viernes, 20 de diciembre de 2013

Dónde está LEGO en CERN-land

(Crosspost de mi otro blog. No se trata de juegos de tablero, pero hey, ¡LEGOs!)

A esta altura muchos si no todos habrán oído hablar de Google Street View, la tecnología de Google que nos permite casi casi jugar a Myst pero en entornos reales y que hace un par de meses incluyó a Buenos Aires.

Esta vez le tocó al CERN (siglas de la Organización Europea para la Investigación Nuclear), el inmenso laboratorio que en 2012 fue noticia por haber detectado un bosón de características similares a las del elusivo Higgs.

Ya el Google Street View parece un juego, pero los científicos del CERN decidieron llevar la idea más allá. Antes de que llegaran los muchachos de Google con sus cámaras, escondieron 20 figuras de LEGO en los dos pisos del centro de cómputos y anunciaron una "búsqueda del tesoro" pública por medio de Google Street View.

Los participantes tienen tiempo hasta el 31 de enero para encontrar al menos 3 figuras LEGO y enviar sus capturas de pantalla (detalles aquí, ¡incluidos mapas para la búsqueda!). Después se hará un sorteo y el afortunado ganador podrá elegir un regalo de la tienda del instituto.

El laboratorio es grande y hay que tomarle la mano a la navegación con GSV, pero la cosa tiene ese encanto clásico que conocen los fans de los libros de Wally y de todos esos juegos casuales donde hay que buscar objetos. Con el agregado del inmenso factor geek, por supuesto. Los LEGOs aparecen como duendes pescados in fraganti mientras juegan entre los cables y los gabinetes. Abajo está mi único descubrimiento hasta el momento:

¡Ajá? Algo sospechoso arriba de ese armario... a ver el zoom...

¡Piedra libre para... eh, Pocahontas?

Pueden empezar a jugar aquí.


sábado, 14 de diciembre de 2013

LED: listo para el arbolito

LED es el primer juego de la serie "Juegos de autor" que acaba de lanzar en el país la editorial argentina Bisonte.

Quisiera aplaudir de entrada el nacimiento de esta línea dedicada a la publicación de juegos originales, siquiera porque por primera vez -hasta donde sé- el nombre del diseñador aparece en la tapa; una práctica que en el resto del mundo está mucho más difundida.

Este primer título, LED (que tal vez como pequeño homenaje al TEG, transmuta las siglas del Light-Emitting Diode en el subtítulo "Lógica-Estrategia-Deducción"), es una creación del diseñador argentino Luis F. Marcantoni. Yo no tenía muchos datos sobre el juego más allá de estar enterado de su existencia, ni había visto todavía ninguna reseña cuando lo descubrí, medio escondido, al final de una góndola de una importante juguetería del barrio; no tuve más remedio que traérmelo.

Se trata de un abstracto para 2-4 personas en el que los jugadores deben conectar la mayor cantidad de LEDs de su color, evitando que sus oponentes hagan lo mismo con los propios. El diseño le debe bastante a Carcassonne, y no sólo por la mecánica de losetas (este es el segundo juego nacional en adoptarla, si no me equivoco, después del Zug de Spielen). Pero tiene una accesibilidad aún mayor.

LED combina elegancia, sencillez y profundidad táctica en un paquete que puede llenar momentos muy entretenidos. Además llega en la época justa: todos esos LEDs rojos, azules, verdes y amarillos van a quedar perfectos en la sobremesa navideña.

Como de costumbre, haremos un repaso de los componentes y seguiremos con un análisis de las mecánicas involucradas, para terminar con conclusiones y reflexiones personales.






Dispositivos



El tema de los componentes siempre es un poco ríspido cuando hablamos de los juegos argentinos, ya que todos los aficionados sabemos que de momento nos es difícil, por no decir imposible, competir con la calidad de la manufactura norteamericana/europea. No obstante, el desempeño de LED en este rubro es muy decente.

El juego viene en una caja de tamaño medio, comparable al de Zug. El material utilizado es muy bueno y tiene una terminación satinada mate (los que entiendan de impresión gráfica podrán tal vez decirme el nombre correcto). En el interior nos encontramos con varios componentes, entre los que destacan una variedad de losetas/tiles a las que a partir de ahora llamaré "baldosas" para usar el término que emplea el manual del juego.

El único tablero presente es uno rectangular que alberga dos pistas de puntuación, y es de muy buena calidad. Da gusto desplegarlo y comprobar que el cartón es de buen grosor y resistencia. En esta pista se ubican los marcadores de puntaje para cada jugador. En mi ejemplar de LED estos marcadores están representados por daditos blancos de plástico, con un símbolo impreso en una sola de sus caras. En la foto del manual, sin embargo, se ven fichas planas más estándar y más atractivas.

Los marcadores de puntuación incluidos en LED.
Seguramente esto se debe a un factor de costos. Aunque no cambia en nada el desarrollo del juego en sí, y de hecho pueden reemplazarse por cualquier otro marcador de que uno disponga, lo cierto es que los dados no nos parecieron la mejor opción para el trabajo que tienen que hacer, ya que son algo engorrosos de manejar y tienen una tendencia molesta a chocarse entre sí y deslizarse a un carril distinto de la pista.

