- ¡Ur-Gumok volver! - rugió a modo de saludo el dueño de la silueta mientras dejaba caer con estrépito un atado de troncos que llevaba al hombro y avanzaba hacia el interior de la cueva. - ¡Ur-Gumok volver con madera! ¡Servir para fuego!
Nadie respondió, y el silencio se hizo tan profundo que pareció corporizarse en una niebla tangible. El recién llegado sacó varios ladrillos de una enorme bolsa de cuero que llevaba a la cintura y los arrojó a los pies de su auditorio.
- ¡Ur-Gumok traer ladrillo! ¡Servir para horno y cabaña! -. La única respuesta fue un leve castañeteo de dientes de origen indeterminado. El gigante se manoteó estruendosamente el cuello con velocidad de relámpago y aplastó un mosquito del tamaño de un colibrí. Con la otra mano tiró de una cuerda y entró rodando una carreta tosca, rebosante de lo que parecían ser peñascos recientemente dislocados de sus asentamientos naturales merced a la acción erosionante de una musculatura excesiva.
- ¡Ur-Gumok traer piedra! ¡Servir para arma y herramienta! - y al exclamar esto jadeó ante una punzada de dolor en la zona abdominal. Sus ojos amarillentos recorrieron la estancia apenas reparando en la muda asistencia y se detuvieron en el Brujo, que seguía paralizado salvo un mal disimulado temblor que delataba el entrechoque de los colmillos de su collar; su brazo permanecía aún levantado en medio del interrumpido contorno ritual del bisonte que lograría, según su propia prescripción, mejorar las muy decepcionantes incursiones de caza de las últimas noches y proveer a la tribu un sustento más nutritivo que las bayas ácidas, hierbas insípidas y hongos con sabor a guano de Aepyornis que constituían su dieta desde hacía varias lunas.
Al reparar en la voluptuosa representación pictórica del bisonte - y hay que decir que el Brujo no carecía de dotes artísticas - las toscas facciones del guerrero se distorsionaron en una mueca primero de ferocidad, y luego de excitada anticipación. - ¡Ur-Gumok tener HAMBRE! - el grito reverberó por las galerías y sistemas subterráneos de la cueva, provocando la huida de una pareja de osos cavernarios y astillando varias estalactitas.
Este es un sitio familiar, así que evitaremos narrar la truculencia que siguió a continuación, cuando le fue presentado a Ur-Gumok el fruto de los esfuerzos de las últimas partidas de caza, compuesto en su mayor parte por, justamente, frutos. Sólo diremos que para la medianoche de ese mismo día el gran guerrero dormía entre sonoros ronquidos con el estómago lleno, que la población de la tribu se había reducido en una cabeza exacta, y que el puesto de brujo/shamán estaba vacante por primera vez en muchos inviernos.
Ah, sí, el juego es el Stone Age, y lo publica Rio Grande Games.
De qué se trata
Stone Age está ambientado -previsiblemente- en la Edad de Piedra, ese periodo de límites difusos que duró un par de millones de años hasta casi ayer nomás (10000 AC) y en el que los antiguos representantes del género homo fruncieron un poco más su ya de por sí pronunciado ceño y descubrieron la maravilla de los electrodomésticos. O mejor dicho, del uso de herramientas para facilitar ciertos trabajos que de otra forma serían insufriblemente tediosos o complicados.
Yabba-Dabba-Don't. |
En Stone Age, cada jugador encarna al jefe de una comunidad de cavernícolas que deberá velar por la subsistencia y el progreso de su clan gestionando la adquisición de recursos naturales que se transformarán en construcciones y diversos productos de valor agregado. Al final del juego, la productividad se verá recompensada por medio de los omni-Euro-presentes Puntos de Victoria.
Los que profesen una cierta alergia al trabajo tal vez hayan notado que la descripción del juego les provoca algún estornudo; permítanme tranquilizarlos con la aclaración de que esto es perfectamente natural. Stone Age se centra alrededor del planeamiento y la división del trabajo. Durante la partida no hay un solo meeple ocioso en ningún momento y hasta los placeres más mundanos (ver más adelante la descripción de una choza en particular) están siempre supeditados a la noble causa de la supervivencia.
Grandes amantes de los temas, arrugamos un poco la nariz al enterarnos de que una ambientación tan rica en posibilidades elige una expresión tan prosaica. Pero aún sabiendo que el juego representa las duras jornadas de estos homo laborans del paleolítico, ¿se equipara la experiencia de jugarlo con nuestra rutina de subsistencia diaria? Nuestras impresiones, a unos desplazamientos de la ruedita del mouse de distancia...
