Este juego del diseñador Bruce Allen combina un tema de aventuras de ejecución excelente con el atractivo universal de juntar la mayor cantidad posible de dinero.
Pero en esta isla nos olvidaremos de la ligera sequedad que afectaba a Pergamon y su énfasis económico; Tobago es una experiencia húmeda como el aire de mar y cálida como las arenas de la playa tropical. Descúbranlo. Si ponen atención, hasta pueden escuchar susurrar al viento entre las palmeras.
De qué se trata
Una recreación históricamente fiel de los piratas de las colonias españolas circa 1600. |
Pero eso es historia antigua que abordan otros juegos. En Tobago, los jugadores encarnan a aventureros contemporáneos recién llegados a este rincón tropical en sus Land Rovers, siguiendo el aroma del vil metal en cantidades ingentes. Todos vienen con el dato de que hay cofres enterrados en varios puntos de la isla, pero ¡ay! esta vez los GPS de última generación no les van a servir de mucho. Como William Legrand, el protagonista de El Escarabajo de Oro (aquel fantástico cuento de Edgar A. Poe), tendrán que usar sus mentes con herramientas de antaño: en este caso, fragmentos de mapas sucios y rotosos que sólo ofrecen pistas rudimentarias y cómicamente vagas. Claro que no todos los aventureros tienen las mismas pistas, y de hecho todos tienen fragmentos que necesita algún otro. Este detalle los obligará a poner de lado su ambición -¡momentáneamente!- y a formar una serie de alianzas -¡frágiles!- mientras colaboran en la búsqueda. Eso sí: cuando se complete un mapa y el lugar donde yace el cofre deje de ser un misterio, sólo lo podrá reclamar el primero que llegue en su vehículo. De ahí en más será cuestión de contar los doblones, siempre y cuando no tenga la desdicha de activar ninguna antigua maldición vudú al abrir la tapa....
Contenido
El elenco a full, tomando sol |
Al tablero lo acompañan otras tres piezas menores con un rol doble: sirven como trabas de sujeción para las tres partes principales, y como lugar de almacenamiento para otros elementos del juego como cartas y fichas. Una vez armado el tablero de la forma en que preferamos, tendremos una superficie triangular que representa la isla de Tobago y sobre la cual se ubicarán las distintas marcas del terreno - chozas, palmeras y estatuas Tiki – y los Land Rovers en sus posiciones iniciales.
La isla, desplegada en todo su atractivo trianguloide. |
Cómo funciona
Como en otros títulos, la idea de Tobago se puede resumir en una mecánica central que constituye la médula del juego, y que está acompañada por mini-juegos periféricos que le dan sabor. Mucho sabor, en este caso. Vayamos entonces a la mecánica que ocupa el lugar de honor en importancia y que nos parece el aspecto de implementación más memorable: el armado el mapa del tesoro.
Pensando en términos de diseño, ¿cómo se las arregla un juego para "esconder" cofres en el tablero y que la ubicación varíe en cada partida? No hay posiciones prefijadas, ni cartas de escenarios, nada. Podríamos pensar en una distribución azarosa, en designación de coordenadas ocultas, etc. En lugar de esto, Tobago ofrece una solución muy ingeniosa que no sólo es completamente fiel al tema aventurero que rezuma por sus poros de cartón prensado, sino que es algo que vemos por primera vez y que podríamos describir como una "deducción inversa".
Cartas de mapa junto a cartas de tesoros. Nótese la astuta iconografía que elude cualquier problema de idioma. |
Cinco pasos al oeste del árbol muerto! |
En su turno, cada jugador debe aportar una pista para uno de los cuatro tesoros. Como cada pista descarta al menos una casilla en el tablero como posible ubicación del cofre, esto significa que al cabo de algunas rondas las casillas donde pueda estar un tesoro particular se verán bastante acotadas (y este es el momento de usar los cubitos de colores como ayuda-memoria para marcarlas!). Es aquí donde viene la "deducción inversa" de los sitios donde excavar: si bien el proceso para identificarlos es claramente deductivo, ya que se basa en descartar posibilidades, las ubicaciones nunca están fijadas de antemano, sino que los jugadores las determinan constructivamente. Esta mecánica nos parece una idea fascinante y adictiva.