En LED, cada jugador maneja una "mano" de baldosas que deben permanecer en secreto. Para protegerlas de la vista de los oponentes curiosos, el juego incluye cuatro pantallas de cartón con bordes plegables que pueden pararse enfrente de las baldosas de cada jugador. Aunque son muy útiles, estas pantallas representan mi segunda disconformidad menor en el rubro componentes. Estéticamente están muy bien, identificadas con el número de jugador y plastificadas, pero son un poco delgadas y pueden volarse fácilmente si entra un poco de viento o si alguien resopla cerca. Sin duda otra limitación fundamentada en costos que tal vez pueda mejorarse en una edición futura (¿deluxe?).

Pero el aspecto crítico del rubro componentes son, sin duda, las baldosas rectangulares, dado que los jugadores estarán manipulándolas continuamente. Los que jugamos de local sabemos que no es realista esperar baldosas con calidad Carcassonne, y la verdad que tampoco son necesarias. En este caso, tienen el grosor justo para ser manejables, similar a las del Zug; e incluso al ser rectangulares y más pequeñas no muestran la leve tendencia a deformarse que tenían aquellas. Lo principal en mi opinión es que son sólidas y se pueden levantar de la mesa con facilidad. El diseño espartano es atractivo y el fondo mate las hace fácilmente visibles e identificables.

El tablero de puntuación
El aspecto general y la presentación gráfica de LED están muy cuidados, ya desde la tapa misma (que visualmente remite a las famosas motos de Tron). El color predominante en los componentes es el negro, que además de combinarte con todo es un contraste perfecto para los colores de los LEDs que, al fin y al cabo, simulan ser luces. Sin duda es un look austero pero en línea con la elegancia y sencillez del gameplay. Va a quedar muy bien en la juegoteca / mesa de café.

Un toque de distinción viene en forma de una bolsita de tela negra y cordón rojo que se utiliza para almacenar las baldosas. Como éstas vienen impresas de ambos lados, no se pueden apilar boca abajo al estilo Carcassonne, y por lo tanto requieren ser extraídas de un contenedor opaco. Se agradece la inclusión de este elemento muy necesario.

Por último, resta mencionar el manual, que es excelente; no sólo por su calidad sino porque las reglas están explicadas con claridad y sin huecos o ambigüedades. Por desgracia es muy común que al comprar un juego de alto costo y buenos componentes uno se lleve un chasco cuando se sienta a jugar, al ver que ese mismo cuidado no se trasladó al aspecto que paradójicamente no depende del presupuesto: el reglamento. Esto es algo muy común -y muy frustrante- en los juegos de industria nacional; el "estándar dorado" de este tipo de incongruencias de atractivo físico vs. neuronas sigue siendo, en mi opinión, el Duellum de Top Toys.

Afortunadamente aquí es donde el LED revela sus raíces en el hobby casero y meditado. El manual incluye lista de piezas, créditos correctamente atribuidos, gráficos, fotos y toda la información necesaria para empezar a jugar sin problemas. Ni siquiera hay prácticamente faltas de ortografía; en verdad una ráfaga fresca en un verano tórrido.





Diagrama de flujo


Antes de empezar, cada jugador recibe su pantalla protectora y cinco baldosas que conformarán su "mano" secreta. También se le reparte una de las cuatro baldosas especiales que representan los cuatro colores: azul, verde, amarillo o rojo; el jugador tratará de mantener el color recibido en secreto durante toda la partida. Finalmente, en el centro del área del juego se ubica la baldosa de inicio, más grande que las baldosas regulares, que será la base para la formación de las primeras redes.

En LED gana el jugador que acumula más puntos al final del juego. Esto se logra de dos formas:
a) completando LEDs y
b) cerrando redes/circuitos de LEDs del color propio, que -recordemos- es secreto.

El tablero de puntuación incluye dos pistas separadas para llevar cuenta de ambas formas de scoring. Cada jugador, entonces, controlará el marcador de sus puntos personales (la información "pública"), y deberá vigilar el marcador de los colores. Específicamente el de su color secreto, que puede ser modificado también por sus oponentes.

En su turno, cada jugador debe jugar una baldosa de su mano que complete al menos un LED con alguna de las baldosas ya presentes en la mesa. Cada baldosa rectangular del juego está bordeada por 6 mitades de LEDs, llamadas semi-LEDs: dos en cada lado largo, y una en cada lado corto. Un LED se completa cuando se unen dos semi-LEDs con el mismo color, y cada LED completado de esta forma suma automáticamente un punto para el jugador activo, que debe avanzar su marcador correspondiente en la primera pista de puntuación.

Ejemplo de jugadas correctas, todas las redes abiertas
El juego permite bastante libertad en el posicionamiento de las baldosas, es decir que pueden ubicarse en forma horizontal o vertical, haciendo contacto con uno, dos, o más semi-LEDs de baldosas adyacentes, desfasadas unas con otras, etc. La única restricción es que todo semi-LED debe entrar en contacto únicamente con otro del mismo color.

Hasta aquí la puntuación estándar. La segunda forma de ganar puntos tiene que ver con los colores y la conexión de los circuitos eléctricos.

