Dejamos descansar un poco a las reviews para detenernos en una noticia interesante y en definitiva relevante al tema de nuestro blog. Tal como informa La Nación en una nota del sábado 17/09/11, la filial británica de UNICEF acaba de publicar un estudio acerca de los bajos índices de felicidad infantil que se registran en Gran Bretaña desde hace ya algunos años, no sólo en comparación con otras naciones desarrolladas, sino con otras más pobres de la OECD. En el análisis de los resultados se sugieren diversos factores como respuesta, entre los que figuran con prominencia la "trampa" del consumismo y la falta de tiempo dedicado al disfrute familiar, aspectos que según los autores del informe son aristas del mismo problema.
El estudio se realizó a pedido del gobierno británico en su afán de encontrar explicación a los feroces disturbios de agosto que se extendieron sin control por varias ciudades del país y que, a diferencia de casos anteriores, no exhibieron una causa, objetivo o disparador sencillo de identificar, al menos entre los convencionales.
Ya en 2007 UNICEF alertaba sobre los niveles llamativamente bajos que alcanzaba el RU en el área de felicidad infantil en comparación con otros países europeos. Tomando como base los casos de Suecia y España, el informe pone hincapié en el rol de los padres en cuanto a la creación de un círculo "compulsivo" de consumo y materialismo que, unido a la progresiva "sexualización y comercialización" de la niñez, la reducción del tiempo de actividades, juegos y tareas compartido con familia y amigos y la proporción del tiempo del día dedicado al trabajo -que en muchos casos termina transformándose, sea por obligación o hábito, en un fin en sí mismo-, conforma una respuesta de base en la cual "la adquisición de nuevos objetos materiales (sobre todo nueva tecnología) [constituye] un intento de compensar los problemas familiares y la inseguridad social". Y si los niños entran en la espiral del consumismo - ropa, consolas, celulares, marcas, etc- a edades cada vez más tempranas, el estudio también señala que "no hay dudas de que el estatus tecnológico y las marcas de indumentaria juegan un rol en la creación o profundización de divisiones sociales entre 'los que tienen' y 'los que no tienen'".
Nos quedamos con el párrafo final de las conclusiones del informe:
"Pareciera que los niños tienen más posibilidades de crecer en plenitud allí donde el contexto social les permite pasar más tiempo con familia y amigos, esparcirse sin tener que gastar dinero, sentirse seguros por lo que son en lugar de lo que tienen, y tener la capacidad de desarrollar una resistencia a las presiones del consumo".
Link al resumen ejecutivo (PDF, en inglés):
http://www.unicef.org.uk/Documents/Publications/UNICEFIpsosMori_childwellbeing_reportsummary.pdf
Link al informe completo (PDF, en inglés):
http://www.unicef.org.uk/Documents/Publications/IPSOS_UNICEF_ChildWellBeingreport.pdf
lunes, 19 de septiembre de 2011
jueves, 8 de septiembre de 2011
Tobago: la "X" marca el lugar
La tapa llena de color de Tobago nos adelanta que la cosa va a entrar, y mucho, por los ojos. Y está bien que el entorno acompañe, porque esta va a ser una aventura apasionante en busca de tesoros fabulosos.
Este juego del diseñador Bruce Allen combina un tema de aventuras de ejecución excelente con el atractivo universal de juntar la mayor cantidad posible de dinero.
Pero en esta isla nos olvidaremos de la ligera sequedad que afectaba a Pergamon y su énfasis económico; Tobago es una experiencia húmeda como el aire de mar y cálida como las arenas de la playa tropical. Descúbranlo. Si ponen atención, hasta pueden escuchar susurrar al viento entre las palmeras.
De qué se trata
Las reglas de Tobago incluyen un prefacio invitándonos a explorar "la isla de los tesoros olvidados". Esto supuestamente alude a los contrabandistas y piratas que durante los siglos XVII y XVIII jugaron a las escondidas en las selvas de esta isla caribeña. Desde aquí, así como desde su hermana, Trinidad, podían lanzar sus ataques sobre los buques españoles de las flotas de Indias, cargados hasta los foques de oro y otras riquezas.