¿Qué pasa cuando se descubre la ubicación de un cofre? En principio, el que lo desentierra tiene prioridad para reclamar las riquezas. Aquí entran a jugar los Land Rovers, aunque de hecho están desde el principio; todo jugador puede mover el auto en su turno en lugar de aportar pistas. Esta restricción previene los casos en que un jugador aporta la pista final para un tesoro y se mueve inmediatamente a descubrirlo. Siendo así las cosas, hay que tener cuidado para que al revelar un cofre no se nos adelante alguien que esté más cerca. El primer Land Rover que llegue a un espacio indicado como sepultura del cofre, lo podrá desenterrar.
El conductor Rojo clava los frenos en el borde de un precipicio y evita un final trágico. |
Para complicar las cosas, algunos cofres no contienen oro, sino que están afectados por una antigua maldición bucanera. Cuando sale una de estas cartas el tesoro queda estropeado por completo. Además, todos los jugadores que participaron en la profanación deberán entregar su carta de oro más valiosa y, presumiblemente, sumergir sus penas en ron o grog mientras esperan más suerte para la próxima.
La dinámica de este minijuego de reparto es totalmente distinta a las otras y resulta también muy divertida. Es otro ejemplo de un aspecto que podría haberse resuelto de una manera mucho más convencional, y que sin embargo fue pulido para agregar más valor a la experiencia. Y eso que no mencionamos el rol que cumplen las estatuas Tiki, que tras cada descubrimiento rotan 60 grados y hacen aparecer en las costas de la isla unos amuletos mágicos de poderes increíbles, o las sutilezas del movimiento de los Land Rover sobre los distintos tipos de terreno, que obliga a calcular con cuidado el momento exacto en que revelar un tesoro. Pero como la idea de estas reseñas no es diseccionar cada mecánica (salvo aquellas de particular interés) sino dar un pantallazo general y algunas impresiones subjetivas, dejaremos un poco de misterio para que lo desentrañe el lector.
En resumen
Tobago tiene algo para todos. El jugador lógico-deductivo mirará con cariño la fase de encadenamiento de pistas, el acaparador de billetes de Monopoly o Estanciero se relamerá con la perspectiva de hacerse con todas las cartas de seis monedas, y el del niño interior a flor de piel gozará admirando las estatuas... o simplemente moviendo el autito.
Para ponernos en difíciles, el único punto cuestionable que podríamos mencionar es que el sistema de movimiento de los Land Rovers nos parece un poco anti-intuitivo y "gamey", pero francamente es por buscarle el pelo al huevo. Otros han criticado a los amuletos como demasiado caprichosos y poderosos, y a pesar de que es verdad que parecen ser un elemento accesorio que puede omitirse por completo, no tenemos problema con la introducción -mesurada- de algunos Deus ex machina. En un juego de estas características, el ingrediente de suerte nos parece saludable. Sobre todo cuando cuadran con un tema tan bien realizado. Se trata siempre de pasar un buen momento, y Tobago ofrece gran diversión buscando tesoros en una isla del Caribe por el módico precio de una horita. Una verdadera ganga, vea.
Título: Tobago |
Idioma: Inglés (no se necesita conocimiento del lenguaje) |
Jugadores: 2-4 |
Edad recomendada por este blog: de 10 años en adelante |
Ficha en BoardGameGeek: http://boardgamegeek.com/boardgame/42215/tobago |
1 comentario:
Excelente reseña. Ya me estaba preguntando qué pelo le ibas a encontrar a este huevo fabergé (o como se escriba), pero lo de los Land Rover estuvo bien.
Tobago es realmene un juego con unos componentes extraordinarios y una mecánica completamente original. Lástima que mi copia no vino con la chica pirata! :D
Ups! Ya voy mi amor! No, nada, estoy respondiendo un mail de laburo! :P
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