Además de 6 semi-LEDs, cada baldosa incluye también cables o enlaces que interconectan los que son del mismo color. A medida que la cantidad de baldosas en la mesa va creciendo, estas líneas terminan conectando varios LEDs completos. Cuando se forma un grupo de LEDs conectados entre sí sin que queden mitades libres ni enlaces abiertos, se dice que se ha cerrado una red de ese color.

En caso de que después de una jugada se cierren una o más redes, el jugador activo se suma un punto por cada LED completado, como es habitual. Pero además, avanza (en la segunda pista de puntuación) los marcadores correspondientes a los colores de las redes que se hayan cerrado. Cada color avanza tantos espacios como LEDs compongan sus respectivas redes. Nótese que un jugador puede cerrar una red de cualquier color. Cerrar redes ajenas, eso sí, aportará directamente a la puntuación de un oponente!

Tablero de juego con dos redes cerradas. El color verde ha sumado 4 puntos y el amarillo 2.
Tras hacer una jugada que no cierre ninguna red, el jugador activo repone su baldosa extrayendo una nueva de la bolsa. Si en cambio la jugada causó el cierre de una o más redes, el jugador activo puede jugar inmediatamente una nueva baldosa de su mano, y reponer después dos de la bolsa. Esto se llama "jugada doble". El turno pasa entonces al siguiente jugador.

El juego continúa de esta manera hasta que un jugador alcanza una cantidad de puntos definida (40 en la versión estándar) en la pista "pública", momento en que la ronda se completa y se pasa a hacer el recuento total. Aquí es donde aparecen las sorpresas, ya que cada jugador revela su color y agrega a su puntaje la puntuación alcanzada por ese color en la segunda pista. El ganador es quien se alza con la mayor cantidad de puntos totales.





Lógica digital

LED es un diseño simple -algunos tal vez lo incluirían en la categoría de filler- pero que esconde posibilidades tácticas que pueden no ser evidentes en las primeras partidas, cuando todo parece estar determinado más por el azar de las baldosas que salen de la bolsa.

Un par de partidas más, y se ven las distintas formas en que el jugador ejerce un control sutil sobre el caos multicolor que se extiende en la mesa.

Para empezar, uno se da cuenta de la importancia de cerrar redes y de vigilar la pista de colores, algo que inicialmente tal vez desoriente un poco. La pista primaria, al fin y al cabo, es directa e inmediata: un punto por cada LED completado y listo. Pero pronto se ve que las diferencias de puntaje que se alcanzan con este método no son muy significativas.

Si uno se concentra en completar LEDs e ignora las redes (cosa que tranquilamente podríamos adoptar como variante para una versión infantil del juego), en cada jugada se puede obtener un máximo teórico de 6 puntos (6 semi-LEDs por baldosa), y en la práctica una cantidad que la mayoría de las veces va de 1 a 3. Cuatro puntos es más inusual, y hasta ahora no creo haber visto 5. Esto hace que las puntuaciones de todos los jugadores generalmente se mantengan en un cabeza a cabeza que dura toda la partida.

El aspecto desequilibrante, y el que por supuesto agrega la sal, es el de las redes. Marcantoni debe haber jugado y estudiado Carcassonne, como mencionaba al principio, ya que se detectan influencias que van más allá de la mera mecánica de baldosas.

Carcassonne premia al jugador que elige asumir el riesgo de esperar hasta lograr construir y cerrar una ciudad decente. Uno siempre tiene la opción de crear un enjambre de ciudades de dos losetas, pero esto le significará menos puntos (aunque puede compensar parcialmente con una red adecuada de granjeros). En LED, concentrarse en la pista inicial es la tentación, pero los puntos fuertes se ganan con los colores, sobre todo si uno logra despistar a sus compañeros de juego.

Este aspecto de LED es totalmente original: en Carcassone la pugna por la posesión es abierta, y cada jugador se traba en una competencia de seguidores donde cada uno sabe quién es quién. En LED, resulta vital que el oponente no adivine nuestro color, ya que de esta forma sabrá exactamente nuestra posición en el puntaje y podrá dedicarse a hacernos la vida miserable.

Bloquear al contrincante por medio de la ubicación de baldosas periféricas que hacen imposible completar un patrón es una táctica fundamental de Carcassonne (por lo menos para quienes juegan Carcassonne como juego de conflicto directo). Es muy sencillo de hacer también en LED. Las baldosas reversibles son versátiles, pero hay secuencias de luces que simplemente no están contempladas. Una vez que se identificaron (esto puede llevar un par de partidas) uno puede aprovechar la generosidad de las reglas de posicionamiento que ofrece el juego para quitarle al oponente la posibilidad de cerrar redes clave.

Aún así, no es fácil ocultar el color propio. Se requiere mucha sutileza en las jugadas y buenas habilidades meta-juego, como las que requieren en general todo mecanismo de bluffing. Está claro que la inclusión de un par de jugadores más potenciaría en gran medida este aspecto del juego y -en mi opinión- lo haría más emocionante, aunque quedaría por ver en el testeo si vale la pena el alargue de la duración y la mayor cantidad de materiales requeridos.





Balance de carga

¿Qué conclusiones sacamos entonces sobre LED, específicamente desde la óptica familiar?

El veredicto es que estamos todos contentos de haberlo agregado a nuestra colección.

