieron la maravilla de los electrodomésticos. O mejor dicho, del uso de herramientas para facilitar ciertos trabajos que de otra forma serían insufriblemente tediosos o complicados.

Yabba-Dabba-Don't.
La caja nos muestra una escena en la que un cazador del Pleistoceno (del periodo tardío, a juzgar por su apariencia enteramente moderna y su barba cuidada) parte con su lanza en busca del asado que compartirá más tarde con su compañera, quien mira con nostalgia el edénico poblado que aparece más atrás... poblado cuyas chozas, una vez más, parecen ser demasiado sofisticadas para la época en que transcurre el juego; casi diríamos que son proezas de purismo arquitectónico. Pero ¿cometeremos la temeridad de juzgar al juego por sus imprecisiones históricas, inmersos como estamos en una cultura pop que produjo portentos de rigurosidad, sin ir más lejos como la reciente 10.000 BC? Tal vez simplemente debamos agradecer la ausencia de meeples de dinosaurios (aunque en secreto los extrañemos).

En Stone Age, cada jugador encarna al jefe de una comunidad de cavernícolas que deberá velar por la subsistencia y el progreso de su clan gestionando la adquisición de recursos naturales que se transformarán en construcciones y diversos productos de valor agregado. Al final del juego, la productividad se verá recompensada por medio de los omni-Euro-presentes Puntos de Victoria.

Los que profesen una cierta alergia al trabajo tal vez hayan notado que la descripción del juego les provoca algún estornudo; permítanme tranquilizarlos con la aclaración de que esto es perfectamente natural. Stone Age se centra alrededor del planeamiento y la división del trabajo. Durante la partida no hay un solo meeple ocioso en ningún momento y hasta los placeres más mundanos (ver más adelante la descripción de una choza en particular) están siempre supeditados a la noble causa de la supervivencia.

Grandes amantes de los temas, arrugamos un poco la nariz al enterarnos de que una ambientación tan rica en posibilidades elige una expresión tan prosaica. Pero aún sabiendo que el juego representa las duras jornadas de estos homo laborans del paleolítico, ¿se equipara la experiencia de jugarlo con nuestra rutina de subsistencia diaria? Nuestras impresiones, a unos desplazamientos de la ruedita del mouse de distancia...



Contenido

La caja de Stone Age es grande, y más alta que la de cualquier juego que tengamos, y una de las razones para esto se hace evidente cuando posamos nuestros ojillos en un componente muy poco habitual: un cubilete para dados de tamaño moderado, pero con el simpático detalle de estar enteramente revestido en cuero de color crudo. Otros poseedores de este título han comentado y despotricado contra un supuesto aroma no del todo agradable que emanaría de este instrumento; en lo personal no hemos hallado motivo para la queja desde un punto de vista olfativo, y de hecho nos permitimos señalar que la innovación ambiental apuntalaría el tema de la era pre-histórica en cuestión, que si bien se recuerda como la que promovió los primeros pasos hacia una tecnologización incipiente, se estima no habría sido muy pródiga en lo que se refiere a la neutralización química de los efectos de los diversos efluvios corporales -humanos o de los otros-. En otras palabras, ¡bancáoslas si el cubilete apesta, oh vosotros y vuestros Problemas de Primer Mundo(tm)!

No se puede negar que es un bello paisaje del Pleistoceno.
Los recursos y materiales ya están ubicados.
En seguida pasamos al tablero de juego, grande, generoso y colorido, aunque la paleta esté un poquitín orientada a los tonos pardos. Cada ubicación de la porción del mundo que habitarán nuestros cavernícolas (mantenemos el término, aunque en rigor la escena ilustrada solo muestra las chozas futuristas mencionadas con anterioridad) está ilustrada con amoroso detalle. También encontramos tableritos personales, de cartón sólido como el del tablero principal y donde podremos almacenar el producto de nuestro trabajo, además de una serie de cartas y tarjetas que representarán edificios, herramientas y avances de la civilización. Una ficha especial con la imagen del jefe de la tribu se usa para señalar quién inicia el turno. Lindo detalle.

