El fin de semana pasado -9 y 10 de noviembre- se celebró el Segundo Encuentro Nacional de Juegos de Mesa, organizado por la gente de La Cantera y auspiciado por distintos nombres fuertes de la industria local.
Por distintos motivos me volví a perder el encuentro de este año, pero estuve siguiendo con mucho interés todas las actualizaciones, videos y fotos que van surgiendo en la red, y también intercambié opiniones con algunos de los asistentes. El consenso general es que el #2ENJM fue todo un éxito, mejor incluso que el del año pasado. Cuando la principal queja que se oye es que el tiempo y el cronograma no alcanzaron para cubrir todo el contenido, bueno, me parece claro que las cosas van por el camino correcto.
Al igual que en la edición 2012, el evento de este año tuvo muchos atractivos y actividades de interés, entre ellas videoconferencias, charlas, torneos, sesiones de juegos mundiales, "clínicas" de juegos, y fundamentalmente -en lo que respecta a este post- la presentación y "degustación" de títulos diseñados y construidos por autores locales.
Algunos de ellos prototipos, otros listos para salir al mercado, otros aún esperando el pulido final; los más de 15 juegos presentados abarcaron mecánicas y temas de lo más diversos, desde el filler rápido al juego extenso de conquistas mundiales, pasando por juegos de cartas, gestuales y de narrativa: la riqueza de ideas es tal que abre el apetito antes de tiempo y permite soñar no sólo con lo que hay, sino con lo que viene, si la movida logra mantener el momentum.
El futuro a largo plazo es todavía inescrutable, pero una serie de comentarios que surgieron en uno de los foros de Boardgamegeek.com, la guild Argentina, me inspiraron algunas reflexiones. Sabiendo que la materia prima siempre estuvo, ¿por qué parecen estar arrancando ahora los juegos de mesa argentinos como movimiento de creación independiente (es decir, no cobijados en las grandes editoras), y no hace diez o veinte años?
Mi respuesta corta: la globalización.
Mi respuesta más larga: la globalización que viene acompañando, sutilmente y casi en silencio, a la difusión masiva e irrestricta del acceso a Internet, y me refiero a las consecuencias que van más allá de los instrumentos como Twitter, Facebook, etc.
No termino de lamentar la pérdida de mi colección completa. |
Elaboro un poco más. Desde fines de los '70 y hasta mediados de los '80, tuvimos el privilegio de disfrutar de revistas hechas para jugadores en serio. La Humor & Juegos, rebautizada luego Juegos para Gente de Mente, era una creación de Jaime Poniachick y Daniel Samoilovich que incluía - entre acertijos, crucigramas subvertidos, enigmas matemáticos y columnas de ajedrez y lógica - noticias ocasionales sobre los juegos que se estaban jugando en el mundo. Para mí, visitar el kiosco de revistas cada día 5 del mes era todo un rito; normalmente volvía a casa leyendo la JpGdM en la calle. En ese entonces no había mucha forma de enterarse de movidas lúdicas en Europa o EUA -salvo el viaje que se había hecho aquel tío que volvía con algún Simon o cubo de Rubik-, ni de saber que el TEG, el Espionaje o el 1000 millas eran clones de juegos que ya eran clásicos en otras tierras lejanas. Cuando la editorial saca Carrera de Mente, lo hace a sabiendas -y con expreso reconocimiento escrito- de que estaban versionando el Trivial Pursuit para el público local. Era una época donde los pocos que tenían ojos para mirar podían imitar los éxitos probados en otras latitudes.
En el principio,entonces, primaban las copias y la información limitada. Y eso, en un mercado todavía sin la invasión de el entretenimiento electrónico. Los intentos de abrir nuevas sendas (ver caso testigo del TEG II), fallidos y embrionarios pero intentos al fin, terminaron generalmente en fracasos comerciales que obligaron a la vuelta a lo seguro. Lo que siguió ya es conocido: el mercado local se anquilosó, e inauguró la tradición de reciclar en mil y una formas distintas los juegos de salón de nuestros abuelos y los pocos éxitos rotundos de aquellos años dorados.
