Después de un sábado de sol radiante, el domingo amaneció más inestable y hacia el mediodía empezó a descender una niebla seca y muy curiosa. Más tarde nos enteramos de que no era niebla, sino que se trataba de las famosas cenizas volcánicas que cada tanto y todavía nos visitan cuando el viento sopla desde el sur.
Como sea, no estaba muy bueno para salir, pero siendo completamente honestos tampoco es que un clima mejor hubiera cambiado mucho la situación. El día era de Mamá, y habíamos acordado que en observancia de la magna jornada sus deseos y órdenes serían respetados sin protestas ni objeciones por el resto de los integrantes de la familia. Afortunadamente, nuestra líder era muy benevolente, ya que ¿cuál fue su primer designio? ¡Que íbamos a embarcarnos en una mini-maratón de juegos todos, por supuesto, y sin chistar!
Nos apuramos a cumplir sus órdenes y despejamos la mesa, pensando en comenzar con un aperitivo liviano. Enseguida dimos con el candidato ideal, un recién llegado: Loot, el juego de cartas de Gamewright.
Loot es un juego sencillo, súper dinámico y muy rápido (en promedio, una partida dura unos 20 minutos). Encima, permite un número de 2 hasta 8 jugadores, que además pueden formar equipos o no, lo que lo convierte en uno de los juegos más flexibles de nuestra colección. Si agregamos que el tema piratesco está bastante logrado y que es muy divertido, está claro que cumple con los requisitos necesarios para empezar el día con un precalentamiento de lujo.
Después de varias partidas en las que abundaron las traiciones, las promesas de venganza y las carcajadas de victoria, un servidor se coronó Pirata de los 7 mares. Y hablando del número 7, el siguiente juego en la mesa fue...
El también recién llegado 7 Wonders venía con un pedigree importante, después de haber arrasado con prácticamente todo premio habido y por haber en Europa y de cosechar fans por doquier, además de un saludable puntaje de 7,9 en BGG. A pesar de lo que la generosa caja y el tema épico -civilizaciones en pugna- puedan sugerir, el juego en sí es muy rápido y liviano, ideal para suceder a Loot en nuestro camino al plato principal. Aunque Fran 6.11 decidió no participar en esta etapa - y probablemente habría sido un poco complicado para él - los 3 que quedamos éramos suficientes. Aprendimos las reglas ahí mismo sobre la mesa y tuvimos nuestra primera partida, que terminó premiando la astucia de Mamá al dedicarse a las armas y aplastarnos militarmente. ¡El viejo truco de aparecer inocente e incapaz de aplastar una mosca! Suele ser nada más que una fachada para ocultar una veta despiadada, amigos. Como sea, la victoria vino en buena ley y Mamá fue coronada Emperadora del Mundo Antiguo. Pero si hablamos de edades antiguas, el siguiente juego nos obligó a ir todavía más atrás en el tiempo...
Para reincorporar a Fran 6.11 y meternos de lleno en el espíritu de la jornada con uno de los "gordos" familieros, en términos de complejidad y longitud, Mamá seleccionó otro de sus favoritos (ya que el favorito absoluto, Carcassonne, ¡ay! estaba prestado): Stone Age, el juego de cavernícolas que mereció nuestra review aquí. Este ya lo conocíamos, así que la partida transcurrió con normalidad. Sólo una interrupción fue necesaria, para abastecernos de vituallas - todo ese tema de tener que alimentar gente al final de cada turno tuvo el efecto de generar una respuesta empática-pavloviana en varios estómagos gruñones. Sin embargo, la maratón ya llevaba algunas horas y los peques empezaban a mostrar señales de cansancio. Mamá entonces decidió pasar al postre, figurativamente hablando. A propósito, el cubito que avanzó más en el marcador de Stone Age fue, una vez más, el de un servidor. Pero otros cubos me resultaron bastante más adversos. Específicamente, los de...
Qwirkle Cubes. Dijimos que funcionó como postre para la maratón, y la verdad es que si los juegos de mesa pudieran comerse sería un dessert perfecto. Colorido, divertido, rápido, y ¡esos cubos de madera! Qwirkle Cubes cuenta además con el bonus de apelar a dos pasiones de Mamá: el Scrabble y el Bejeweled, en sus varias encarnaciones. Además, los niños se enganchan con entusiasmo y en todo momento vigilan los cubos de los demás para evaluar posibles "Qwirkles" (jugadas de 12 puntos) futuros. Un gran éxito en todo momento. La victoria en este caso fue para Santi 11.0, quien no sólo se adjudicó el mayor score final registrado hasta el momento, sino que también armó la jugada individual más redituable, de 17 puntos.
Y así transcurrió lúdicamente un día que nos dejó derrotas y victorias. Pero más allá de los resultados en la mesa, cumplimos el objetivo principal: Mamá nos dijo que había pasado un día hermoso. Misión cumplida, peques.
miércoles, 19 de octubre de 2011
viernes, 14 de octubre de 2011
Diversión y aprendizaje
Siguiendo con el tema del edutainment, nos topamos con una reflexión de Bernie DeKoven publicada en su blog, DeepFun. Estamos de acuerdo con todo al punto de que podríamos haberlo escrito nosotros, sólo que con una fracción de la simpleza y expresividad.