Contenido
No se puede negar que es un bello paisaje del Pleistoceno. Los recursos y materiales ya están ubicados. |
Los trabajadores posan junto al producto del sudor de sus frentes. |
Finalmente, y como detalle de buen gusto, el juego incluye unos divisores de cartón que permiten separar el espacio vacío de la caja en cuatro compartimentos y facilitar el guardado de los componentes.
Cómo funciona
Decíamos antes que Stone Age se centra en el concepto del trabajo. Esto es así pues la mecánica principal que lo gobierna recibe el nombre de "worker placement", y lo emparenta con otros juegos muy populares en el mundillo que aún no hemos probado, como Caylus o Pillars of the Earth, este último basado en el intimidante (por el tamaño) best-seller de Ken Follett que puede conseguirse prácticamente en cualquier librería.
Los turnos de Stone Age son muy sencillos y constan de 3 fases en las que todos los jugadores pueden participar en orden. Presumimos que estas fases aparecen también en alguna forma, y obviamente con sus debidas modificaciones, en otros juegos de este estilo (el único otro que hemos probado es el chileno Mi Tierra, al que tal vez volvamos en otro momento). Dichas fases o acciones son:
- Ubicar trabajadores
- Activar trabajadores
- Mantenimiento
Comida: la más valiosa tiene textura de piel de animal y la menor muestra unos frutos... ¡ingenioso! |
- el bosque (donde talarán árboles para conseguir madera)
- los pozos de arcilla (de donde vendrán con... ladrillos) (*)
- la cantera (donde trabajarán con picos y obtendrán menhires; perdón, piedras...)
- el río (de donde tras pasarse días filtrando las blancas aguas de deshielo, volverán con brillantes lingotes de oro) (*)
Hay otros destinos posibles donde podemos enviar a nuestros hombres, sólo que en éstos no recolectarán materiales:
- las llanuras (de donde volverán con comida)
- la granja (donde podrán cultivar y almacenar más alimento)
- el taller (donde podrán confeccionar herramientas)
- la Choza Transitoria del Amor (donde podrán hacer nuevos miembros de la tribu) (*)
(*) niños, tengan en cuenta que el proceso para la manufactura de estos productos en la vida real es un poco más complicado.
Cartas de Civilización (arriba) y Chozas (abajo) |
En resumen, en esta fase todos los jugadores mandan a sus cavernícolas, de a uno y en orden, a los lugares con los recursos que desean explotar y obtener en la fase de activación que viene. ¿Dónde está el chiste de esta fase? Por un lado, cuantos más hombres asignemos a producir un recurso, más chances tendremos de obtener una mayor cantidad de dicho recurso. Por otro lado, algunos lugares sólo admiten un cierto número máximo de trabajadores: por ejemplo, las llanuras son amplias y no tienen restricciones, pero sólo un cavernícola por turno puede entrar al taller, y la Choza del Amor, como es de esperarse, la abre sus puertas a sólo dos.
Love Shack! Baby, Looove Shack! |
La fase de mantenimiento es la más simple; en ella se alimenta a los trabajadores que tengamos en actividad. De no haber comida suficiente para todos, se penaliza al jugador con una reducción de 10 puntos. El final del juego llega cuando se agota alguna de las pilas de chozas o cartas.
Los tableros personales guardan el registro del avance de cada clan, y también es donde se reúnen los trabajadores al caer la tarde para hablar de Raquel Welch. |
La fase del scoring final es algo compleja y nos recuerda a los diseños de Knizia. Ciertas cosas, como las chozas, aumentan el puntaje durante el juego, pero las cartas de Civilización entran a pesar al final. Cada una de ellas bonifica al jugador según distintas métricas: cantidad de trabajadores, de chozas, de herramientas, de cartas distintas, etc. Esto tiene el doble resultado de crear variedad (hasta el final uno no puede estar seguro del puntaje de los demás) y de obligar a un juego dirigido con la mirada puesta en el puntaje final. La contrapartida, según algunos, es que hace difícil el "jugar bien" a menos que se cuenten las cartas de cada contrincante, como en el póker. Nosotros no hemos jugado lo suficiente como para aseverar o contradecir esta afirmación, pero también es verdad que con los niños nos concentramos más en pasar un rato agradable que en el aspecto puramente competitivo.