Los trabajadores posan junto al
producto del sudor de sus frentes.
Pasamos a los componentes de madera. Además de los clásicos cubitos para marcar puntaje y nivel de comida, el juego trae varias piezas que representan los distintos recursos que juntaremos a lo largo del juego (leña, ladrillo, piedra, oro). Están modeladas para ser fácilmente identificables, pese al anacronismo de, por ejemplo, el oro que viene en lingotes. Después tenemos los meeples "humanos" que vienen en los cuatro colores disponibles y que representan a nuestros queridos primitivos, completos con lo que se supone es una melena enrulada. La silueta elegida, sin embargo, no nos parece demasiado descriptiva, y en verdad su interpretación permite un abanico de lecturas diversas. Nosotros encontramos a estos meeples sin rasgos ni definición extrañamente alegres, aunque puede influir el hecho de que su forma nos recuerda a  un bailarín de disco con peluca afro. Se han sugerido otras miradas que van desde hobbits hasta miembros de los Harlem Globe Trotters o Anita la Huerfanita. A gusto del consumidor.

Finalmente, y como detalle de buen gusto, el juego incluye unos divisores de cartón que permiten separar el espacio vacío de la caja en cuatro compartimentos y facilitar el guardado de los componentes.



Cómo funciona

Decíamos antes que Stone Age se centra en el concepto del trabajo. Esto es así pues la mecánica principal que lo gobierna recibe el nombre de "worker placement", y lo emparenta con otros juegos muy populares en el mundillo que aún no hemos probado, como Caylus o Pillars of the Earth, este último basado en el intimidante (por el tamaño) best-seller de Ken Follett que puede conseguirse prácticamente en cualquier librería.

Los turnos de Stone Age son muy sencillos y constan de 3 fases en las que todos los jugadores pueden participar en orden. Presumimos que estas fases aparecen también en alguna forma, y obviamente con sus debidas modificaciones, en otros juegos de este estilo (el único otro que hemos probado es el chileno Mi Tierra, al que tal vez volvamos en otro momento). Dichas fases o acciones son:
  1. Ubicar trabajadores
  2. Activar trabajadores
  3. Mantenimiento
Comida: la más valiosa tiene textura de piel de animal
y la menor muestra unos frutos... ¡ingenioso!
Si bien Stone Age tiene una mecánica sencilla, la exigencia del juego proviene de la variedad de opciones disponibles que obligan a una planificación cuidada. La fase de ubicación de nuestra fuerza de trabajo (que al principio consiste en cinco hombres) es la más crucial, pues es donde se toman las decisiones; en la segunda fase, de activación, interviene principalmente la Suerte en su encarnación tablerística más difundida: dados. Pero bueno. Decíamos que, en nuestra condición de jefes de nuestros clanes, cargamos sobre nuestras espaldas la responsabilidad de asegurarnos los materiales que permitan el progreso y el éxito. Para hacernos con esos materiales tenemos que enviar a nuestros buenos salvajes a distintos puntos de la zona donde aquellos puedan obtenerse o producirse. Por ejemplo, los podemos enviar a...

  • el bosque (donde talarán árboles para conseguir madera)
  • los pozos de arcilla (de donde vendrán con... ladrillos) (*)
  • la cantera (donde trabajarán con picos y obtendrán menhires; perdón, piedras...)
  • el río (de donde tras pasarse días filtrando las blancas aguas de deshielo, volverán con brillantes lingotes de oro) (*)
(*) niños, tengan en cuenta que el proceso para la manufactura de estos productos en la vida real es un poco más complicado.


Hay otros destinos posibles donde podemos enviar a nuestros hombres, sólo que en éstos no recolectarán materiales:

  • las llanuras (de donde volverán con comida)
  • la granja (donde podrán cultivar y almacenar más alimento)
  • el taller (donde podrán confeccionar herramientas)
  • la Choza Transitoria del Amor (donde podrán hacer nuevos miembros de la tribu) (*)

 (*) niños, tengan en cuenta que el proceso para la manufactura de estos productos en la vida real es un poco más complicado.


Cartas de Civilización (arriba)
y Chozas (abajo)
Finalmente, hay una tercera categoría de destinos para nuestros trabajadores: las cartas de Civilización y de Chozas, que son las que nos darán el grueso de nuestros Puntos de Victoria (PV) al final. La clave para conseguir estas cartas es que hay que pagar una determinada cantidad de materiales para obtenerlas, y su costo es proporcional a los beneficios que otorgan. Es decir, por ejemplo, que para construir una choza que nos rinda unos jugosos 16 PV, el jugador deberá pagar un lingote de oro y dos piedras, que son a su vez los dos recursos más difíciles de obtener del juego.