LED es uno de esos juegos que apelan a todas las edades y jugadores, desde los que buscan su costado más cerebral hasta los que disfrutan de hacer encajar patrones (y por supuesto, está el aspecto de "misterio" del color secreto). Es, por lo tanto, totalmente apto para niños.

Julieta 5.11 no tendrá una estrategia refinada, pero disfruta jugando a LED

También es portable, lo que lo hace ideal para las vacaciones. Este es un aspecto que no destaco mucho en las reseñas, pero hay algo old-school en LED -tal vez su simpleza unida a mecánicas atractivas, tal vez ese tinte de "un minuto para aprender, una vida para dominar"- que acompaña también a los juegos de cartas y tablero más tradicionales. En mi opinión, es ideal para la sobremesa.

Básicamente el juego no deja muchos flancos para criticar. Seguro, no tiene un "tema" muy emocionante, pero uno sabe en lo que se mete con un abstracto. Y están esos problemillas con los componentes. Fuera de eso, la nueva línea de "Juegos de autor" de la editorial Bisonte tiene un arranque excelente con un título sumamente accesible y que se siente a la vez personal y clásico.

En otras palabras, empezaron con la pata derecha.


Título: LED: Lógica-Estrategia-Deducción

Autor: Luis F. Marcantoni

Editorial: Bisonte
Idioma: Español (no se necesita conocimiento del lenguaje)
Jugadores: 2-4
Edad recomendada por este blog: de 7 años en adelante
Ficha en BoardGameGeekhttp://boardgamegeek.com/boardgame/149927/led-logica-estrategia-deduccion


martes, 3 de diciembre de 2013

Imperios Milenarios: un nuevo estándar de excelencia

El artículo que presento hoy no es de mi autoría. Se trata de una reseña de Imperios Milenarios que publicó el usuario Dave Shapiro en los foros de Boardgamegeek.com.

Shapiro es conocido entre los que fueron testigos de la llegada de la "fiebre Euro" a nuestro continente, principalmente gracias a la difusión que realizaba como columnista en la publicación web The Games Journal. Su historial, sin embargo, comienza bastante más atrás y tiene raíces en el más puro juego norteamericano: me dicen que está trabajando en un libro titánico sobre los 50+ años de Risk y sus distintas encarnaciones. Por lo que pude ver, los análisis de Shapiro son piezas en profundidad que desmenuzan las mecánicas de los juegos que abordan, sin perder de vista el fundamental factor diversión.

A diferencia de él, yo conozco personalmente a Juan Carballal, el creador de Imperios Milenarios (y lector de este blog), y tuve la oportunidad de contarme entre sus clientes y -brevemente- beta testers. He tenido también el gusto de compartir muchas charlas de café sobre diversos temas de nuestro mundillo favorito. No he tenido ni tengo, sin embargo, ningún vínculo comercial con Eurojuegos Buenos Aires. Mi interés en difundir esta reseña se basa en que representa probablemente uno de los mayores avales dirigidos a un juego nacional de parte de una personalidad de la industria con las credenciales de Shapiro. Confío en que sea sólo el primero de muchos.

Con la venia explícita del autor, he traducido la reseña íntegra al español y sólo agregué imágenes, captions e hipervínculos a los juegos mencionados. El original se encuentra aquí:
http://boardgamegeek.com/thread/1048132/a-new-standard-of-excellence

El artículo es largo pero vale la pena para conocer el impacto que está teniendo Imperios en el exterior. Que lo disfruten.

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El cetro cambia de manos

Antes de pasar a hablar de Imperios Milenarios, vale la pena hacer un poco de historia. Muchos jugadores de hoy habrán oído hablar de al menos algunos de los juegos que menciono a continuación, aunque es probable que no los hayan jugado. Es muy común, especialmente en el caso 
de Civilization, que las descripciones se basen en recuerdos de partidas jugadas hace décadas. Si usted no está interesado en esta discusión preliminar, simplemente avance a la sección dedicada a Imperios Milenarios. En este primer segmento he evitado referirme a los juegos del tipo "4X"; un género que considero similar pero que tiene suficientes diferencias fundamentales en lo que hace a planificación y estrategias.

Hace unos treinta años participaba de varios grupos de juegos que se reunían con regularidad. En uno de ellos, bastante numeroso, jugábamos clásicos como Dune, Diplomacy y Civilization. Estos títulos tenían la cualidad de atraer siempre al mismo tipo de jugador. Otros miembros del grupo se pasaban horas, días, semanas, vidas enteras jugando a esos wargames gigantescos que venían con tantas fichas de cartón que había que usar pincitas para poder mover las torres apiladas sin desparramarlas por el tablero. En esa época, había muy pocos juegos "para adultos" que estuvieran también pensados para varios jugadores (la mayoría de los wargames se juegan de a dos). Hoy en día la situación ha cambiado radicalmente. El mercado del juego para adultos está bien abastecido por varias compañías, y hay cientos de títulos para elegir. Pero en ese entonces, la escasez hacía que se toleraran y aceptaran muchos defectos evidentes en muchos diseños. Es importante hacer notar que todos esos juegos eran muy, muy largos, con partidas que excedían fácilmente las 3 ó 4 horas.