Lo que sigue es una traducción del inglés.
Fuente | DeepFun
Lo que sigue es una traducción del inglés.
Mucha gente habla de lograr que el aprendizaje sea divertido.
Creo que básicamente lo están entendiendo mal.
Cuando te diviertes, estás aprendiendo algo. Puede ser aprender algo trivial, de importancia sólo para el momento inmediato, como cuando aprendes que en un mazo de cartas hay sólo cuatro ases. O algo profundo, de significado eterno, como aprender a mantener la vista fija en el objetivo; cómo ese foco concentrado en lo particular - y sólo eso - puede ser todo lo que necesites para tener éxito.
Los juegos están llenos de cosas para aprender. Esa es una de las razones por las que pueden ser tan divertidos. Cuando juegas un juego por tu cuenta, hay cosas para aprender acerca del juego, y cosas para aprender acerca de ti mismo. Cuando estás jugando un juego con otros, también hay cosas para aprender de ti mismo en tu relación con otras personas, y sobre esas otras personas en su relación contigo. Lo que explica por qué los juegos sociales tienden a ser divertidos por más tiempo.
Y cuando te quedas sin cosas para aprender, el juego deja de ser divertido.
No es el dominar completamente un juego lo que lo hace divertido. Es el misterio.
Pregúntale a un jugador de ajedrez, a un tenista, a un basquetbolista; pregúntale a quienquiera que juegue a absolutamente cualquier cosa, y te lo dirán. Aprender. Todo el tiempo, aprender.
El aprendizaje puede no ser siempre divertido, pero es lo que hace que la diversión siempre lo sea.
Fuente | DeepFun
jueves, 13 de octubre de 2011
Niños, tecnología y edutainment
Tarde o temprano, los más peques de la casa van a cansarse un poco del dominó de animales, los ladrillos o el Twister, y aunque no los van a abandonar por completo, es probable que soliciten un upgrade. En concreto, reclamarán probar alguna forma de entretenimiento digital, en especial si son testigos de cómo se divierte algún hermano mayor, compañero de escuela o incluso los propios padres. Hoy por hoy son varios los caminos por los que el niño puede hacer sus primeros pasos en el mundo de los videojuegos. Las opciones están literalmente al alcance de la mano. A distancia sideral de lo que era el GameBoy hace unos años, hoy cualquier smartphone cargado con Angry Birds o similar puede convertirse en un objeto de deseo irresistible para las pulguitas inquietas.
Pero también es en esta etapa cuando suelen aparecer las primeras dudas paternas. Todo el mundo sabe que los chicos de hoy se familiarizan con la tecnología a una edad muy baja, pero, ¿cuán temprano es demasiado temprano? Esta es una pregunta legítima y sobre la cual aconsejamos detenerse todo el tiempo que sea necesario. La respuesta no es fácil ni trivial, sin mencionar que está lejos de ser única. Por el lado de la prudencia, aunque sólo contemos con la intuición en lugar de datos realmente significativos sobre este mundo de entretenimiento virtual que nació y floreció hace apenas unas décadas, sabemos que ya existen varios estudios realizados en el mundo desarrollado que llaman a poner más atención sobre la aparente inocuidad de la diversión interactiva, espoleada por una tecnología que crece año a año en sofisticación y alcance. Y que promete influir más en el hogar que la misma TV. Es un entorno vertiginoso y cambiante, de apuestas -y por lo tanto intereses- enormes (los videojuegos más populares llegan a superar en valor y rentabilidad a varias superproducciones de Hollywood) que nos puede pescar desprevenidos, o directamente abrumados. Pero si hay algo en lo que siempre podremos confiar es en el valor de una decisión informada, y de la prudencia cuando la información es escasa.
Desde nuestra experiencia, estamos convencidos de que el inmenso y muy variado mundo de los videojuegos encierra enormes satisfacciones y oportunidades de diversión y aprendizaje para todos los integrantes de la familia. Pero también que entraña ciertos riesgos muy reales que tienen que ver con un componente de adicción, ansiedad e incluso alienación, y que no tienen comparación directa con las otras formas de entretenimiento de la actualidad, incluso considerando los excesos en cada caso. En un mundo que pone creciente presión para hacer que los niños entren en la categoría de consumidores activos desde antes de dejar el chupete, no es un dato para tomarse a la ligera.
Pero supongamos que queremos aprovechar ese deseo natural del niño y acercarle una opción adecuada a su edad. Uno de los impulsos clásicos es presentarle algún juego libre de violencia o competencia y que estimule su percepción o cumpla algún fin educativo adicional, sobre todo si hablamos de niños en edad pre-escolar. Ya de por sí el campo se acota bastante pues el software de edutainment (contracción de los vocablos education y entertainment) no sólo no goza de demasiada popularidad ni aparece en las publicidades televisivas, sino que sus mismos objetivos le plantean un desafío más complejo. El mismo intento de caminar la cuerda floja entre lo pedagógico y lo llanamente divertido es una tarea extremadamente difícil de cumplir sin terminar supeditando uno de estos objetivos en desmedro del otro. Allí le esperan al niño -quien, encima, probablemente se dé cuenta de la triquiñuela- el aburrimiento y el desinterés.
Eso sin contar que tal vez se sienta traicionado. ¿No le prometimos un juego, y no una clase de matemáticas mal disimulada?