Pero eso es historia antigua que abordan otros juegos. En Tobago, los jugadores encarnan a aventureros contemporáneos recién llegados a este rincón tropical en sus Land Rovers, siguiendo el aroma del vil metal en cantidades ingentes. Todos vienen con el dato de que hay cofres enterrados en varios puntos de la isla, pero ¡ay! esta vez los GPS de última generación no les van a servir de mucho. Como William Legrand, el protagonista de El Escarabajo de Oro (aquel fantástico cuento de Edgar A. Poe), tendrán que usar sus mentes con herramientas de antaño: en este caso, fragmentos de mapas sucios y rotosos que sólo ofrecen pistas rudimentarias y cómicamente vagas. Claro que no todos los aventureros tienen las mismas pistas, y de hecho todos tienen fragmentos que necesita algún otro. Este detalle los obligará a poner de lado su ambición -¡momentáneamente!- y a formar una serie de alianzas -¡frágiles!- mientras colaboran en la búsqueda. Eso sí: cuando se complete un mapa y el lugar donde yace el cofre deje de ser un misterio, sólo lo podrá reclamar el primero que llegue en su vehículo. De ahí en más será cuestión de contar los doblones, siempre y cuando no tenga la desdicha de activar ninguna antigua maldición vudú al abrir la tapa....
Contenido
Lo primero que salta a la vista cuando abrimos la caja de Tobago es la calidad exquisita de los componentes. A la hora de representar en el tablero los puntos de referencia que aparecen en los mapas, como chozas, palmeras y estatuas, los creadores de Tobago decidieron abandonar la clásica ficha de cartón y en su lugar incluyeron miniaturas de madera que lucen geniales. Especialmente las estatuas Tiki, que están realizadas en un material símil piedra y que son perfectas para el entorno exótico donde se ambienta el juego. La imaginación de niños y grandes agradecerá esta atención al detalle de parte de los diseñadores.
Pero todavía nos queda una sorpresa reservada para el momento en que saquemos las piezas que conforman el tablero de juego. Y es que éste consta de tres piezas grandes, coloridas, reversibles e intercalables de distintas formas, que permiten la creación de hasta 32 islas con sus distintas configuraciones de terreno: selva, playa, lagos, montañas y bosques. No es que las combinaciones posibles varíen tremendamente entre sí, pero aquí siempre le damos la bienvenida a la variedad que aumenta la rejugabilidad.
Al tablero lo acompañan otras tres piezas menores con un rol doble: sirven como trabas de sujeción para las tres partes principales, y como lugar de almacenamiento para otros elementos del juego como cartas y fichas. Una vez armado el tablero de la forma en que preferamos, tendremos una superficie triangular que representa la isla de Tobago y sobre la cual se ubicarán las distintas marcas del terreno - chozas, palmeras y estatuas Tiki – y los Land Rovers en sus posiciones iniciales.
Cierra el capítulo de los componentes una serie de cartas y fichas de calidad estándar para una producción de este tipo, y un montón de cubitos de madera de cuatro colores distintos, muy familiares y "Euros", para marcar la ubicación de los tesoros. Tobago es uno de los juegos más atractivos de nuestra colección y el sólo hecho de ver el tablero armado con todas las piezas encima invita a buscar los dados para empezar a jugar. Sólo que no los hallaremos en la caja: Tobago, como tantos otros eurojuegos, no los trae ni los necesita.
Cómo funciona
Como en otros títulos, la idea de Tobago se puede resumir en una mecánica central que constituye la médula del juego, y que está acompañada por mini-juegos periféricos que le dan sabor. Mucho sabor, en este caso. Vayamos entonces a la mecánica que ocupa el lugar de honor en importancia y que nos parece el aspecto de implementación más memorable: el armado el mapa del tesoro.
Pensando en términos de diseño, ¿cómo se las arregla un juego para "esconder" cofres en el tablero y que la ubicación varíe en cada partida? No hay posiciones prefijadas, ni cartas de escenarios, nada. Podríamos pensar en una distribución azarosa, en designación de coordenadas ocultas, etc. En lugar de esto, Tobago ofrece una solución muy ingeniosa que no sólo es completamente fiel al tema aventurero que rezuma por sus poros de cartón prensado, sino que es algo que vemos por primera vez y que podríamos describir como una "deducción inversa".
