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Ah, perdonen. Es que estaba por comentar Dixit, el ganador del Spiel des Jahres edición 2010, y terminé yéndome por las ramas. Si estas digresiones son algo a lo que usted está acostumbrado, amigo lector, o encuentra algún tipo de solaz en ellas, puede estar mirando a su juego ideal. Si su mente suele perderse en cadenas de ideas, con la mirada perdida en un punto cualquiera; si le pasa a menudo que su pensamiento parte de un dato o pasaje concreto, y cuando vuelve en sí descubre que está enredado en cuestiones en apariencia inconexas o triviales, preguntándose si los insectos sudan o no: no dude más. Dixit no sólo premiará su distracción crónica, sino que le permitirá canalizarla en un fin útil. Con Dixit podrá aplicar sin culpas esa habilidad para el divague sistemático y la sinestesia conceptual, para encanto de familiares y amigos. Y todas las gracias deben ir al diseñador, Jean-Louis Roubira.
De qué se trata
A Dixit se lo suele llamar un “party game”, de esos que pueden disfrutarse entre varios y que generalmente son livianos, alegres e ideales para acompañar con algún agasajo gastronómico. Ciertamente complejo no es, aunque esto no quiere decir que será accesible a cualquiera, en particular los más pequeños.
En este juego, los principales activos son la creatividad y la intuición. El gameplay se reduce a tratar de adivinar la carta que ha elegido un jugador designado como “Narrador” de entre un pequeño número de posibles cartas candidatas. Claro que si todo fuera cuestión de azar o de hacer ta-te-tí no estaríamos haciendo esta reseña. De hecho, el Narrador debe dar una pista que identifique a la carta en cuestión, pista que según su habilidad puede ser muy iluminadora o increíblemente oscura. Lo bueno es que aún cuando los demás jugadores no acierten a la carta correcta, todavía tendrán la chance de ganar algunos puntos en función de su propia viveza.
Pero ¿qué hay en esas misteriosas cartas? Echemos un vistazo…
Contenido
Los componentes de Dixit son bastante espartanos, sobre todo si consideramos el tamaño de la caja. En una bolsita viene un grupo de meeples de madera con forma de conejos (aunque se parecen a ardillas si los invertimos; las prolijas instrucciones en cinco idiomas que vienen con el juego no hacen, lamentablemente, ninguna referencia taxonómica) y unos cartones numerados de colores que se usarán en la fase de votación. Y después está, claro, el mazo de 80+ cartas de gran formato, el corazón de Dixit y lo único esencial de todo el conjunto, a tal punto que la secuela/expansión - Dixit 2 - sólo consiste en un mazo extra, solito y sin accesorios.
Ninguno de ellos, sin embargo, viene con reloj o guantes blancos. |
Sí, es verdad que la caja también funciona como marcador de puntos, y lo hace con un buen gusto a tono con el resto del paquete – las casillas del puntaje son lirios sobre los cuales retozarán los conejillos/ardillas multicolores, y el pozo central que alberga las fichas es una laguna.
Lo cierto es que cualquier papel y lápiz sirve perfectamente para la sobria función de llevar el score. Aún así, decíamos, no nos vamos a quejar, golosos de la estética que en definitiva somos.
Concentrémonos en las cartas, entonces, que impactan de entrada no sólo por su tamaño sino por su belleza. Exquisitamente ilustradas por la artista Marie Cardouat, cada una de ellas representa una escena salida de un mundo de fantasía, o a veces uno cotidiano en el cual vibra un elemento fantástico. Muchas, de yuxtaposiciones caprichosas, evocan la naturaleza de los sueños. Algunas relatan algún acontecimiento, otras simplemente presentan una criatura, un objeto, un lugar. Todas, sin excepción, atraen, encantan y desafían espontáneamente a buscar una descripción que les haga justicia. Que es justamente de lo que se trata Dixit.