En resumen, en esta fase todos los jugadores mandan a sus cavernícolas, de a uno y en orden, a los lugares con los recursos que desean explotar y obtener en la fase de activación que viene. ¿Dónde está el chiste de esta fase? Por un lado, cuantos más hombres asignemos a producir un recurso, más chances tendremos de obtener una mayor cantidad de dicho recurso. Por otro lado, algunos lugares sólo admiten un cierto número máximo de trabajadores: por ejemplo, las llanuras son amplias y no tienen restricciones, pero sólo un cavernícola por turno puede entrar al taller, y la Choza del Amor, como es de esperarse, la abre sus puertas a sólo dos.

Love Shack! Baby, Looove Shack!
En la fase de activación cada jugador resuelve cuánto producen sus trabajadores asignados a cada área. Para los que salieron en busca de recursos, se tira un dado por cada cavernícola y el resultado del total se divide por un número fijo, partiendo de 2 para la llanura y sumando 1 por cada ubicación hasta llegar a 6 cuando estamos en el río. Esto quiere decir que habrá que dividir el total de los dados por 2 para saber cuánta comida de la llanura vuelve a la tribu, mientras que para el oro del río hay que dividir por 6. Esto deja en claro la dificultad progresiva de cada recurso. Para las chozas o las cartas de civilización, simplemente se paga el costo y se recupera el trabajador.

La fase de mantenimiento es la más simple; en ella se alimenta a los trabajadores que tengamos en actividad. De no haber comida suficiente para todos, se penaliza al jugador con una reducción de 10 puntos. El final del juego llega cuando se agota alguna de las pilas de chozas o cartas.

Los tableros personales guardan el registro
del avance de cada clan, y también es donde se reúnen los
trabajadores al caer la tarde para hablar de Raquel Welch.

La fase del scoring final es algo compleja y nos recuerda a los diseños de Knizia. Ciertas cosas, como las chozas, aumentan el puntaje durante el juego, pero las cartas de Civilización entran a pesar al final. Cada una de ellas bonifica al jugador según distintas métricas: cantidad de trabajadores, de chozas, de herramientas, de cartas distintas, etc. Esto tiene el doble resultado de crear variedad (hasta el final uno no puede estar seguro del puntaje de los demás) y de obligar a un juego dirigido con la mirada puesta en el puntaje final. La contrapartida, según algunos, es que hace difícil el "jugar bien" a menos que se cuenten las cartas de cada contrincante, como en el póker. Nosotros no hemos jugado lo suficiente como para aseverar o contradecir esta afirmación, pero también es verdad que con los niños nos concentramos más en pasar un rato agradable que en el aspecto puramente competitivo.



En resumen

- ...y cuando vi la aleta del Plesiosaurio, dije: "vamos a necesitar un bote más grande"
- Ooooooooohhhhhhh.....

Si nuestra propia reacción a Stone Age es una indicación a tener en cuenta, el grado de entretenimiento que brinde el juego dependerá en buena medida de cuánto guste la mecánica utilizada, es decir el famoso worker placement. Voy a ser directo y admitir que no es exactamente mi favorita, aunque me apresuraré a aclarar que eso no quiere decir que Stone Age sea mediocre ni mucho menos. Esta criatura de Michael Tummelhofer, el diseñador de 65 años que es además, según la misma caja, "sociólogo, escritor y editor", es un eurojuego de cabo a rabo, ajustado a la excelente descripción que hace el blog Eurojuegos Buenos Aires en su entrada inicial, con todas las virtudes que entraña la clasificación... pero también con aquellos aspectos que pueden no ser la "cup of tea" para todas las idiosincracias lúdicas existentes allá afuera.