Desarrollando un poco: en todo momento, hay cuatro tesoros escondidos en la isla. Se buscan los cuatro simultáneamente, y cada jugador cuenta con distintos fragmentos de mapa (cartas) para aportar a la búsqueda. Cada carta/fragmento incluye una pista acerca de la ubicación de un cofre, siempre en base a un accidente conocido del terreno. Por ejemplo, una carta puede especificar que el tesoro se encuentra en la vecindad -una casilla de distancia- de una choza. Otra puede informar que el tesoro NO está en una selva. Otra puede señalar que SÍ está en una selva, otra que está al lado de una palmera, y así siguen conformando una serie de pistas que el jugador puede utilizar para colaborar con el descubrimiento de alguno de los cuatro tesoros.
(Digresión: quienes hayan disfrutado de la última versión computarizada de Sid Meier's Pirates! seguramente notarán la similitud de este concepto con ese minijuego específico del clásico de Meier).
En su turno, cada jugador debe aportar una pista para uno de los cuatro tesoros. Como cada pista descarta al menos una casilla en el tablero como posible ubicación del cofre, esto significa que al cabo de algunas rondas las casillas donde pueda estar un tesoro particular se verán bastante acotadas (y este es el momento de usar los cubitos de colores como ayuda-memoria para marcarlas!). Es aquí donde viene la "deducción inversa" de los sitios donde excavar: si bien el proceso para identificarlos es claramente deductivo, ya que se basa en descartar posibilidades, las ubicaciones nunca están fijadas de antemano, sino que los jugadores las determinan constructivamente. Esta mecánica nos parece una idea fascinante y adictiva.
¿Qué pasa cuando se descubre la ubicación de un cofre? En principio, el que lo desentierra tiene prioridad para reclamar las riquezas. Aquí entran a jugar los Land Rovers, aunque de hecho están desde el principio; todo jugador puede mover el auto en su turno en lugar de aportar pistas. Esta restricción previene los casos en que un jugador aporta la pista final para un tesoro y se mueve inmediatamente a descubrirlo. Siendo así las cosas, hay que tener cuidado para que al revelar un cofre no se nos adelante alguien que esté más cerca. El primer Land Rover que llegue a un espacio indicado como sepultura del cofre, lo podrá desenterrar.
Y ahora entra en escena otro minijuego muy interesante, que es el de la repartija del botín. Sucede que estos aventureros no son completos pillos y han acordado en conversaciones previas que el tesoro se repartirá equitativamente entre los que hayan aportado datos para su localización. Es decir que se establece un sistema de "partes" por medio del cual los que más pistas hayan aportado, más partes del tesoro recibirán. Pero no es tan sencillo como suena, ya que el contenido del tesoro no se conoce de antemano y las monedas (cartas) se irán pelando del mazo secuencialmente. Cada carta de oro tiene impresa una cantidad en el anverso, que va de dos a seis monedas. Al revelar la primera carta, el jugador que desenterró el tesoro tiene la oportunidad de quedarse con ella (como una de las partes que le corresponden) o de dejarla pasar. El siguiente jugador en la lista de prioridades dentro de los que colaboraron tendrá la misma opción, y así hasta agotar la cantidad de cartas o hasta que todos hayan recibido lo suyo.
Para complicar las cosas, algunos cofres no contienen oro, sino que están afectados por una antigua maldición bucanera. Cuando sale una de estas cartas el tesoro queda estropeado por completo. Además, todos los jugadores que participaron en la profanación deberán entregar su carta de oro más valiosa y, presumiblemente, sumergir sus penas en ron o grog mientras esperan más suerte para la próxima.
La dinámica de este minijuego de reparto es totalmente distinta a las otras y resulta también muy divertida. Es otro ejemplo de un aspecto que podría haberse resuelto de una manera mucho más convencional, y que sin embargo fue pulido para agregar más valor a la experiencia. Y eso que no mencionamos el rol que cumplen las estatuas Tiki, que tras cada descubrimiento rotan 60 grados y hacen aparecer en las costas de la isla unos amuletos mágicos de poderes increíbles, o las sutilezas del movimiento de los Land Rover sobre los distintos tipos de terreno, que obliga a calcular con cuidado el momento exacto en que revelar un tesoro. Pero como la idea de estas reseñas no es diseccionar cada mecánica (salvo aquellas de particular interés) sino dar un pantallazo general y algunas impresiones subjetivas, dejaremos un poco de misterio para que lo desentrañe el lector.