Es por eso que los intentos que tienen éxito y realmente logran captar la imaginación de los pequeños merecen ser rescatados de su oscuridad. En futuros posts trataremos de presentar los mejores que pasaron por nuestras manos (y manitas) y que cumplieron la función esencial de entretener, pero dejando siempre algo más.
Pero también es en esta etapa cuando suelen aparecer las primeras dudas paternas. Todo el mundo sabe que los chicos de hoy se familiarizan con la tecnología a una edad muy baja, pero, ¿cuán temprano es demasiado temprano? Esta es una pregunta legítima y sobre la cual aconsejamos detenerse todo el tiempo que sea necesario. La respuesta no es fácil ni trivial, sin mencionar que está lejos de ser única. Por el lado de la prudencia, aunque sólo contemos con la intuición en lugar de datos realmente significativos sobre este mundo de entretenimiento virtual que nació y floreció hace apenas unas décadas, sabemos que ya existen varios estudios realizados en el mundo desarrollado que llaman a poner más atención sobre la aparente inocuidad de la diversión interactiva, espoleada por una tecnología que crece año a año en sofisticación y alcance. Y que promete influir más en el hogar que la misma TV. Es un entorno vertiginoso y cambiante, de apuestas -y por lo tanto intereses- enormes (los videojuegos más populares llegan a superar en valor y rentabilidad a varias superproducciones de Hollywood) que nos puede pescar desprevenidos, o directamente abrumados. Pero si hay algo en lo que siempre podremos confiar es en el valor de una decisión informada, y de la prudencia cuando la información es escasa.
Desde nuestra experiencia, estamos convencidos de que el inmenso y muy variado mundo de los videojuegos encierra enormes satisfacciones y oportunidades de diversión y aprendizaje para todos los integrantes de la familia. Pero también que entraña ciertos riesgos muy reales que tienen que ver con un componente de adicción, ansiedad e incluso alienación, y que no tienen comparación directa con las otras formas de entretenimiento de la actualidad, incluso considerando los excesos en cada caso. En un mundo que pone creciente presión para hacer que los niños entren en la categoría de consumidores activos desde antes de dejar el chupete, no es un dato para tomarse a la ligera.
Por supuesto que no todo el Edutainment es digital, ni está dirigido exclusivamente a niños. |
Eso sin contar que tal vez se sienta traicionado. ¿No le prometimos un juego, y no una clase de matemáticas mal disimulada?
Es por eso que los intentos que tienen éxito y realmente logran captar la imaginación de los pequeños merecen ser rescatados de su oscuridad. En futuros posts trataremos de presentar los mejores que pasaron por nuestras manos (y manitas) y que cumplieron la función esencial de entretener, pero dejando siempre algo más.
sábado, 1 de octubre de 2011
Stone Age: Heigh-Ho, Heigh-Ho
La súbita oscuridad que cayó sobre el interior de la cueva interrumpió las pinceladas que el Brujo trazaba con cuidado sobre la pared de roca. Todos callaron de inmediato y giraron sus miradas hacia la entrada, casi cubierta en su totalidad por una figura poderosa e inconfundible que se recortaba contra la luz del exterior. Se trataba de Ur-Gumok el Fuerte, recién retornado de su largo viaje en busca de los recursos que la aldea necesitaba con urgencia.
- ¡Ur-Gumok volver! - rugió a modo de saludo el dueño de la silueta mientras dejaba caer con estrépito un atado de troncos que llevaba al hombro y avanzaba hacia el interior de la cueva. - ¡Ur-Gumok volver con madera! ¡Servir para fuego!
Nadie respondió, y el silencio se hizo tan profundo que pareció corporizarse en una niebla tangible. El recién llegado sacó varios ladrillos de una enorme bolsa de cuero que llevaba a la cintura y los arrojó a los pies de su auditorio.
- ¡Ur-Gumok traer ladrillo! ¡Servir para horno y cabaña! -. La única respuesta fue un leve castañeteo de dientes de origen indeterminado. El gigante se manoteó estruendosamente el cuello con velocidad de relámpago y aplastó un mosquito del tamaño de un colibrí. Con la otra mano tiró de una cuerda y entró rodando una carreta tosca, rebosante de lo que parecían ser peñascos recientemente dislocados de sus asentamientos naturales merced a la acción erosionante de una musculatura excesiva.
- ¡Ur-Gumok traer piedra! ¡Servir para arma y herramienta! - y al exclamar esto jadeó ante una punzada de dolor en la zona abdominal. Sus ojos amarillentos recorrieron la estancia apenas reparando en la muda asistencia y se detuvieron en el Brujo, que seguía paralizado salvo un mal disimulado temblor que delataba el entrechoque de los colmillos de su collar; su brazo permanecía aún levantado en medio del interrumpido contorno ritual del bisonte que lograría, según su propia prescripción, mejorar las muy decepcionantes incursiones de caza de las últimas noches y proveer a la tribu un sustento más nutritivo que las bayas ácidas, hierbas insípidas y hongos con sabor a guano de Aepyornis que constituían su dieta desde hacía varias lunas.