En resumen
- ...y cuando vi la aleta del Plesiosaurio, dije: "vamos a necesitar un bote más grande" - Ooooooooohhhhhhh..... |
Si nuestra propia reacción a Stone Age es una indicación a tener en cuenta, el grado de entretenimiento que brinde el juego dependerá en buena medida de cuánto guste la mecánica utilizada, es decir el famoso worker placement. Voy a ser directo y admitir que no es exactamente mi favorita, aunque me apresuraré a aclarar que eso no quiere decir que Stone Age sea mediocre ni mucho menos. Esta criatura de Michael Tummelhofer, el diseñador de 65 años que es además, según la misma caja, "sociólogo, escritor y editor", es un eurojuego de cabo a rabo, ajustado a la excelente descripción que hace el blog Eurojuegos Buenos Aires en su entrada inicial, con todas las virtudes que entraña la clasificación... pero también con aquellos aspectos que pueden no ser la "cup of tea" para todas las idiosincracias lúdicas existentes allá afuera.
Específicamente, Stone Age adolece de una carencia común a varios juegos del género: la escasa interacción entre los jugadores. Cada uno puede desarrollar su estrategia y sus jugadas casi con completa prescindencia de sus oponentes; de hecho, el único momento en que las burbujas intersectan es durante la ubicación de trabajadores, en aquellos casos donde quien llegue primero puede bloquear a los demás el acceso a un recurso. Como contrapartida, no hay mucho que uno pueda hacer para detener a quien esté picando en punta y jugando efectivamente. Este aspecto ha surgido en otros juegos, claro está, que a veces son llamados no sin cierta injusticia "solitarios multijugadores".
Pero lo anterior no debe leerse como crítica o falla: simplemente es una característica de la mecánica, y entendemos que no todos los juegos pueden (o deben!) ser Catan. Es sólo un factor a tener en cuenta. Por otro lado, si a ud. lector le atraen los puzzles económicos y se le hace agua la boca ante la idea de emplear el cacumen lúdico en este asunto de obtener e invertir recursos para acceder a beneficios posteriores, todo en medio de un tema muy logrado de supervivencia y desarrollo en una ambientación prehistórica, este juego puede ser una elección ideal. En cuanto a su éxito entre los niños, Fran 6.11 puede jugar aunque se advierten sus limitaciones, previsiblemente, en la visión a mediano plazo. Santi 10.11, por otro lado, puede enfrentarse con adultos en igualdad de condiciones. Aparte del entrenamiento en predicción de escenarios futuros, el juego ofrece varias oportunidades para el desarrollo matemático básico, ya sea en la suma y divisiones con los dados o con el cálculo del scoring.
Más allá de gustos personales, Stone Age es un entretenimiento sólido y de calidad que funciona a varios niveles, aunque Santi 10.11 sueñe con una expansión menos bucólica en la que los cavernícolas deban medirse con algún que otro Tiranosaurio o volar a grupas de Pterodáctilos, y donde todos esos recursos y materiales puedan emplearse con algún fin bélico. ¿Anacrónico? Seguro, pero hey, culpen a Hollywood.
Título: Stone Age |
Idioma: Inglés (no se necesita conocimiento del lenguaje) |
Jugadores: 2-4 |
Tiempo de juego: 60-90 min |
Edad recomendada por el fabricante: 13+ |
Edad recomendada por este blog: 10+ |
Ficha en BoardGameGeek: http://boardgamegeek.com/boardgame/34635/stone-age |
3 comentarios:
Muy interesante reseña, lástima que Santi no vaya a conseguir la expansión que esperaba. En Stone Age: Style is the Goal (sale en Essen 2011) los cavernas pueden transformar sus recursos en joyería y ornamentos (para lucir mejor en la love shack?). Si, yo también me quería pegar Aun corchazo cuando lo escuché :(
Genial el doble comentario (*) :D
PD yo llamo a mis cavernas "ekekos" porque me los imagino volviendo cargados de abundancia :P
Leí sobre esa expansión y me dejó perplejo. No sólo por la Pocahontas en la tapa y la bijouterie prehistórica (muchachos, todo bien con la no violencia, pero estamos en la Edad de Piedra!? No podemos hacer aunque sea algunas puntitas de lanza?) sino porque agregan una mecánica de intercambio pero que sigue sin involucrar a los otros jugadores, es sólo con el tablero...
Me encantó el juego, entretenido y fácil de entender.
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