¿Estaría hoy escribiendo aquí sobre juegos de mesa si no fuera por Yetem? Más específicamente, si no fuera por aquella tarde sepia en la casa de mi primo, allá lejos y hace tiempo, sobre la recta final de los '70. Esa vez que entré en el living donde discutía con sus amigos, todos bastante mayores que yo, y vi que habían desplegado sobre la mesa un mapa extraño, algo así como un enorme planisferio multicolor y distorsionado, y me acuerdo que me hizo ruido por lo habituado que estaba a la pulcritud blanca de los planisferios con división política que me pedían en el cole. Encima de cada uno de esos países de dimensiones y límites caprichosos alguien había desparramado un montón de fichas de distintos colores. Y mientras escuchaba a mi primo y sus amigos amenazarse entre carcajadas y entendía un poco más lo que estaban diciendo, me fui dando cuenta de que todo tenía un cierto orden, que sobre ese mapa del mundo estaban librando GUERRAS, guerras de una escala imposible, y que las fichas representaban ejércitos de miles o millones de hombres que podían avanzar, combatir, conquistar, y reagruparse. Y también me fijé en las líneas que unían los continentes, y siguiendo las fronteras de control imaginarias que iban apareciendo sobre el mapa pude ver que la marea azul había tomado Europa casi por completo, y que Verde estaba en peligro. Tal vez el primer vestigio de un pensamiento ligado a lo que podemos llamar una estrategia vio la luz en ese entonces. Y después descubrí que cada uno de los jugadores tenía un objetivo secreto que consultaba cada tanto, y que todo el asunto en general - el diseño del mapa, las cartas, los detalles de ilustración antigua - tenía un aire de completa seriedad que dejaba algo sorprendente muy en claro: este juego no estaba destinado para niños. Si hasta el título era incomprensible, con esas letras seguidas de puntos que tanto les gustaba usar a los adultos...
Como pasó con el surgimiento de las computadoras personales de 8 bits algunos años después, veo la aparición de los primeros juegos de mesa sofisticados en ese punto específico del espacio-tiempo como una experiencia generacional intransmitible e irrepetible. Aun si contáramos con una memoria perfecta que no fallara, seleccionara o idealizara, nos encontraríamos con los mismos problemas del revisionismo histórico: para entender el impacto no solo hay que ubicarse mental y sensiblemente en los zapatos de un niño criado sin Internet, consolas o dibujitos animados a color 24/7, para el cual una de las mayores diversiones consistía en pasar tardes enteras dibujando historietas, sino que también habría que cargar con la mochila de sus experiencias íntegras. Ni siquiera replicando condiciones similares en la vida hiper-enchufada de hoy lograríamos acercarnos a recrear una experiencia de vida construida sobre parámetros, expectativas y condicionamientos distintos, como todos los que de alguna forma hemos vivido de la nostalgia tarde o temprano nos damos cuenta. Esos planetas ya se alinearon en su momento y siguieron sus caminos individuales para no encontrarse más.
Para un niño como el que acabo de describir, un juego como el T.E.G. inspiraba un respeto reverencial. Gran parte de la fascinación provenía de que justamente se trataba de un producto intimidante. Yetem se encargaba de que el mensaje fuera directo. Eran absolutamente honestos cuando sin vueltas anunciaban su deseo de llenar el nicho de los "juegos para adultos". Echémosle un vistazo al logo(*):
Estos son los juegos del Rey. |
Hago fast-forward un par de años después de ese primer encuentro, a un tiempo en que todo el mundo conocía y jugaba al T.E.G. Varios chicos de la escuela se trenzaban en batallas cada vez que se reunían. Algunos, incluso, tenían algo rarísimo, un juego casi igual pero con otro nombre: Risq, la versión de la recordada Kipo's, tal vez la única compañía creadora de juegos no clásicos (es decir, que no fueran ajedrez, damas, ruletas, etc) capaz de hacerle sombra a Yetem en popularidad. El Risq salió al mercado en el mismo año que el T.E.G. (1978) y el reglamento era prácticamente idéntico. Venía con unas fichas de plástico 3D muy atractivas para los ejércitos, en lugar de los simples discos del T.E.G., pero el tablero de juego, un horror cuadriculado inexplicable, y la ausencia de objetivos secretos (el objetivo general era la conquista del mundo) terminaba por bajarle varios puntos en mi estima y lo hacía quedar como una versión inferior. Entiéndase que en aquella época no sospechábamos que virtualmente todos los lanzamientos de Yetem eran en sí mismos copias de juegos creados en el extranjero: tanto el T.E.G. como el Risq clonaban, con sutiles variaciones, el Risk original.
(Kipo's fue también la única empresa que se atrevió a intentar acceder al trono de la estrategia a gran escala con el lanzamiento de otro "tanque": 1914 o "juego de la diplomacia". Esta era una versión de otro venerable norteamericano de la década de los '50: Diplomacy. El juego tuvo sus incondicionales y gozó de un merecido prestigio, pero en círculos muy reducidos; debido a su complejidad, su casi nula dependencia del azar (no se usaban dados) y el requisito de contar con 7 personas para aprovechar realmente la experiencia completa de la mecánica de las negociaciones, nunca alcanzó el nivel de popularidad del mucho más inmediato, escalable y sanguíneo T.E.G. Fue un valiente intento de establecer una cabecera de playa entre el público más cerebral, pero a fin de cuentas la misión fracasó y ya no hubo más avances en el género. Los juegos de Kipo's hoy son muy raros, y el viejo Risq es prácticamente inencontrable. En cuanto al 1914, hoy se puede comprar en las jugueterías una versión publicada por Nupro, de la cual no tengo mayores datos o referencias).
Aun con el éxito alcanzado por el T.E.G. y su casi completo dominio de la escena de la estrategia, Yetem no se limitó al arte de la guerra y descolló también en otros géneros. A principios de los '80 la firma produjo varios otros títulos que terminaron convirtiéndose en clásicos y aparecieron repetidamente en nuestra mesa, sobre todo en las tardes veraniegas. Y eventualmente, como Kipo's, intentó avanzar por la brecha abierta por su producto insignia hacia productos de mayor complejidad, solo para toparse con su primer gran fracaso comercial. Iremos revisitando varios de estos títulos en posts futuros.
El logo de New Yetem |
No. |
5 comentarios:
Me quedo con el logo del Rey Parco de los Wargames que creó el TEG.
Su última encarnación como el Simpático Rey de Corazones convirtió el TEG en un juego de trivia que se define por puntos :(
No puedo esperar a tu historia del TEGII, aunque injugable, es mi favorito de la serie! :P
Os invitamos a la nueva comunidad de Diplomacy en Español, donde podrás jugar con gente de todo el mundo en tu mismo idioma.
http://www.webdiplomacy.com.es
Yo tengo el RisQ de Kipo's completo y con OBJETIVOS SECRETOS! Siempre quise saber su historia! Gracias!
Excelente nota, muy emocionante,r quedé con ganas de leer una segunda parte
Te invitamos e invitamos a todos a hisyostar nuestro blog en donde brecopilamos de toda la web la historia, notas, reglas, video y modo de juego. Del Y.E.G http://todosobreelteg.blogspot.com/?m=1. Los esperamos
Excelente nota, muy emocionante,quedé con ganas de leer una segunda parte
Te invitamos e invitamos a todos a visitar nuestro blog en donde recopilamos de toda la web la historia, notas, reglas, video y modo de juego. Del T.E.G http://todosobreelteg.blogspot.com/?m=1. Los esperamos
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