En resumen
Tobago tiene algo para todos. El jugador lógico-deductivo mirará con cariño la fase de encadenamiento de pistas, el acaparador de billetes de Monopoly o Estanciero se relamerá con la perspectiva de hacerse con todas las cartas de seis monedas, y el del niño interior a flor de piel gozará admirando las estatuas... o simplemente moviendo el autito.
Para ponernos en difíciles, el único punto cuestionable que podríamos mencionar es que el sistema de movimiento de los Land Rovers nos parece un poco anti-intuitivo y "gamey", pero francamente es por buscarle el pelo al huevo. Otros han criticado a los amuletos como demasiado caprichosos y poderosos, y a pesar de que es verdad que parecen ser un elemento accesorio que puede omitirse por completo, no tenemos problema con la introducción -mesurada- de algunos Deus ex machina. En un juego de estas características, el ingrediente de suerte nos parece saludable. Sobre todo cuando cuadran con un tema tan bien realizado. Se trata siempre de pasar un buen momento, y Tobago ofrece gran diversión buscando tesoros en una isla del Caribe por el módico precio de una horita. Una verdadera ganga, vea.
Este juego del diseñador Bruce Allen combina un tema de aventuras de ejecución excelente con el atractivo universal de juntar la mayor cantidad posible de dinero.
Pero en esta isla nos olvidaremos de la ligera sequedad que afectaba a Pergamon y su énfasis económico; Tobago es una experiencia húmeda como el aire de mar y cálida como las arenas de la playa tropical. Descúbranlo. Si ponen atención, hasta pueden escuchar susurrar al viento entre las palmeras.
De qué se trata
Una recreación históricamente fiel de los piratas de las colonias españolas circa 1600. |
Pero eso es historia antigua que abordan otros juegos. En Tobago, los jugadores encarnan a aventureros contemporáneos recién llegados a este rincón tropical en sus Land Rovers, siguiendo el aroma del vil metal en cantidades ingentes. Todos vienen con el dato de que hay cofres enterrados en varios puntos de la isla, pero ¡ay! esta vez los GPS de última generación no les van a servir de mucho. Como William Legrand, el protagonista de El Escarabajo de Oro (aquel fantástico cuento de Edgar A. Poe), tendrán que usar sus mentes con herramientas de antaño: en este caso, fragmentos de mapas sucios y rotosos que sólo ofrecen pistas rudimentarias y cómicamente vagas. Claro que no todos los aventureros tienen las mismas pistas, y de hecho todos tienen fragmentos que necesita algún otro. Este detalle los obligará a poner de lado su ambición -¡momentáneamente!- y a formar una serie de alianzas -¡frágiles!- mientras colaboran en la búsqueda. Eso sí: cuando se complete un mapa y el lugar donde yace el cofre deje de ser un misterio, sólo lo podrá reclamar el primero que llegue en su vehículo. De ahí en más será cuestión de contar los doblones, siempre y cuando no tenga la desdicha de activar ninguna antigua maldición vudú al abrir la tapa....
Contenido
El elenco a full, tomando sol |
Al tablero lo acompañan otras tres piezas menores con un rol doble: sirven como trabas de sujeción para las tres partes principales, y como lugar de almacenamiento para otros elementos del juego como cartas y fichas. Una vez armado el tablero de la forma en que preferamos, tendremos una superficie triangular que representa la isla de Tobago y sobre la cual se ubicarán las distintas marcas del terreno - chozas, palmeras y estatuas Tiki – y los Land Rovers en sus posiciones iniciales.
La isla, desplegada en todo su atractivo trianguloide. |
Cómo funciona
Como en otros títulos, la idea de Tobago se puede resumir en una mecánica central que constituye la médula del juego, y que está acompañada por mini-juegos periféricos que le dan sabor. Mucho sabor, en este caso. Vayamos entonces a la mecánica que ocupa el lugar de honor en importancia y que nos parece el aspecto de implementación más memorable: el armado el mapa del tesoro.
Pensando en términos de diseño, ¿cómo se las arregla un juego para "esconder" cofres en el tablero y que la ubicación varíe en cada partida? No hay posiciones prefijadas, ni cartas de escenarios, nada. Podríamos pensar en una distribución azarosa, en designación de coordenadas ocultas, etc. En lugar de esto, Tobago ofrece una solución muy ingeniosa que no sólo es completamente fiel al tema aventurero que rezuma por sus poros de cartón prensado, sino que es algo que vemos por primera vez y que podríamos describir como una "deducción inversa".