Diplomacy, versión Avalon Hill (1976).
En Argentina y Brasil se lo conoció como 1914.
En Diplomacy (1959) hay sólo dos tipos de unidades: terrestres y marítimas. El objetivo del juego es expandirse globalmente hasta controlar una cantidad específica de centros de suministros; básicamente conquistar el mapa. Las estrategias que intervienen en esta conquista son idénticas a las de Risk (1959), con la diferencia de que la resolución de los conflictos no depende tanto de la suerte con los dados, sino que se requiere obtener el apoyo de los demás jugadores. Este sistema da lugar a extensos y arduos periodos de negociación entre cada turno. Las movidas son simultáneas y ocultas; una buena fórmula para promover todo tipo de traiciones y puñaladas por la espalda. Las personalidades de los jugadores también tienen un papel importante en el desarrollo del juego. Diplomacy nunca me llegó a atrapar; siempre me pareció que la habilidad de vender una idea era más importante que la correcta implementación de los planes. Por más que las estrategias a nivel tablero fueran siempre obvias, tener que convencer a alguien para que apoyara las decisiones diluía toda la experiencia. Es verdad que participé en varias partidas memorables, pero el juego en sí no era muy divertido. Diplomacy todavía se vende bajo el sello de Avalon Hill (Hasbro).

For he is the Kwisatz Haderach
Dune (1979) fue un éxito total: uno de los mejores diseños que haya jugado. Muy pocos títulos pueden compararse a la experiencia de jugar Dune con oponentes que entiendan bien el juego. En la actualidad, Fantasy Flight vende una versión adaptada a un tema distinto y rebautizada como Rex: Final Days of an Empire (2012). Dune no era un juego de civilizaciones, pero solía atraer al mismo segmento de aficionados a los juegos para adultos de varios jugadores.

El último del trío es Civilization (1980). No hay muchas dudas con respecto al impacto que tuvo este juego sobre la industria en general. A lo largo de los años se hicieron muchas versiones digitales y muchos productos derivados, con mecánicas y contextos históricos similares (el videojuego Civilization original vendió más de 800.000 copias en la PC, una cifra excepcional para ese entonces). El original de tablero fue creado por Francis Tresham, quien también diseñó muchos otros juegos del género "18XX", así como el más reciente Revolution: the Dutch Revolt 1568-1648 (2004). La publicación de Civilization en el mercado norteamericano corrió a cargo de Avalon Hill. A pesar de la enorme popularidad del juego, ya pasaron varios años desde la última reimpresión. Son muchos los que siguen todavía buscando un reemplazante digno. Civilization es algo así como el Santo Grial del diseño de juegos de mesa.

Quien lo haya jugado en su momento guarda seguramente muy gratos recuerdos. Muchos tal vez evoquen las épicas partidas de entonces y lamenten que hoy no exista nada comparable. Pero es sabido que la mente tiende a ser selectiva y a barrer muchos defectos bajo la alfombra. Aunque Civilization fue un gran diseño para su época, hoy tendríamos que revisar varios aspectos. El juego original presentaba tres fallas importantes. La primera tiene que ver con la Pista de Tiempo. Cada nación del juego cuenta con una pista individual, en la que sólo se puede avanzar si se cumplen ciertos requisitos. Desafortunadamente, si uno queda atrás en su pista no tiene forma de retrasar a sus oponentes, ni existe mecanismo para recuperar el terreno perdido. Por ejemplo: si una nación no podía cumplir el objetivo de construir dos ciudades en el segundo turno, estaba acabada. Fin. Game over. La partida en sí podía durar tres o cuatro horas más (era un juego muy largo), pero para esa nación todo había terminado, y para peor, sus oponentes estaban perfectamente al tanto.

La segunda falla importante (en mi opinión) era que, sin importar cuán sólidos fueran los planes que uno elaborara, si el comercio (la negociación) fallaba por algún motivo, se corría el riesgo de incumplir el requisito de un turno dado y así quedar atrás definitivamente. Quiero aclarar que no es que me disgusten las mecánicas de negociación. Lo que sucede es que la de Civilization estaba mal implementada. Si yo tengo algo que para un oponente significa ganar o perder el juego, no hay nada que pueda ofrecerme a cambio. Nunca lo obtendrá de mí voluntariamente. Esa sola transacción denegada puede costarle la partida; y recordemos que son partidas de varias horas de duración.

La falla final eran las cartas de desastres. Era muy importante planificar con cuidado para que cuando golpeara un desastre el efecto no fuera completamente devastador. Una vez más, con solo recibir una carta como resultado de un intercambio con otro jugador uno podía quedar fuera del juego a poco de iniciada la partida.

Partida en curso de Civilization.
A pesar de todo lo señalado, la verdad es que disfruté enormemente de Civilization. Tengo incontables partidas en mi haber y nunca, jamás rehusé la oportunidad de jugarlo, defectos y todo. Tresham era un genio del diseño. Antes de Civilization, no había nada que se comparara con este estilo de juego. Hay quien prefiere verlo como un simple derivado del Risk; en ese caso, se trata de una mejora superlativa. Desafortunadamente, el tiempo no ha sido muy amable con Civilization. Desde su época, los estándares de diseño han avanzado en otras direcciones. De volver a publicarse habría que introducir varios cambios sustanciales para ajustarlo a las expectativas de los jugadores modernos.