Al reparar en la voluptuosa representación pictórica del bisonte - y hay que decir que el Brujo no carecía de dotes artísticas - las toscas facciones del guerrero se distorsionaron en una mueca primero de ferocidad, y luego de excitada anticipación. - ¡Ur-Gumok tener HAMBRE! - el grito reverberó por las galerías y sistemas subterráneos de la cueva, provocando la huida de una pareja de osos cavernarios y astillando varias estalactitas.
Este es un sitio familiar, así que evitaremos narrar la truculencia que siguió a continuación, cuando le fue presentado a Ur-Gumok el fruto de los esfuerzos de las últimas partidas de caza, compuesto en su mayor parte por, justamente, frutos. Sólo diremos que para la medianoche de ese mismo día el gran guerrero dormía entre sonoros ronquidos con el estómago lleno, que la población de la tribu se había reducido en una cabeza exacta, y que el puesto de brujo/shamán estaba vacante por primera vez en muchos inviernos.
Ah, sí, el juego es el Stone Age, y lo publica Rio Grande Games.
De qué se trata
Stone Age está ambientado -previsiblemente- en la Edad de Piedra, ese periodo de límites difusos que duró un par de millones de años hasta casi ayer nomás (10000 AC) y en el que los antiguos representantes del género homo fruncieron un poco más su ya de por sí pronunciado ceño y descubrieron la maravilla de los electrodomésticos. O mejor dicho, del uso de herramientas para facilitar ciertos trabajos que de otra forma serían insufriblemente tediosos o complicados.
La caja nos muestra una escena en la que un cazador del Pleistoceno (del periodo tardío, a juzgar por su apariencia enteramente moderna y su barba cuidada) parte con su lanza en busca del asado que compartirá más tarde con su compañera, quien mira con nostalgia el edénico poblado que aparece más atrás... poblado cuyas chozas, una vez más, parecen ser demasiado sofisticadas para la época en que transcurre el juego; casi diríamos que son proezas de purismo arquitectónico. Pero ¿cometeremos la temeridad de juzgar al juego por sus imprecisiones históricas, inmersos como estamos en una cultura pop que produjo portentos de rigurosidad, sin ir más lejos como la reciente 10.000 BC? Tal vez simplemente debamos agradecer la ausencia de meeples de dinosaurios (aunque en secreto los extrañemos).
En Stone Age, cada jugador encarna al jefe de una comunidad de cavernícolas que deberá velar por la subsistencia y el progreso de su clan gestionando la adquisición de recursos naturales que se transformarán en construcciones y diversos productos de valor agregado. Al final del juego, la productividad se verá recompensada por medio de los omni-Euro-presentes Puntos de Victoria.
Los que profesen una cierta alergia al trabajo tal vez hayan notado que la descripción del juego les provoca algún estornudo; permítanme tranquilizarlos con la aclaración de que esto es perfectamente natural. Stone Age se centra alrededor del planeamiento y la división del trabajo. Durante la partida no hay un solo meeple ocioso en ningún momento y hasta los placeres más mundanos (ver más adelante la descripción de una choza en particular) están siempre supeditados a la noble causa de la supervivencia.
Grandes amantes de los temas, arrugamos un poco la nariz al enterarnos de que una ambientación tan rica en posibilidades elige una expresión tan prosaica. Pero aún sabiendo que el juego representa las duras jornadas de estos homo laborans del paleolítico, ¿se equipara la experiencia de jugarlo con nuestra rutina de subsistencia diaria? Nuestras impresiones, a unos desplazamientos de la ruedita del mouse de distancia...
Contenido
La caja de Stone Age es grande, y más alta que la de cualquier juego que tengamos, y una de las razones para esto se hace evidente cuando posamos nuestros ojillos en un componente muy poco habitual: un cubilete para dados de tamaño moderado, pero con el simpático detalle de estar enteramente revestido en cuero de color crudo. Otros poseedores de este título han comentado y despotricado contra un supuesto aroma no del todo agradable que emanaría de este instrumento; en lo personal no hemos hallado motivo para la queja desde un punto de vista olfativo, y de hecho nos permitimos señalar que la innovación ambiental apuntalaría el tema de la era pre-histórica en cuestión, que si bien se recuerda como la que promovió los primeros pasos hacia una tecnologización incipiente, se estima no habría sido muy pródiga en lo que se refiere a la neutralización química de los efectos de los diversos efluvios corporales -humanos o de los otros-. En otras palabras, ¡bancáoslas si el cubilete apesta, oh vosotros y vuestros Problemas de Primer Mundo(tm)!
En seguida pasamos al tablero de juego, grande, generoso y colorido, aunque la paleta esté un poquitín orientada a los tonos pardos. Cada ubicación de la porción del mundo que habitarán nuestros cavernícolas (mantenemos el término, aunque en rigor la escena ilustrada solo muestra las chozas futuristas mencionadas con anterioridad) está ilustrada con amoroso detalle. También encontramos tableritos personales, de cartón sólido como el del tablero principal y donde podremos almacenar el producto de nuestro trabajo, además de una serie de cartas y tarjetas que representarán edificios, herramientas y avances de la civilización. Una ficha especial con la imagen del jefe de la tribu se usa para señalar quién inicia el turno. Lindo detalle.
