Quisiera aplaudir de entrada el nacimiento de esta línea dedicada a la publicación de juegos originales, siquiera porque por primera vez -hasta donde sé- el nombre del diseñador aparece en la tapa; una práctica que en el resto del mundo está mucho más difundida.
Este primer título, LED (que tal vez como pequeño homenaje al TEG, transmuta las siglas del Light-Emitting Diode en el subtítulo "Lógica-Estrategia-Deducción"), es una creación del diseñador argentino Luis F. Marcantoni. Yo no tenía muchos datos sobre el juego más allá de estar enterado de su existencia, ni había visto todavía ninguna reseña cuando lo descubrí, medio escondido, al final de una góndola de una importante juguetería del barrio; no tuve más remedio que traérmelo.
Se trata de un abstracto para 2-4 personas en el que los jugadores deben conectar la mayor cantidad de LEDs de su color, evitando que sus oponentes hagan lo mismo con los propios. El diseño le debe bastante a Carcassonne, y no sólo por la mecánica de losetas (este es el segundo juego nacional en adoptarla, si no me equivoco, después del Zug de Spielen). Pero tiene una accesibilidad aún mayor.
LED combina elegancia, sencillez y profundidad táctica en un paquete que puede llenar momentos muy entretenidos. Además llega en la época justa: todos esos LEDs rojos, azules, verdes y amarillos van a quedar perfectos en la sobremesa navideña.
Como de costumbre, haremos un repaso de los componentes y seguiremos con un análisis de las mecánicas involucradas, para terminar con conclusiones y reflexiones personales.
Dispositivos
El tema de los componentes siempre es un poco ríspido cuando hablamos de los juegos argentinos, ya que todos los aficionados sabemos que de momento nos es difícil, por no decir imposible, competir con la calidad de la manufactura norteamericana/europea. No obstante, el desempeño de LED en este rubro es muy decente.
El juego viene en una caja de tamaño medio, comparable al de Zug. El material utilizado es muy bueno y tiene una terminación satinada mate (los que entiendan de impresión gráfica podrán tal vez decirme el nombre correcto). En el interior nos encontramos con varios componentes, entre los que destacan una variedad de losetas/tiles a las que a partir de ahora llamaré "baldosas" para usar el término que emplea el manual del juego.
El único tablero presente es uno rectangular que alberga dos pistas de puntuación, y es de muy buena calidad. Da gusto desplegarlo y comprobar que el cartón es de buen grosor y resistencia. En esta pista se ubican los marcadores de puntaje para cada jugador. En mi ejemplar de LED estos marcadores están representados por daditos blancos de plástico, con un símbolo impreso en una sola de sus caras. En la foto del manual, sin embargo, se ven fichas planas más estándar y más atractivas.
Los marcadores de puntuación incluidos en LED. |
En LED, cada jugador maneja una "mano" de baldosas que deben permanecer en secreto. Para protegerlas de la vista de los oponentes curiosos, el juego incluye cuatro pantallas de cartón con bordes plegables que pueden pararse enfrente de las baldosas de cada jugador. Aunque son muy útiles, estas pantallas representan mi segunda disconformidad menor en el rubro componentes. Estéticamente están muy bien, identificadas con el número de jugador y plastificadas, pero son un poco delgadas y pueden volarse fácilmente si entra un poco de viento o si alguien resopla cerca. Sin duda otra limitación fundamentada en costos que tal vez pueda mejorarse en una edición futura (¿deluxe?).
Pero el aspecto crítico del rubro componentes son, sin duda, las baldosas rectangulares, dado que los jugadores estarán manipulándolas continuamente. Los que jugamos de local sabemos que no es realista esperar baldosas con calidad Carcassonne, y la verdad que tampoco son necesarias. En este caso, tienen el grosor justo para ser manejables, similar a las del Zug; e incluso al ser rectangulares y más pequeñas no muestran la leve tendencia a deformarse que tenían aquellas. Lo principal en mi opinión es que son sólidas y se pueden levantar de la mesa con facilidad. El diseño espartano es atractivo y el fondo mate las hace fácilmente visibles e identificables.
El tablero de puntuación |
Un toque de distinción viene en forma de una bolsita de tela negra y cordón rojo que se utiliza para almacenar las baldosas. Como éstas vienen impresas de ambos lados, no se pueden apilar boca abajo al estilo Carcassonne, y por lo tanto requieren ser extraídas de un contenedor opaco. Se agradece la inclusión de este elemento muy necesario.