La búsqueda de un juego de civilizaciones "rápido" ha llevado al menos dos décadas. La mayoría de los aspirantes que aparecieron en ese lapso fracasaron, aunque algunos estuvieron muy cerca. Through the Ages: A Story of Civilization (2006) es el que más se acerca al espíritu del juego original y requiere una planificación similar. El único aspecto en el que queda atrás es en la ausencia de un mapa. Through the Ages es un juego de civilizaciones implementado como un juego de cartas; uno muy bueno, pero juego de cartas al fin. Sin el mapa, todo tiene que ver mucho más con los números que con las posiciones. Se trata, en esencia, de una abstracción de Civilization.

Through the Ages, 1era. edición.
Mare Nostrum (2003) fue aclamado en su momento como el Santo Grial, EL juego de civilizaciones moderno. Algunos decían que su diseño había llevado dos décadas. El juego incluye un hermoso mapa del Mediterráneo y varias naciones con sus ejércitos correspondientes, además de gran cantidad de cartas para el comercio. Originalmente se lo presentó como el reemplazo definitivo para Civilization (y yo tenía grandes esperanzas de que fuera así). Desafortunadamente, Mare Nostrum es simplemente una versión de Colonos de Catan con esteroides. Prácticamente todo el juego depende del comercio. La expansión incorporó una nueva sección al mapa y criaturas mitológicas, pero sigue siendo un juego en el que el intercambio lo es todo. Uno podría rediseñarlo con mínimo esfuerzo para eliminar el mapa y las unidades sin mayores consecuencias. Una cosa es cierta: Mare Nostrum no es Civilization.

El último de los tres juegos de civilizaciones más populares del momento es Sid Meier's Civilization: The Board Game (2010), publicado por Fantasy Flight Games. Este título se basa en la versión digital del juego, no en la de Avalon Hill. El mapa está compuesto por un conjunto de losetas genéricas donde se ubican y desplazan una cantidad limitada de unidades. El terreno juega un papel importante, y cada nación cuenta con atributos exclusivos. Es un buen juego, pero no tiene el mismo espíritu de la versión de Tresham/Avalon Hill. El mapa es demasiado reducido como para permitir la creación de imperios extensos. El combate es también bastante más frecuente que en el juego original. ¿Es un juego de civilizaciones? Sí, lo es, y eso alcanza para contentar a algunos de los devotos menos exigentes. Yo lo juego y lo disfruto, pero no alcanza a saciar la sed de Civilization.

Contenido del Sid Meier's Civilization.
Con el tiempo, muchos, muchos otros candidatos aparecieron para reclamar el trono. La mayoría terminaron siendo fracasos rotundos. No es un tipo de juego que sea sencillo de diseñar. Si no se hace bien, todo queda reducido a un conjunto de mecanismos muy insatisfactorio. Creo que es imposible diseñar un juego de civilizaciones de corta duración. Habría que eliminar demasiadas cosas para reducir el tiempo de juego; demasiados otros aspectos deberían abstraerse. En lo personal, no puedo entender por qué alguien podría insistir con la idea de un juego así. Pensemos en la exitosa serie Juego de Tronos. Tanto las novelas como la serie televisiva están llenas de conflictos y situaciones complejas, extensas, de alcance épico. Si se comprimieran en una película de dos horas, la experiencia sería muy distinta. Lo mismo vale para los juegos de civilizaciones.

Finalmente, y después de esta larga introducción, es pertinente que pasemos a examinar al representante más reciente del género: Imperios Milenarios.

Imperios Milenarios


Versión deluxe (limitada)

A lo largo de los años tuve la oportunidad de jugar a unos cuantos juegos de civilizaciones. Algunos se destacaron en un área específica y fallaron en otras. Ninguno de ellos pudo igualar el estilo de juego del Civilization original. Hasta ahora. Imperios Milenarios es, simplemente, el mejor juego de civilizaciones que se haya publicado a la fecha, superando incluso al diseño de Tresham.

El creador del juego es Juan Carballal y la editora es Eurojuegos Buenos Aires. Imperios Milenarios admite de 3 a 7 jugadores (Nota: nosotros probamos jugar con 2 personas, cada una al mando de dos naciones. Al principio la experiencia no fue del todo fluida, pero terminó mejorando al punto de que estoy dispuesto a repetirla). El diseñador estima una duración de media hora por jugador. Diría que esto se ajusta bastante a la realidad una vez que se han absorbido los conceptos del juego.