Pasamos a los componentes de madera. Además de los clásicos cubitos para marcar puntaje y nivel de comida, el juego trae varias piezas que representan los distintos recursos que juntaremos a lo largo del juego (leña, ladrillo, piedra, oro). Están modeladas para ser fácilmente identificables, pese al anacronismo de, por ejemplo, el oro que viene en lingotes. Después tenemos los meeples "humanos" que vienen en los cuatro colores disponibles y que representan a nuestros queridos primitivos, completos con lo que se supone es una melena enrulada. La silueta elegida, sin embargo, no nos parece demasiado descriptiva, y en verdad su interpretación permite un abanico de lecturas diversas. Nosotros encontramos a estos meeples sin rasgos ni definición extrañamente alegres, aunque puede influir el hecho de que su forma nos recuerda a un bailarín de disco con peluca afro. Se han sugerido otras miradas que van desde hobbits hasta miembros de los Harlem Globe Trotters o Anita la Huerfanita. A gusto del consumidor.
Finalmente, y como detalle de buen gusto, el juego incluye unos divisores de cartón que permiten separar el espacio vacío de la caja en cuatro compartimentos y facilitar el guardado de los componentes.
Cómo funciona
Decíamos antes que Stone Age se centra en el concepto del trabajo. Esto es así pues la mecánica principal que lo gobierna recibe el nombre de "worker placement", y lo emparenta con otros juegos muy populares en el mundillo que aún no hemos probado, como Caylus o Pillars of the Earth, este último basado en el intimidante (por el tamaño) best-seller de Ken Follett que puede conseguirse prácticamente en cualquier librería.
Los turnos de Stone Age son muy sencillos y constan de 3 fases en las que todos los jugadores pueden participar en orden. Presumimos que estas fases aparecen también en alguna forma, y obviamente con sus debidas modificaciones, en otros juegos de este estilo (el único otro que hemos probado es el chileno Mi Tierra, al que tal vez volvamos en otro momento). Dichas fases o acciones son:
Si bien Stone Age tiene una mecánica sencilla, la exigencia del juego proviene de la variedad de opciones disponibles que obligan a una planificación cuidada. La fase de ubicación de nuestra fuerza de trabajo (que al principio consiste en cinco hombres) es la más crucial, pues es donde se toman las decisiones; en la segunda fase, de activación, interviene principalmente la Suerte en su encarnación tablerística más difundida: dados. Pero bueno. Decíamos que, en nuestra condición de jefes de nuestros clanes, cargamos sobre nuestras espaldas la responsabilidad de asegurarnos los materiales que permitan el progreso y el éxito. Para hacernos con esos materiales tenemos que enviar a nuestros buenos salvajes a distintos puntos de la zona donde aquellos puedan obtenerse o producirse. Por ejemplo, los podemos enviar a...
Hay otros destinos posibles donde podemos enviar a nuestros hombres, sólo que en éstos no recolectarán materiales:
(*) niños, tengan en cuenta que el proceso para la manufactura de estos productos en la vida real es un poco más complicado.
Finalmente, hay una tercera categoría de destinos para nuestros trabajadores: las cartas de Civilización y de Chozas, que son las que nos darán el grueso de nuestros Puntos de Victoria (PV) al final. La clave para conseguir estas cartas es que hay que pagar una determinada cantidad de materiales para obtenerlas, y su costo es proporcional a los beneficios que otorgan. Es decir, por ejemplo, que para construir una choza que nos rinda unos jugosos 16 PV, el jugador deberá pagar un lingote de oro y dos piedras, que son a su vez los dos recursos más difíciles de obtener del juego.
En resumen, en esta fase todos los jugadores mandan a sus cavernícolas, de a uno y en orden, a los lugares con los recursos que desean explotar y obtener en la fase de activación que viene. ¿Dónde está el chiste de esta fase? Por un lado, cuantos más hombres asignemos a producir un recurso, más chances tendremos de obtener una mayor cantidad de dicho recurso. Por otro lado, algunos lugares sólo admiten un cierto número máximo de trabajadores: por ejemplo, las llanuras son amplias y no tienen restricciones, pero sólo un cavernícola por turno puede entrar al taller, y la Choza del Amor, como es de esperarse, la abre sus puertas a sólo dos.
En la fase de activación cada jugador resuelve cuánto producen sus trabajadores asignados a cada área. Para los que salieron en busca de recursos, se tira un dado por cada cavernícola y el resultado del total se divide por un número fijo, partiendo de 2 para la llanura y sumando 1 por cada ubicación hasta llegar a 6 cuando estamos en el río. Esto quiere decir que habrá que dividir el total de los dados por 2 para saber cuánta comida de la llanura vuelve a la tribu, mientras que para el oro del río hay que dividir por 6. Esto deja en claro la dificultad progresiva de cada recurso. Para las chozas o las cartas de civilización, simplemente se paga el costo y se recupera el trabajador.
La fase de mantenimiento es la más simple; en ella se alimenta a los trabajadores que tengamos en actividad. De no haber comida suficiente para todos, se penaliza al jugador con una reducción de 10 puntos. El final del juego llega cuando se agota alguna de las pilas de chozas o cartas.