Por último, resta mencionar el manual, que es excelente; no sólo por su calidad sino porque las reglas están explicadas con claridad y sin huecos o ambigüedades. Por desgracia es muy común que al comprar un juego de alto costo y buenos componentes uno se lleve un chasco cuando se sienta a jugar, al ver que ese mismo cuidado no se trasladó al aspecto que paradójicamente no depende del presupuesto: el reglamento. Esto es algo muy común -y muy frustrante- en los juegos de industria nacional; el "estándar dorado" de este tipo de incongruencias de atractivo físico vs. neuronas sigue siendo, en mi opinión, el Duellum de Top Toys.
Afortunadamente aquí es donde el LED revela sus raíces en el hobby casero y meditado. El manual incluye lista de piezas, créditos correctamente atribuidos, gráficos, fotos y toda la información necesaria para empezar a jugar sin problemas. Ni siquiera hay prácticamente faltas de ortografía; en verdad una ráfaga fresca en un verano tórrido.
Diagrama de flujo
En LED gana el jugador que acumula más puntos al final del juego. Esto se logra de dos formas:
a) completando LEDs y
b) cerrando redes/circuitos de LEDs del color propio, que -recordemos- es secreto.
El tablero de puntuación incluye dos pistas separadas para llevar cuenta de ambas formas de scoring. Cada jugador, entonces, controlará el marcador de sus puntos personales (la información "pública"), y deberá vigilar el marcador de los colores. Específicamente el de su color secreto, que puede ser modificado también por sus oponentes.
En su turno, cada jugador debe jugar una baldosa de su mano que complete al menos un LED con alguna de las baldosas ya presentes en la mesa. Cada baldosa rectangular del juego está bordeada por 6 mitades de LEDs, llamadas semi-LEDs: dos en cada lado largo, y una en cada lado corto. Un LED se completa cuando se unen dos semi-LEDs con el mismo color, y cada LED completado de esta forma suma automáticamente un punto para el jugador activo, que debe avanzar su marcador correspondiente en la primera pista de puntuación.
Ejemplo de jugadas correctas, todas las redes abiertas |
Hasta aquí la puntuación estándar. La segunda forma de ganar puntos tiene que ver con los colores y la conexión de los circuitos eléctricos.
Además de 6 semi-LEDs, cada baldosa incluye también cables o enlaces que interconectan los que son del mismo color. A medida que la cantidad de baldosas en la mesa va creciendo, estas líneas terminan conectando varios LEDs completos. Cuando se forma un grupo de LEDs conectados entre sí sin que queden mitades libres ni enlaces abiertos, se dice que se ha cerrado una red de ese color.
En caso de que después de una jugada se cierren una o más redes, el jugador activo se suma un punto por cada LED completado, como es habitual. Pero además, avanza (en la segunda pista de puntuación) los marcadores correspondientes a los colores de las redes que se hayan cerrado. Cada color avanza tantos espacios como LEDs compongan sus respectivas redes. Nótese que un jugador puede cerrar una red de cualquier color. Cerrar redes ajenas, eso sí, aportará directamente a la puntuación de un oponente!
Tablero de juego con dos redes cerradas. El color verde ha sumado 4 puntos y el amarillo 2. |
El juego continúa de esta manera hasta que un jugador alcanza una cantidad de puntos definida (40 en la versión estándar) en la pista "pública", momento en que la ronda se completa y se pasa a hacer el recuento total. Aquí es donde aparecen las sorpresas, ya que cada jugador revela su color y agrega a su puntaje la puntuación alcanzada por ese color en la segunda pista. El ganador es quien se alza con la mayor cantidad de puntos totales.
Lógica digital
Un par de partidas más, y se ven las distintas formas en que el jugador ejerce un control sutil sobre el caos multicolor que se extiende en la mesa.
Para empezar, uno se da cuenta de la importancia de cerrar redes y de vigilar la pista de colores, algo que inicialmente tal vez desoriente un poco. La pista primaria, al fin y al cabo, es directa e inmediata: un punto por cada LED completado y listo. Pero pronto se ve que las diferencias de puntaje que se alcanzan con este método no son muy significativas.
Si uno se concentra en completar LEDs e ignora las redes (cosa que tranquilamente podríamos adoptar como variante para una versión infantil del juego), en cada jugada se puede obtener un máximo teórico de 6 puntos (6 semi-LEDs por baldosa), y en la práctica una cantidad que la mayoría de las veces va de 1 a 3. Cuatro puntos es más inusual, y hasta ahora no creo haber visto 5. Esto hace que las puntuaciones de todos los jugadores generalmente se mantengan en un cabeza a cabeza que dura toda la partida.