Tanto Mare Nostrum como el Civilization original se juegan en mapas del Mar Mediterráneo. El mapa del Imperios Milenarios traspone esas fronteras y se extiende hasta abarcar regiones de Asia y una buena porción del Medio Oriente. El hecho de que las regiones sean mucho más pequeñas que las de Mare Nostrum o Civilization permite que la cantidad de territorios sea mucho mayor. El mapa es una belleza. Viene impreso en eco-cuero (me recuerda a aquellos curiosos mapas de tela característicos de los juegos de Ragnar Brothers) y está muy bien pensado, con varios cuellos de botella naturales y una cantidad limitada de ciudades capitales. Este es un elemento crítico. En nuestros juegos descubrimos que si bien los combates no eran demasiado frecuentes, el diseño del mapa y los requerimientos de avances terminaban por alentar -y en ocasiones requerir - un cierto grado de conflicto. Algunos de los mejores mapas que he encontrado en otros juegos de tablero son los de los brasileños Sérgio Halaban y André Zatz. Sus mapas están dispuestos de tal forma que terminan dirigiendo sutilmente el flujo del juego, como si las reglas estuvieran incorporadas al diseño. Lo mismo vale para Imperios Milenarios. Por ejemplo: el avance a la tercera edad requiere el control de tres capitales. En un juego de cuatro jugadores, habría que controlar un total de 12 capitales para que todos pudieran cumplir con el requisito. Pero el área del mapa que se utiliza en el juego de 4 jugadores no tiene esa cantidad, por lo que perseguir esa vía a la victoria desembocará en conflicto.


Como en el caso del Civilization de Tresham, las unidades de las distintas naciones pueden coexistir en un mismo territorio. El combate no es obligatorio y, cuando ocurre, puede ser costoso. Hay momentos en el juego en que tratar de discernir la extensión real de cada imperio entre todas las diferentes unidades se vuelve un poco confuso.

Este es un juego para adultos que admite varias estrategias y caminos para alcanzar la victoria. Carballal ha añadido varias mecánicas de Euro a las clásicas presentes en el juego Civilization original. Esto da como resultado que el juego se simplifica donde debe, y encima agrega una buena cantidad de posibilidades que no estaban disponibles antes (entiéndase: no quiero insinuar que IM es una copia del juego de Tresham; la comparación es inevitable con cada nuevo título que aparece en este género). Como muestra de lo afinado del diseño basta mencionar que el reglamento consta de DOS páginas (!). Imperios Milenarios es a los juegos de civilización lo que Eclipse (2011) fue para el género de 4X.

El juego incluye 400 fichas plásticas circulares de 4 colores, que son el corazón del diseño. Los jugadores no representan distintas naciones de la historia, como en el Civilization de Tresham o la versión de FFG. Las fichas son las que determinan, en definitiva, el tipo de civilización que crea cada jugador. Es un mecanismo de armado de mazo que revela el estilo de juego de cada participante a medida que avanza la partida. En un turno dado, un jugador extrae una cantidad fija (el número depende de la Edad) de fichas de su cubilete, que van a determinar sus acciones para ese turno (se puede también reservar una cantidad de fichas para un turno posterior). Tras esto, cada jugador toma una ficha más del "banco". Con cada ronda, los cubiletes de los jugadores se van llenando de fichas (acciones) de distintos tipos.


Las fichas tienen cuatro colores: rojo, azul, amarillo y negro. Cada color permite dos acciones distintas. El rojo representa las acciones militares. Cuando el jugador selecciona este color, puede aumentar el tamaño de su ejército y conquistar una ciudad neutral, o bien atacar al ejército o la ciudad de un oponente. Las fichas amarillas permiten que un jugador incremente sus fondos o adquiera una tecnología. Con las fichas azules se pueden explorar áreas marítimas y costas adyacentes, o comerciar con otro jugador. Finalmente, las fichas negras permiten la expansión territorial, o la construcción de una Maravilla. Y eso es todo: esas son todas las acciones disponibles durante el juego. Es importante recordar que como en todo sistema de construcción de "mazos" uno debe acumular fichas considerando cuidadosamente las ramificaciones posteriores. Juntar demasiadas fichas de un solo tipo puede traer complicaciones en las etapas finales del juego. A medida que el jugador va agregando fichas a su cubilete, va definiendo la naturaleza, el alma de su civilización.

Cada ronda tiene un jugador inicial distinto. Me gusta esta mecánica, ya que elimina las potenciales ventajas de quedar primero o último en el orden de turno. Tampoco hay mucho tiempo de espera, porque la fase de "color" se resuelve en forma simultánea entre todos los jugadores. Por ejemplo: el rojo es el primer color que se resuelve. En esta fase podrán participar (siguiendo el orden de turno de la ronda) todos los jugadores que hayan sacado fichas rojas. De esta manera se minimizan los tiempos muertos para un jugador dado. El juego estándar incluye tres Edades: Piedra, Cobre y Bronce. Si los jugadores prefieren un juego más largo, existe una cuarta Edad, la de Hierro, que cuenta con toda la información necesaria en el mapa.

El juego termina cuando se cumple alguna de las siguientes condiciones:
  1. Se agota uno de los colores de las fichas de acción.
  2. Una nación pierde todas sus capitales.
  3. La mitad de las naciones del juego llegan a la Edad final.
  4. Un jugador cumple los objetivos de la última Edad.
Al finalizar la partida los jugadores suman sus puntos, y el que haya acumulado la mayor cantidad se proclama ganador. Este sistema es otra mejora notable sobre el concepto original de Tresham, donde los rezagados no tienen chance de ganar; Imperios Milenarios corrige este problema al permitirle la victoria a cualquiera que tenga una cantidad suficiente de puntos, aun cuando no haya alcanzado los objetivos de la etapa final. Por ejemplo, un jugador puede tener suficientes ciudades bajo su control, puede haber capturado capitales, y puede estar en el nivel tecnológico adecuado, pero tal vez le falten mercancías. Puede estar una Edad por detrás de sus oponentes, pero tal vez desarrolló una mejor civilización. A diferencia de las condiciones de victoria del juego Civilization original, prácticamente lineales, Imperios Milenarios ofrece varias vías y estrategias para alcanzar el triunfo.