La fase del scoring final es algo compleja y nos recuerda a los diseños de Knizia. Ciertas cosas, como las chozas, aumentan el puntaje durante el juego, pero las cartas de Civilización entran a pesar al final. Cada una de ellas bonifica al jugador según distintas métricas: cantidad de trabajadores, de chozas, de herramientas, de cartas distintas, etc. Esto tiene el doble resultado de crear variedad (hasta el final uno no puede estar seguro del puntaje de los demás) y de obligar a un juego dirigido con la mirada puesta en el puntaje final. La contrapartida, según algunos, es que hace difícil el "jugar bien" a menos que se cuenten las cartas de cada contrincante, como en el póker. Nosotros no hemos jugado lo suficiente como para aseverar o contradecir esta afirmación, pero también es verdad que con los niños nos concentramos más en pasar un rato agradable que en el aspecto puramente competitivo.
En resumen
Si nuestra propia reacción a Stone Age es una indicación a tener en cuenta, el grado de entretenimiento que brinde el juego dependerá en buena medida de cuánto guste la mecánica utilizada, es decir el famoso worker placement. Voy a ser directo y admitir que no es exactamente mi favorita, aunque me apresuraré a aclarar que eso no quiere decir que Stone Age sea mediocre ni mucho menos. Esta criatura de Michael Tummelhofer, el diseñador de 65 años que es además, según la misma caja, "sociólogo, escritor y editor", es un eurojuego de cabo a rabo, ajustado a la excelente descripción que hace el blog Eurojuegos Buenos Aires en su entrada inicial, con todas las virtudes que entraña la clasificación... pero también con aquellos aspectos que pueden no ser la "cup of tea" para todas las idiosincracias lúdicas existentes allá afuera.
Específicamente, Stone Age adolece de una carencia común a varios juegos del género: la escasa interacción entre los jugadores. Cada uno puede desarrollar su estrategia y sus jugadas casi con completa prescindencia de sus oponentes; de hecho, el único momento en que las burbujas intersectan es durante la ubicación de trabajadores, en aquellos casos donde quien llegue primero puede bloquear a los demás el acceso a un recurso. Como contrapartida, no hay mucho que uno pueda hacer para detener a quien esté picando en punta y jugando efectivamente. Este aspecto ha surgido en otros juegos, claro está, que a veces son llamados no sin cierta injusticia "solitarios multijugadores".
Pero lo anterior no debe leerse como crítica o falla: simplemente es una característica de la mecánica, y entendemos que no todos los juegos pueden (o deben!) ser Catan. Es sólo un factor a tener en cuenta. Por otro lado, si a ud. lector le atraen los puzzles económicos y se le hace agua la boca ante la idea de emplear el cacumen lúdico en este asunto de obtener e invertir recursos para acceder a beneficios posteriores, todo en medio de un tema muy logrado de supervivencia y desarrollo en una ambientación prehistórica, este juego puede ser una elección ideal. En cuanto a su éxito entre los niños, Fran 6.11 puede jugar aunque se advierten sus limitaciones, previsiblemente, en la visión a mediano plazo. Santi 10.11, por otro lado, puede enfrentarse con adultos en igualdad de condiciones. Aparte del entrenamiento en predicción de escenarios futuros, el juego ofrece varias oportunidades para el desarrollo matemático básico, ya sea en la suma y divisiones con los dados o con el cálculo del scoring.
Más allá de gustos personales, Stone Age es un entretenimiento sólido y de calidad que funciona a varios niveles, aunque Santi 10.11 sueñe con una expansión menos bucólica en la que los cavernícolas deban medirse con algún que otro Tiranosaurio o volar a grupas de Pterodáctilos, y donde todos esos recursos y materiales puedan emplearse con algún fin bélico. ¿Anacrónico? Seguro, pero hey, culpen a Hollywood.
- ¡Ur-Gumok volver! - rugió a modo de saludo el dueño de la silueta mientras dejaba caer con estrépito un atado de troncos que llevaba al hombro y avanzaba hacia el interior de la cueva. - ¡Ur-Gumok volver con madera! ¡Servir para fuego!
Nadie respondió, y el silencio se hizo tan profundo que pareció corporizarse en una niebla tangible. El recién llegado sacó varios ladrillos de una enorme bolsa de cuero que llevaba a la cintura y los arrojó a los pies de su auditorio.
- ¡Ur-Gumok traer ladrillo! ¡Servir para horno y cabaña! -. La única respuesta fue un leve castañeteo de dientes de origen indeterminado. El gigante se manoteó estruendosamente el cuello con velocidad de relámpago y aplastó un mosquito del tamaño de un colibrí. Con la otra mano tiró de una cuerda y entró rodando una carreta tosca, rebosante de lo que parecían ser peñascos recientemente dislocados de sus asentamientos naturales merced a la acción erosionante de una musculatura excesiva.
- ¡Ur-Gumok traer piedra! ¡Servir para arma y herramienta! - y al exclamar esto jadeó ante una punzada de dolor en la zona abdominal. Sus ojos amarillentos recorrieron la estancia apenas reparando en la muda asistencia y se detuvieron en el Brujo, que seguía paralizado salvo un mal disimulado temblor que delataba el entrechoque de los colmillos de su collar; su brazo permanecía aún levantado en medio del interrumpido contorno ritual del bisonte que lograría, según su propia prescripción, mejorar las muy decepcionantes incursiones de caza de las últimas noches y proveer a la tribu un sustento más nutritivo que las bayas ácidas, hierbas insípidas y hongos con sabor a guano de Aepyornis que constituían su dieta desde hacía varias lunas.