Específicamente, Stone Age adolece de una carencia común a varios juegos del género: la escasa interacción entre los jugadores. Cada uno puede desarrollar su estrategia y sus jugadas casi con completa prescindencia de sus oponentes; de hecho, el único momento en que las burbujas intersectan es durante la ubicación de trabajadores, en aquellos casos donde quien llegue primero puede bloquear a los demás el acceso a un recurso. Como contrapartida, no hay mucho que uno pueda hacer para detener a quien esté picando en punta y jugando efectivamente. Este aspecto ha surgido en otros juegos, claro está, que a veces son llamados no sin  cierta injusticia "solitarios multijugadores".

Pero lo anterior no debe leerse como crítica o falla: simplemente es una característica de la mecánica, y entendemos que no todos los juegos pueden (o deben!) ser Catan. Es sólo un factor a tener en cuenta. Por otro lado, si a ud. lector le atraen los puzzles económicos y se le hace agua la boca ante la idea de emplear el cacumen lúdico en este asunto de obtener e invertir recursos para acceder a beneficios posteriores, todo en medio de un tema muy logrado de supervivencia y desarrollo en una ambientación prehistórica, este juego puede ser una elección ideal. En cuanto a su éxito entre los niños, Fran 6.11 puede jugar aunque se advierten sus limitaciones, previsiblemente, en la visión a mediano plazo. Santi 10.11, por otro lado, puede enfrentarse con adultos en igualdad de condiciones. Aparte del entrenamiento en predicción de escenarios futuros, el juego ofrece varias oportunidades para el desarrollo matemático básico, ya sea en la suma y divisiones con los dados o con el cálculo del scoring.  

Más allá de gustos personales, Stone Age es un entretenimiento sólido y de calidad que funciona a varios niveles, aunque Santi 10.11 sueñe con una expansión menos bucólica en la que los cavernícolas deban medirse con algún que otro Tiranosaurio o volar a grupas de Pterodáctilos, y donde todos esos recursos y materiales puedan emplearse con algún fin bélico. ¿Anacrónico? Seguro, pero hey, culpen a Hollywood.


Título: Stone Age
Idioma: Inglés (no se necesita conocimiento del lenguaje)
Jugadores: 2-4
Tiempo de juego: 60-90 min
Edad recomendada por el fabricante: 13+
Edad recomendada por este blog: 10+
Ficha en BoardGameGeekhttp://boardgamegeek.com/boardgame/34635/stone-age

lunes, 19 de septiembre de 2011

UNICEF: reducción en actividades familiares vinculada con infelicidad infantil en el RU

Dejamos descansar un poco a las reviews para detenernos en una noticia interesante y en definitiva relevante al tema de nuestro blog. Tal como informa La Nación en una nota del sábado 17/09/11, la filial británica de UNICEF acaba de publicar un estudio acerca de los bajos índices de felicidad infantil que se registran en Gran Bretaña desde hace ya algunos años, no sólo en comparación con otras naciones desarrolladas, sino con otras más pobres de la OECD. En el análisis de los resultados se sugieren diversos factores como respuesta, entre los que figuran con prominencia la "trampa" del consumismo y la falta de tiempo dedicado al disfrute familiar, aspectos que según los autores del informe son aristas del mismo problema.

El estudio se realizó a pedido del gobierno británico en su afán de encontrar explicación a los feroces disturbios de agosto que se extendieron sin control por varias ciudades del país y que, a diferencia de casos anteriores, no exhibieron una causa, objetivo o disparador sencillo de identificar, al menos entre los convencionales.

Ya en 2007 UNICEF alertaba sobre los niveles llamativamente bajos que alcanzaba el RU en el área de felicidad infantil en comparación con otros países europeos. Tomando como base los casos de Suecia y España, el informe pone hincapié en el rol de los padres en cuanto a la creación de un círculo "compulsivo" de consumo y materialismo que, unido a la progresiva "sexualización y comercialización" de la niñez, la reducción del tiempo de actividades, juegos y tareas compartido con familia y amigos y la proporción del tiempo del día dedicado al trabajo -que en muchos casos termina transformándose, sea por obligación o hábito, en un fin en sí mismo-, conforma una respuesta de base en la cual "la adquisición de nuevos objetos materiales (sobre todo nueva tecnología) [constituye] un intento de compensar los problemas familiares y la inseguridad social". Y si los niños entran en la espiral del consumismo - ropa, consolas, celulares, marcas, etc- a edades cada vez más tempranas, el estudio también señala que "no hay dudas de que el estatus tecnológico y las marcas de indumentaria juegan un rol en la creación o profundización de divisiones sociales entre 'los que tienen' y 'los que no tienen'".