Todas las mecánicas del juego están perfectamente integradas e implementadas, y todos los elementos del tablero tienen un valor económico que está determinado por las monedas que acompañan la imagen correspondiente. Esto les da a los jugadores un mayor control sobre las decisiones que deben tomar durante el juego. Por ejemplo, supongamos que un jugador está pensando en cambiar una tecnología por un producto. El valor que indican las monedas impresas junto a ambos elementos le ayuda a determinar cuán equitativo es el intercambio. Ojo, que esto no se limita a un simple procedimiento contable, como pudimos apreciar en nuestro primer juego. Prácticamente todo elemento intercambiable tiene asociada una cantidad de puntos de victoria. Lo que a primera vista puede parecer un intercambio justo puede terminar otorgándole a un oponente más de lo uno recibe; es otra consideración a tener en cuenta.

El comercio en Imperios Milenarios no requiere negociaciones. Adiós al tiempo perdido en ofertas, regateos, etc. Los términos de los intercambios son establecidos por el jugador actual, quien decide qué se da y qué se recibe. Pero el juego toma sus recaudos para evitar que el comercio se transforme en un simple robo. Al momento del intercambio, si el jugador activo da menos de lo que recibe, debe compensar el faltante transfiriendo fondos de sus arcas a las de su oponente. Si es al revés y decide ofrecer más de lo que recibe, corre con la responsabilidad de su decisión y no tiene derecho a ninguna compensación monetaria. Esto es un factor de peso al considerar una acción comercial, ya que los fondos de cada nación también aportan valiosos puntos de victoria.

Las Maravillas y Tecnologías cumplen un rol algo limitado. Hay sólo tres Maravillas en el juego, y cada una puede construirse una sola vez por partida. Las 12 tecnologías disponibles (tres de cada color) otorgan beneficios que ayudan a desarrollar la personalidad de cada nación, y también representan puntos de victoria en la puntuación final. Pero hay una vuelta de tuerca. Supongamos que durante el juego cada uno de nosotros alcanza la tecnología militar (roja) de nivel medio. Cuando la partida termine, esto nos daría 9 puntos a cada uno. Sin embargo, si yo me las arreglara para alcanzar el nivel más alto de Tecnología Militar me corresponderían 15 puntos, y todos los valores menores recibirían 0 (una diferencia neta de 24 puntos a mi favor con respecto al escenario anterior).

¿Cómo funciona entonces la puntuación? Al final de la partida se evalúan seis categorías de resultados. Tras sumar los puntos de victoria obtenidos en cada una, quien tenga el valor total más alto gana el juego:
  1. Riqueza (Censo): cada dos monedas se anota un punto de victoria.
  2. Ciudades: cada ciudad y Capital tiene un valor numérico.
  3. Áreas marginales: muchos territorios del mapa tienen un valor impreso, aún cuando no incluyan una ciudad. Si un jugador es el único ocupante de ese territorio, se anota el valor correspondiente. Esto alienta el conflicto entre los jugadores, ya que la puntuación final tiende a ser muy ajustada y estas regiones pueden determinar, de hecho, el ganador.
  4. Maravillas: cada una vale 12 puntos de victoria.
  5. Tecnología: cada nivel tecnológico representa una cantidad específica de puntos. Los niveles iniciales valen 4, los niveles intermedios valen 9, y los más altos 15 (recordar que sólo se puntúa el nivel tecnológico más alto en cada color). 
  6. Los jugadores pierden 3 puntos por cada Bien de Comercio que les falta en la Edad especificada.
Nota: los Saladix no vienen incluidos ni en la versión estándar ni en la deluxe
Cuando recibí el juego quedé muy sorprendido con la excelencia de los componentes. Pero lo que más me sorprendió fue el juego en sí. Esta ES la mejor versión de un juego de civilizaciones que yo haya visto desde el original de Tresham. Y la verdad... este es incluso mejor. Todas las fallas/imperfecciones que tenía aquel fueron corregidas y/o mejoradas. Las partidas duran un tiempo razonable y las reglas son muy fáciles de enseñar, ya que son (literalmente) dos páginas. Carballal ha logrado lo que nadie pudo hasta ahora: crear un juego de civilizaciones que puede jugarse rápido.

Dicho todo lo anterior, quisiera reiterar que el aspecto más fantástico de este título es su jugabilidad. Todo aquel que haya disfrutado del antiguo Civilization se debe a sí mismo probar Imperios Milenarios. Sería un crimen que las editoras de EUA o Alemania lo dejaran pasar.

Nota: no conozco personalmente a Juan Carballal, y nunca hemos hablado ni nos hemos escrito. Tampoco tengo ningún vínculo con Eurojuegos Buenos Aires (aunque claro, si Juan quisiera invitarme una cena, pasaje de avión mediante...)

--Dave Shapiro