Al reparar en la voluptuosa representación pictórica del bisonte - y hay que decir que el Brujo no carecía de dotes artísticas - las toscas facciones del guerrero se distorsionaron en una mueca primero de ferocidad, y luego de excitada anticipación. - ¡Ur-Gumok tener HAMBRE! - el grito reverberó por las galerías y sistemas subterráneos de la cueva, provocando la huida de una pareja de osos cavernarios y astillando varias estalactitas.
Este es un sitio familiar, así que evitaremos narrar la truculencia que siguió a continuación, cuando le fue presentado a Ur-Gumok el fruto de los esfuerzos de las últimas partidas de caza, compuesto en su mayor parte por, justamente, frutos. Sólo diremos que para la medianoche de ese mismo día el gran guerrero dormía entre sonoros ronquidos con el estómago lleno, que la población de la tribu se había reducido en una cabeza exacta, y que el puesto de brujo/shamán estaba vacante por primera vez en muchos inviernos.
Ah, sí, el juego es el Stone Age, y lo publica Rio Grande Games.
De qué se trata
Stone Age está ambientado -previsiblemente- en la Edad de Piedra, ese periodo de límites difusos que duró un par de millones de años hasta casi ayer nomás (10000 AC) y en el que los antiguos representantes del género homo fruncieron un poco más su ya de por sí pronunciado ceño y descubrieron la maravilla de los electrodomésticos. O mejor dicho, del uso de herramientas para facilitar ciertos trabajos que de otra forma serían insufriblemente tediosos o complicados.
Yabba-Dabba-Don't. |
En Stone Age, cada jugador encarna al jefe de una comunidad de cavernícolas que deberá velar por la subsistencia y el progreso de su clan gestionando la adquisición de recursos naturales que se transformarán en construcciones y diversos productos de valor agregado. Al final del juego, la productividad se verá recompensada por medio de los omni-Euro-presentes Puntos de Victoria.
Los que profesen una cierta alergia al trabajo tal vez hayan notado que la descripción del juego les provoca algún estornudo; permítanme tranquilizarlos con la aclaración de que esto es perfectamente natural. Stone Age se centra alrededor del planeamiento y la división del trabajo. Durante la partida no hay un solo meeple ocioso en ningún momento y hasta los placeres más mundanos (ver más adelante la descripción de una choza en particular) están siempre supeditados a la noble causa de la supervivencia.
Grandes amantes de los temas, arrugamos un poco la nariz al enterarnos de que una ambientación tan rica en posibilidades elige una expresión tan prosaica. Pero aún sabiendo que el juego representa las duras jornadas de estos homo laborans del paleolítico, ¿se equipara la experiencia de jugarlo con nuestra rutina de subsistencia diaria? Nuestras impresiones, a unos desplazamientos de la ruedita del mouse de distancia...
Contenido
No se puede negar que es un bello paisaje del Pleistoceno. Los recursos y materiales ya están ubicados. |
Los trabajadores posan junto al producto del sudor de sus frentes. |
Finalmente, y como detalle de buen gusto, el juego incluye unos divisores de cartón que permiten separar el espacio vacío de la caja en cuatro compartimentos y facilitar el guardado de los componentes.
Cómo funciona
Decíamos antes que Stone Age se centra en el concepto del trabajo. Esto es así pues la mecánica principal que lo gobierna recibe el nombre de "worker placement", y lo emparenta con otros juegos muy populares en el mundillo que aún no hemos probado, como Caylus o Pillars of the Earth, este último basado en el intimidante (por el tamaño) best-seller de Ken Follett que puede conseguirse prácticamente en cualquier librería.
Los turnos de Stone Age son muy sencillos y constan de 3 fases en las que todos los jugadores pueden participar en orden. Presumimos que estas fases aparecen también en alguna forma, y obviamente con sus debidas modificaciones, en otros juegos de este estilo (el único otro que hemos probado es el chileno Mi Tierra, al que tal vez volvamos en otro momento). Dichas fases o acciones son:
- Ubicar trabajadores
- Activar trabajadores
- Mantenimiento
Comida: la más valiosa tiene textura de piel de animal y la menor muestra unos frutos... ¡ingenioso! |
- el bosque (donde talarán árboles para conseguir madera)
- los pozos de arcilla (de donde vendrán con... ladrillos) (*)
- la cantera (donde trabajarán con picos y obtendrán menhires; perdón, piedras...)
- el río (de donde tras pasarse días filtrando las blancas aguas de deshielo, volverán con brillantes lingotes de oro) (*)
Hay otros destinos posibles donde podemos enviar a nuestros hombres, sólo que en éstos no recolectarán materiales:
- las llanuras (de donde volverán con comida)
- la granja (donde podrán cultivar y almacenar más alimento)
- el taller (donde podrán confeccionar herramientas)
- la Choza Transitoria del Amor (donde podrán hacer nuevos miembros de la tribu) (*)
(*) niños, tengan en cuenta que el proceso para la manufactura de estos productos en la vida real es un poco más complicado.