Cómo funciona
Con todo lo lindo que uno puede decir de Dixit, la originalidad no es uno de sus puntos fuertes. Apenas conocimos las reglas nos vino a la mente un juego de mecánica muy similar, salvando las distancias de implementación. Estamos hablando del famoso juego del diccionario, conocido en su variante comercial local como Bleff. En aquel juego, el jugador que hace de Coordinador selecciona una tarjeta con una palabra más o menos rebuscada (en la versión “casera”, por supuesto, los vocablos se sacaban de un diccionario real) y cuya definición sea un enigma para la mayoría de los participantes. Acto seguido los demás jugadores inventan y escriben sus propias definiciones, que entregan en secreto al Coordinador para que las mezcle con la definición real. El Coordinador lee al final todos los textos recibidos, los jugadores votan por el significado que les suene más "oficial", y los que acierten ganan puntos. El juego sigue otra ronda con un coordinador distinto hasta que alguien alcance una suma de puntos predeterminada.
Y parecía una cartera tan inocente... |
Piénsenlo. Nada más piénsenlo. |
Esta doble penalización hace que la creación de una buena pista sea de importancia crucial para el Narrador de turno, y principal fuente de sus desvelos. Y no por nada el juego es muy generoso en cuanto al formato de las pistas admitidas: para “describir” su carta el Narrador puede usar frases, palabras o poemas, pero también canciones, sonidos o gestos. Sea lo que sea, al final deberá enfrentarse a la implacable votación del resto de los jugadores, quienes serán los que determinen en definitiva cuán bien pudo mantenerse entre los extremos.
En resumen
Cualquiera haya sido el motivo de la ruptura, Osito parece lamentarla. |
Hay un par de puntos negativos a tener en cuenta. Uno de los obvios queda claro tras un par de sesiones: las cartas empiezan a repetirse y a “verse” mucho. Conocer todas las imágenes y haber ya creado pistas en base a varias le quita un poco de lustre a partidas subsiguientes, aunque las posibilidades que cada imagen brinda son en principio ilimitadas. El tope es la imaginación y la creatividad del Narrador de turno. Esto, sin embargo, puede representar otro escollo: algunas personas sienten que no están a la altura de las circunstancias, como el típico caso de quien no quiere jugar a Pictionary porque “no sabe dibujar”. La variante en este caso puede ir por el lado de "soy malísimo/a imaginando". Sin embargo, vemos que Dixit promueve una atmósfera relajada y cordial, tal vez inspirada por la misma calidez de las imágenes, y normalmente el jugador arisco termina cediendo al reto de darle una identidad a esa ciudad de huevos duros con ventanas, al gato pintor de la escena marítima que cobra vida o al hombre aparentemente vestido con Post-Its que camina por el desierto.
Dixit consume 100% recursos de hemisferio derecho. |
Dixit es sucedido por Dixit 2 y Dixit Odyssey, de los cuales no tenemos referencias. Por ahora seguimos disfrutando la primera parte. Es, sencillamente, una experiencia distinta y muy divertida que recomendamos con entusiasmo, sobre todo para grupos de 5-6 personas.
Título: Dixit |
Idioma: Inglés/Español/Francés/Alemán (no se necesita conocimiento del lenguaje) |
Jugadores: 2-6 |
Edad recomendada por este blog: de 10 años en adelante; 6 años con ayuda de adultos |
Ficha en BoardGameGeek: http://boardgamegeek.com/image/547794/dixit |
1 comentario:
Excelente reseña nuevamente. Para referencia, Dixit 2 es un nuevo mazo de cartas y Dixit Odyssey es una caja con un nuevo mazo y espacio para llevar los dos mazos anteriores. Además, Odyssey trae conejitos para jugar de hasta 12 personas.
A diferencia del "Diccionario", Dixit solamente te exige ser CREATIVO en el rol de narrador. Cuando los otros son narradores (la gran parte del juego), entra a jugar la ASTUCIA de elegir una carta propia para confundir. Así que resulta mucho más relajado para personas menos expresivas. Por otra parte, en el Diccionario tenés que escribir tu pista, pero jugando Dixit, vi pistas enunciadas, recitadas, cantadas, y hasta con mímica. Todo vale y lo hace más divertido, inteligente y dinámico.
De todos modos, coincido que los chicos pequeños tal vez no tengan la picardía necesaria. De la misma editora y con las mismas ilustraciones para chicos de 6 a 10 años (con un adulto de narrador) está Fábula.
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