Nos quedamos con el párrafo final de las conclusiones del informe:
"Pareciera que los niños tienen más posibilidades de crecer en plenitud allí donde el contexto social les permite pasar más tiempo con familia y amigos, esparcirse sin tener que gastar dinero, sentirse seguros por lo que son en lugar de lo que tienen, y tener la capacidad de desarrollar una resistencia a las presiones del consumo".

Link al resumen ejecutivo (PDF, en inglés):
http://www.unicef.org.uk/Documents/Publications/UNICEFIpsosMori_childwellbeing_reportsummary.pdf

Link al informe completo (PDF, en inglés):
http://www.unicef.org.uk/Documents/Publications/IPSOS_UNICEF_ChildWellBeingreport.pdf




jueves, 8 de septiembre de 2011

Tobago: la "X" marca el lugar

La tapa llena de color de Tobago nos adelanta que la cosa va a entrar, y mucho, por los ojos. Y está bien que el entorno acompañe, porque esta va a ser una aventura apasionante en busca de tesoros fabulosos.

Este juego del diseñador Bruce Allen combina un tema de aventuras de ejecución excelente con el atractivo universal de juntar la mayor cantidad posible de dinero.

Pero en esta isla nos olvidaremos de la ligera sequedad que afectaba a Pergamon y su énfasis económico; Tobago es una experiencia húmeda como el aire de mar y cálida como las arenas de la playa tropical. Descúbranlo. Si ponen atención, hasta pueden escuchar susurrar al viento entre las palmeras.






De qué se trata

Una recreación históricamente fiel
de los piratas de las colonias
españolas circa 1600.
 
Las reglas de Tobago incluyen un prefacio invitándonos a explorar "la isla de los tesoros olvidados". Esto supuestamente alude a los contrabandistas y piratas que durante los siglos XVII y XVIII jugaron a las escondidas en las selvas de esta isla caribeña. Desde aquí, así como desde su hermana, Trinidad, podían lanzar sus ataques sobre los buques españoles de las flotas de Indias, cargados hasta los foques de oro y otras riquezas.

Pero eso es historia antigua que abordan otros juegos. En Tobago, los jugadores encarnan a aventureros contemporáneos recién llegados a este rincón tropical en sus Land Rovers, siguiendo el aroma del vil metal en cantidades ingentes. Todos vienen con el dato de que hay cofres enterrados en varios puntos de la isla, pero ¡ay! esta vez los GPS de última generación no les van a servir de mucho. Como William Legrand, el protagonista de El Escarabajo de Oro (aquel fantástico cuento de Edgar A. Poe), tendrán que usar sus mentes con herramientas de antaño: en este caso, fragmentos de mapas sucios y rotosos que sólo ofrecen pistas rudimentarias y cómicamente vagas. Claro que no todos los aventureros tienen las mismas pistas, y de hecho todos tienen fragmentos que necesita algún otro. Este detalle los obligará a poner de lado su ambición -¡momentáneamente!- y a formar una serie de alianzas -¡frágiles!- mientras colaboran en la búsqueda. Eso sí: cuando se complete un mapa y el lugar donde yace el cofre deje de ser un misterio, sólo lo podrá reclamar el primero que llegue en su vehículo. De ahí en más será cuestión de contar los doblones, siempre y cuando no tenga la desdicha de activar ninguna antigua maldición vudú al abrir la tapa....



Contenido

Lo primero que salta a la vista cuando abrimos la caja de Tobago es la calidad exquisita de los componentes. A la hora de representar en el tablero los puntos de referencia que aparecen en los mapas, como chozas, palmeras y estatuas, los creadores de Tobago decidieron abandonar la clásica ficha de cartón y en su lugar incluyeron  miniaturas de madera que lucen geniales. Especialmente las estatuas Tiki, que están realizadas en un material símil piedra y que son perfectas para el entorno exótico donde se ambienta el juego. La imaginación de niños y grandes agradecerá esta atención al detalle de parte de los diseñadores.
El elenco a full, tomando sol
Pero todavía nos queda una sorpresa reservada para el momento en que saquemos las piezas que conforman el tablero de juego. Y es que éste consta de tres piezas grandes, coloridas, reversibles e intercalables de distintas formas, que permiten la creación de hasta 32 islas con sus distintas configuraciones de terreno: selva, playa, lagos, montañas y bosques. No es que las combinaciones posibles varíen tremendamente entre sí, pero aquí siempre le damos la bienvenida a la variedad que aumenta la rejugabilidad.