El aspecto desequilibrante, y el que por supuesto agrega la sal, es el de las redes. Marcantoni debe haber jugado y estudiado Carcassonne, como mencionaba al principio, ya que se detectan influencias que van más allá de la mera mecánica de baldosas.
Carcassonne premia al jugador que elige asumir el riesgo de esperar hasta lograr construir y cerrar una ciudad decente. Uno siempre tiene la opción de crear un enjambre de ciudades de dos losetas, pero esto le significará menos puntos (aunque puede compensar parcialmente con una red adecuada de granjeros). En LED, concentrarse en la pista inicial es la tentación, pero los puntos fuertes se ganan con los colores, sobre todo si uno logra despistar a sus compañeros de juego.
Este aspecto de LED es totalmente original: en Carcassone la pugna por la posesión es abierta, y cada jugador se traba en una competencia de seguidores donde cada uno sabe quién es quién. En LED, resulta vital que el oponente no adivine nuestro color, ya que de esta forma sabrá exactamente nuestra posición en el puntaje y podrá dedicarse a hacernos la vida miserable.
Bloquear al contrincante por medio de la ubicación de baldosas periféricas que hacen imposible completar un patrón es una táctica fundamental de Carcassonne (por lo menos para quienes juegan Carcassonne como juego de conflicto directo). Es muy sencillo de hacer también en LED. Las baldosas reversibles son versátiles, pero hay secuencias de luces que simplemente no están contempladas. Una vez que se identificaron (esto puede llevar un par de partidas) uno puede aprovechar la generosidad de las reglas de posicionamiento que ofrece el juego para quitarle al oponente la posibilidad de cerrar redes clave.
Aún así, no es fácil ocultar el color propio. Se requiere mucha sutileza en las jugadas y buenas habilidades meta-juego, como las que requieren en general todo mecanismo de bluffing. Está claro que la inclusión de un par de jugadores más potenciaría en gran medida este aspecto del juego y -en mi opinión- lo haría más emocionante, aunque quedaría por ver en el testeo si vale la pena el alargue de la duración y la mayor cantidad de materiales requeridos.
Balance de carga
¿Qué conclusiones sacamos entonces sobre LED, específicamente desde la óptica familiar?
El veredicto es que estamos todos contentos de haberlo agregado a nuestra colección.
LED es uno de esos juegos que apelan a todas las edades y jugadores, desde los que buscan su costado más cerebral hasta los que disfrutan de hacer encajar patrones (y por supuesto, está el aspecto de "misterio" del color secreto). Es, por lo tanto, totalmente apto para niños.
Julieta 5.11 no tendrá una estrategia refinada, pero disfruta jugando a LED |
También es portable, lo que lo hace ideal para las vacaciones. Este es un aspecto que no destaco mucho en las reseñas, pero hay algo old-school en LED -tal vez su simpleza unida a mecánicas atractivas, tal vez ese tinte de "un minuto para aprender, una vida para dominar"- que acompaña también a los juegos de cartas y tablero más tradicionales. En mi opinión, es ideal para la sobremesa.
Básicamente el juego no deja muchos flancos para criticar. Seguro, no tiene un "tema" muy emocionante, pero uno sabe en lo que se mete con un abstracto. Y están esos problemillas con los componentes. Fuera de eso, la nueva línea de "Juegos de autor" de la editorial Bisonte tiene un arranque excelente con un título sumamente accesible y que se siente a la vez personal y clásico.
En otras palabras, empezaron con la pata derecha.
Título: LED: Lógica-Estrategia-Deducción Autor: Luis F. Marcantoni Editorial: Bisonte |
Idioma: Español (no se necesita conocimiento del lenguaje) |
Jugadores: 2-4 |
Edad recomendada por este blog: de 7 años en adelante |
3 comentarios:
Les agradezco profundamente la reseña del .L.E.D., es muy completa y detallada (...gracias por tantas flores!!!)
Es muy gratificante cuando los jugadores disfrutan con un juego y más aún, cuando reparan en detalles que solo se aprecian con cierto número de partidas.
Por lo que veo tienen chicos, humildemente los invito a jugar con ellos: La pirámide del Faraón, otro de mis juegos, editado por Bisonte.
Excelente el blog, ya engrosa mi lista de favoritos!!!
Luis Marcantoni
Gracias Luis! En estos días voy a estar subiendo la versión en inglés a BGG, para que la gente de otras pampas se entere de qué va la cosa.
Saludos y gracias por la recomendación de la Pirámide; veremos de investigarla :-)
Muy buena reseña. ¡Ahora tengo ganas de jugarlo!
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