Cartas de mapa junto a cartas de tesoros. Nótese la astuta iconografía que elude cualquier problema de idioma. |
Cinco pasos al oeste del árbol muerto! |
En su turno, cada jugador debe aportar una pista para uno de los cuatro tesoros. Como cada pista descarta al menos una casilla en el tablero como posible ubicación del cofre, esto significa que al cabo de algunas rondas las casillas donde pueda estar un tesoro particular se verán bastante acotadas (y este es el momento de usar los cubitos de colores como ayuda-memoria para marcarlas!). Es aquí donde viene la "deducción inversa" de los sitios donde excavar: si bien el proceso para identificarlos es claramente deductivo, ya que se basa en descartar posibilidades, las ubicaciones nunca están fijadas de antemano, sino que los jugadores las determinan constructivamente. Esta mecánica nos parece una idea fascinante y adictiva.
¿Qué pasa cuando se descubre la ubicación de un cofre? En principio, el que lo desentierra tiene prioridad para reclamar las riquezas. Aquí entran a jugar los Land Rovers, aunque de hecho están desde el principio; todo jugador puede mover el auto en su turno en lugar de aportar pistas. Esta restricción previene los casos en que un jugador aporta la pista final para un tesoro y se mueve inmediatamente a descubrirlo. Siendo así las cosas, hay que tener cuidado para que al revelar un cofre no se nos adelante alguien que esté más cerca. El primer Land Rover que llegue a un espacio indicado como sepultura del cofre, lo podrá desenterrar.
El conductor Rojo clava los frenos en el borde de un precipicio y evita un final trágico. |
Para complicar las cosas, algunos cofres no contienen oro, sino que están afectados por una antigua maldición bucanera. Cuando sale una de estas cartas el tesoro queda estropeado por completo. Además, todos los jugadores que participaron en la profanación deberán entregar su carta de oro más valiosa y, presumiblemente, sumergir sus penas en ron o grog mientras esperan más suerte para la próxima.
La dinámica de este minijuego de reparto es totalmente distinta a las otras y resulta también muy divertida. Es otro ejemplo de un aspecto que podría haberse resuelto de una manera mucho más convencional, y que sin embargo fue pulido para agregar más valor a la experiencia. Y eso que no mencionamos el rol que cumplen las estatuas Tiki, que tras cada descubrimiento rotan 60 grados y hacen aparecer en las costas de la isla unos amuletos mágicos de poderes increíbles, o las sutilezas del movimiento de los Land Rover sobre los distintos tipos de terreno, que obliga a calcular con cuidado el momento exacto en que revelar un tesoro. Pero como la idea de estas reseñas no es diseccionar cada mecánica (salvo aquellas de particular interés) sino dar un pantallazo general y algunas impresiones subjetivas, dejaremos un poco de misterio para que lo desentrañe el lector.
En resumen
Tobago tiene algo para todos. El jugador lógico-deductivo mirará con cariño la fase de encadenamiento de pistas, el acaparador de billetes de Monopoly o Estanciero se relamerá con la perspectiva de hacerse con todas las cartas de seis monedas, y el del niño interior a flor de piel gozará admirando las estatuas... o simplemente moviendo el autito.
Para ponernos en difíciles, el único punto cuestionable que podríamos mencionar es que el sistema de movimiento de los Land Rovers nos parece un poco anti-intuitivo y "gamey", pero francamente es por buscarle el pelo al huevo. Otros han criticado a los amuletos como demasiado caprichosos y poderosos, y a pesar de que es verdad que parecen ser un elemento accesorio que puede omitirse por completo, no tenemos problema con la introducción -mesurada- de algunos Deus ex machina. En un juego de estas características, el ingrediente de suerte nos parece saludable. Sobre todo cuando cuadran con un tema tan bien realizado. Se trata siempre de pasar un buen momento, y Tobago ofrece gran diversión buscando tesoros en una isla del Caribe por el módico precio de una horita. Una verdadera ganga, vea.
Título: Tobago |
Idioma: Inglés (no se necesita conocimiento del lenguaje) |
Jugadores: 2-4 |
Edad recomendada por este blog: de 10 años en adelante |
Ficha en BoardGameGeek: http://boardgamegeek.com/boardgame/42215/tobago |
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