Al tablero lo acompañan otras tres piezas menores con un rol doble: sirven como trabas de sujeción para las tres partes principales, y como lugar de almacenamiento para otros elementos del juego como cartas y fichas. Una vez armado el tablero de la forma en que preferamos, tendremos una superficie triangular que representa la isla de Tobago y sobre la cual se ubicarán las distintas marcas del terreno - chozas, palmeras y estatuas Tiki – y los Land Rovers en sus posiciones iniciales.
La isla, desplegada en todo su atractivo trianguloide.
Cierra el capítulo de los componentes una serie de cartas y fichas de calidad estándar para una producción de este tipo, y un montón de cubitos de madera de cuatro colores distintos, muy familiares y "Euros", para marcar la ubicación de los tesoros. Tobago es uno de los juegos más atractivos de nuestra colección y el sólo hecho de ver el tablero armado con todas las piezas encima invita a buscar los dados para empezar a jugar. Sólo que no los hallaremos en la caja: Tobago, como tantos otros eurojuegos, no los trae ni los necesita.




Cómo funciona

Como en otros títulos, la idea de Tobago se puede resumir en una mecánica central que constituye la médula del juego, y que está acompañada por mini-juegos periféricos que le dan sabor. Mucho sabor, en este caso. Vayamos entonces a la mecánica que ocupa el lugar de honor en importancia y que nos parece el aspecto de implementación más memorable: el armado el mapa del tesoro.

Pensando en términos de diseño, ¿cómo se las arregla un juego para "esconder" cofres en el tablero y que la ubicación varíe en cada partida? No hay posiciones prefijadas, ni cartas de escenarios, nada. Podríamos pensar en una distribución azarosa, en designación de coordenadas ocultas, etc. En lugar de esto, Tobago ofrece una solución muy ingeniosa que no sólo es completamente fiel al tema aventurero que rezuma por sus poros de cartón prensado, sino que es algo que vemos por primera vez y que podríamos describir como una "deducción inversa".
Cartas de mapa junto a cartas de tesoros.
Nótese la astuta iconografía que elude cualquier problema de idioma.
Desarrollando un poco: en todo momento, hay cuatro tesoros escondidos en la isla. Se buscan los cuatro simultáneamente, y cada jugador cuenta con distintos fragmentos de mapa (cartas) para aportar a la búsqueda. Cada carta/fragmento incluye una pista acerca de la ubicación de un cofre, siempre en base a un accidente conocido del terreno. Por ejemplo, una carta puede especificar que el tesoro se encuentra en la vecindad -una casilla de distancia- de una choza. Otra puede informar que el tesoro NO está en una selva. Otra puede señalar que SÍ está en una selva, otra que está al lado de una palmera, y así siguen conformando una serie de pistas que el jugador puede utilizar para colaborar con el descubrimiento de alguno de los cuatro tesoros.

Cinco pasos al oeste del árbol muerto!
(Digresión: quienes hayan disfrutado de la última versión computarizada de Sid Meier's Pirates! seguramente notarán la similitud de este concepto con ese minijuego específico del clásico de Meier).

En su turno, cada jugador debe aportar una pista para uno de los cuatro tesoros. Como cada pista descarta al menos una casilla en el tablero como posible ubicación del cofre, esto significa que al cabo de algunas rondas las casillas donde pueda estar un tesoro particular se verán bastante acotadas (y este es el momento de usar los cubitos de colores como ayuda-memoria para marcarlas!). Es aquí donde viene la "deducción inversa" de los sitios donde excavar: si bien el proceso para identificarlos es claramente deductivo, ya que se basa en descartar posibilidades, las ubicaciones nunca están fijadas de antemano, sino que los jugadores las determinan constructivamente. Esta mecánica nos parece una idea fascinante y adictiva.