Cartas de Civilización (arriba) y Chozas (abajo) |
En resumen, en esta fase todos los jugadores mandan a sus cavernícolas, de a uno y en orden, a los lugares con los recursos que desean explotar y obtener en la fase de activación que viene. ¿Dónde está el chiste de esta fase? Por un lado, cuantos más hombres asignemos a producir un recurso, más chances tendremos de obtener una mayor cantidad de dicho recurso. Por otro lado, algunos lugares sólo admiten un cierto número máximo de trabajadores: por ejemplo, las llanuras son amplias y no tienen restricciones, pero sólo un cavernícola por turno puede entrar al taller, y la Choza del Amor, como es de esperarse, la abre sus puertas a sólo dos.
Love Shack! Baby, Looove Shack! |
La fase de mantenimiento es la más simple; en ella se alimenta a los trabajadores que tengamos en actividad. De no haber comida suficiente para todos, se penaliza al jugador con una reducción de 10 puntos. El final del juego llega cuando se agota alguna de las pilas de chozas o cartas.
Los tableros personales guardan el registro del avance de cada clan, y también es donde se reúnen los trabajadores al caer la tarde para hablar de Raquel Welch. |
La fase del scoring final es algo compleja y nos recuerda a los diseños de Knizia. Ciertas cosas, como las chozas, aumentan el puntaje durante el juego, pero las cartas de Civilización entran a pesar al final. Cada una de ellas bonifica al jugador según distintas métricas: cantidad de trabajadores, de chozas, de herramientas, de cartas distintas, etc. Esto tiene el doble resultado de crear variedad (hasta el final uno no puede estar seguro del puntaje de los demás) y de obligar a un juego dirigido con la mirada puesta en el puntaje final. La contrapartida, según algunos, es que hace difícil el "jugar bien" a menos que se cuenten las cartas de cada contrincante, como en el póker. Nosotros no hemos jugado lo suficiente como para aseverar o contradecir esta afirmación, pero también es verdad que con los niños nos concentramos más en pasar un rato agradable que en el aspecto puramente competitivo.
En resumen
- ...y cuando vi la aleta del Plesiosaurio, dije: "vamos a necesitar un bote más grande" - Ooooooooohhhhhhh..... |
Si nuestra propia reacción a Stone Age es una indicación a tener en cuenta, el grado de entretenimiento que brinde el juego dependerá en buena medida de cuánto guste la mecánica utilizada, es decir el famoso worker placement. Voy a ser directo y admitir que no es exactamente mi favorita, aunque me apresuraré a aclarar que eso no quiere decir que Stone Age sea mediocre ni mucho menos. Esta criatura de Michael Tummelhofer, el diseñador de 65 años que es además, según la misma caja, "sociólogo, escritor y editor", es un eurojuego de cabo a rabo, ajustado a la excelente descripción que hace el blog Eurojuegos Buenos Aires en su entrada inicial, con todas las virtudes que entraña la clasificación... pero también con aquellos aspectos que pueden no ser la "cup of tea" para todas las idiosincracias lúdicas existentes allá afuera.
Específicamente, Stone Age adolece de una carencia común a varios juegos del género: la escasa interacción entre los jugadores. Cada uno puede desarrollar su estrategia y sus jugadas casi con completa prescindencia de sus oponentes; de hecho, el único momento en que las burbujas intersectan es durante la ubicación de trabajadores, en aquellos casos donde quien llegue primero puede bloquear a los demás el acceso a un recurso. Como contrapartida, no hay mucho que uno pueda hacer para detener a quien esté picando en punta y jugando efectivamente. Este aspecto ha surgido en otros juegos, claro está, que a veces son llamados no sin cierta injusticia "solitarios multijugadores".
Pero lo anterior no debe leerse como crítica o falla: simplemente es una característica de la mecánica, y entendemos que no todos los juegos pueden (o deben!) ser Catan. Es sólo un factor a tener en cuenta. Por otro lado, si a ud. lector le atraen los puzzles económicos y se le hace agua la boca ante la idea de emplear el cacumen lúdico en este asunto de obtener e invertir recursos para acceder a beneficios posteriores, todo en medio de un tema muy logrado de supervivencia y desarrollo en una ambientación prehistórica, este juego puede ser una elección ideal. En cuanto a su éxito entre los niños, Fran 6.11 puede jugar aunque se advierten sus limitaciones, previsiblemente, en la visión a mediano plazo. Santi 10.11, por otro lado, puede enfrentarse con adultos en igualdad de condiciones. Aparte del entrenamiento en predicción de escenarios futuros, el juego ofrece varias oportunidades para el desarrollo matemático básico, ya sea en la suma y divisiones con los dados o con el cálculo del scoring.
Más allá de gustos personales, Stone Age es un entretenimiento sólido y de calidad que funciona a varios niveles, aunque Santi 10.11 sueñe con una expansión menos bucólica en la que los cavernícolas deban medirse con algún que otro Tiranosaurio o volar a grupas de Pterodáctilos, y donde todos esos recursos y materiales puedan emplearse con algún fin bélico. ¿Anacrónico? Seguro, pero hey, culpen a Hollywood.
Título: Stone Age |
Idioma: Inglés (no se necesita conocimiento del lenguaje) |
Jugadores: 2-4 |
Tiempo de juego: 60-90 min |
Edad recomendada por el fabricante: 13+ |
Edad recomendada por este blog: 10+ |
Ficha en BoardGameGeek: http://boardgamegeek.com/boardgame/34635/stone-age |
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