¿Qué pasa cuando se descubre la ubicación de un cofre? En principio, el que lo desentierra tiene prioridad para reclamar las riquezas. Aquí entran a jugar los Land Rovers, aunque de hecho están desde el principio; todo jugador puede mover el auto en su turno en lugar de aportar pistas. Esta restricción previene los casos en que un jugador aporta la pista final para un tesoro y se mueve inmediatamente a descubrirlo. Siendo así las cosas, hay que tener cuidado para que al revelar un cofre no se nos adelante alguien que esté más cerca. El primer Land Rover que llegue a un espacio indicado como sepultura del cofre, lo podrá desenterrar.

El conductor Rojo clava los frenos en el borde
de un precipicio y evita un final trágico.
Y ahora entra en escena otro minijuego muy interesante, que es el de la repartija del botín. Sucede que estos aventureros no son completos pillos y han acordado en conversaciones previas que el tesoro se repartirá  equitativamente entre los que hayan aportado datos para su localización. Es decir que se establece un sistema de "partes" por medio del cual los que más pistas hayan aportado, más partes del tesoro recibirán. Pero no es tan sencillo como suena, ya que el contenido del tesoro no se conoce de antemano y las monedas (cartas) se irán pelando del mazo secuencialmente. Cada carta de oro tiene impresa una cantidad en el anverso, que va de dos a seis monedas. Al revelar la primera carta, el jugador que desenterró el tesoro tiene la oportunidad de quedarse con ella (como una de las partes que le corresponden) o de dejarla pasar. El siguiente jugador en la lista de prioridades dentro de los que colaboraron tendrá la misma opción, y así hasta agotar la cantidad de cartas o hasta que todos hayan recibido lo suyo.

Para complicar las cosas, algunos cofres no contienen oro, sino que están afectados por una antigua maldición bucanera. Cuando sale una de estas cartas el tesoro queda estropeado por completo. Además, todos los jugadores que participaron en la profanación deberán entregar su carta de oro más valiosa y, presumiblemente, sumergir sus penas en ron o grog mientras esperan más suerte para la próxima.

La dinámica de este minijuego de reparto es totalmente distinta a las otras y resulta también muy divertida. Es otro ejemplo de un aspecto que podría haberse resuelto de una manera mucho más convencional, y que sin embargo fue pulido para agregar más valor a la experiencia. Y eso que no mencionamos el rol que cumplen las estatuas Tiki, que tras cada descubrimiento rotan 60 grados y hacen aparecer en las costas de la isla unos amuletos mágicos de poderes increíbles, o las sutilezas del movimiento de los Land Rover sobre los distintos tipos de terreno, que obliga a calcular con cuidado el momento exacto en que revelar un tesoro. Pero como la idea de estas reseñas no es diseccionar cada mecánica (salvo aquellas de particular interés) sino dar un pantallazo general y algunas impresiones subjetivas, dejaremos un poco de misterio para que lo desentrañe el lector.



En resumen

Tobago tiene algo para todos. El jugador lógico-deductivo mirará con cariño la fase de encadenamiento de pistas, el acaparador de billetes de Monopoly o Estanciero se relamerá con la perspectiva de hacerse con todas las cartas de seis monedas, y el del niño interior a flor de piel gozará admirando las estatuas... o simplemente moviendo el autito.

Para ponernos en difíciles, el único punto cuestionable que podríamos mencionar es que el sistema de movimiento de los Land Rovers nos parece un poco anti-intuitivo y "gamey", pero francamente es por buscarle el pelo al huevo. Otros han criticado a los amuletos como demasiado caprichosos y poderosos, y a pesar de que es verdad que parecen ser un elemento accesorio que puede omitirse por completo, no tenemos problema con la introducción -mesurada- de algunos Deus ex machina. En un juego de estas características, el ingrediente de suerte nos parece saludable. Sobre todo cuando cuadran con un tema tan bien realizado. Se trata siempre de pasar un buen momento, y Tobago ofrece gran diversión buscando tesoros en una isla del Caribe por el módico precio de una horita. Una verdadera ganga, vea.


Título: Tobago
Idioma: Inglés (no se necesita conocimiento del lenguaje)
Jugadores: 2-4
Edad recomendada por este blog: de 10 años en adelante
Ficha en BoardGameGeekhttp://boardgamegeek.com/boardgame/42215/tobago