Un caso emblemático: la impresionante gráfica de Moros y Cristianos esconde otro simple clon de Othello/Reversi |
Como otros (descubrí mucho más tarde) mi viaje empezó cuando empecé a preguntarme si no era posible concebir un juego de estrategia medianamente complejo y que no fuera el TEG del '76. ¿Claramente, en alguna otra parte del mundo la gente estaba jugando otras cosas? Cuando Internet -y en particular, BGG- me permitió echar un breve vistazo a la cantidad y calidad de juegos de mesa disponibles en el exterior, tuve que levantar la mandíbula del suelo. Creo que no soy el único en comparar la sensación con la de descubrir un mundo nuevo. El Dorado existía allende los mares, aunque esta vez en sentido inverso.
No sólo eso; costaba creer la cantidad de juegos que a lo largo de los años habían sido creados, vendidos, jugados y abandonados (o en el caso de unos pocos, elevados al pedestal de clásicos). Mientras yo había pasado años consumiendo clones y enésimas iteraciones de trivias, en otros sitios del planeta habían nacido y muerto varias generaciones de juegos sorprendentes. Mis primeros pedidos a Ebay, allá lejos y hace tiempo, fueron de reliquias ya olvidadas y superadas en sus países de origen. Para mí, eran poco menos que artefactos de valor superlativo.
¿Un juego de tablero sobre uno de mis libros de CF favoritos?? ¿Con escenarios de complejidad gradual? ¿Y de 1976??? *plop* |
Volviendo a hoy, y a la pregunta. ¿Por qué ahora, en Argentina, este renovado entusiasmo por el juego de mesa? No creo que se pueda soslayar el rol que cumple la misma BGG. Pienso que estamos evolucionando con el roce global. Por un lado, nos alejamos del mero ejercicio de la imitación (y nótese que al decir imitación me refiero a la que inspira al clon más o menos distinguible, no al burdo accionar de fotocopiar el trabajo ajeno para venderlo como propio sin cambiar un detalle). Por otro lado, repetimos la constante histórica de absorber naturalmente los beneficios del contacto con otras culturas. Y ahora, creo yo, hemos alcanzado masa crítica como para replicar esfuerzos tierra adentro.
Esto excede a los apuntes de mecánicas o ideas ingeniosas. Pienso que también asimilamos modos, posturas frente a los desafíos, estímulos, y -muy particularmente- estándares nuevos. En muchos juegos de los presentados en el #2ENMJ veo la intención de mantener esos estándares aun a costa de remarla en lo que toca al aspecto económico, y a las dificultades inherentes a la coyuntura actual del país para estos emprendimientos. Sabemos de sobra que la necesidad aguza el ingenio y, en última instancia, este factor no es decisivo. Sid Sackson y Richard Garriott empezaron auto-publicándose y repartiendo sus creaciones en bolsitas Ziplock. Eran otras épocas, verdad; pero también hoy podemos empezar de una base mucho más refinada y madura.
En lo que hace a aspectos de fabricación, hay una correspondencia que, aunque todavía está en las etapas iniciales, estimo que puede ser el próximo "salto cuántico". Me refiero a la inevitable popularización de las impresoras 3D, que ya nacen con esta impronta global, listas para plasmar ideas de libre circulación en objetos. ¿Quedarán niveladas finalmente las líneas de distribución? ¿Será el adiós eventual a las góndolas? En la juguetería invertida: ¿pasarán los juegos de tablero a ser blueprints, pasibles de DRM? ¿Llegaremos al punto en que cada versión hogareña de Catan sea distinta, según el material y/o esquema que haya utilizado el dueño? Por ahora, todo pura especulación, pero...
Finalmente, no descarto tampoco que el nicho de los juegos de mesa esté recibiendo a las víctimas del burnout digital, a los que buscan volver a las gratificaciones simples y a la vieja mesa de amigos; tendencia que en mi opinión va a seguir en ascenso.
Resumiendo, pienso que el motor principal de esta Nueva Era de los juegos de tablero argentinos, si logra mantener el empuje para poder llamarse así, es el de la creatividad intensa que sigue naturalmente al espíritu de apertura. El que permite pensar fuera del molde, el del contacto directo; el de poder pelotear y refinar ideas nuevas y exóticas con una comunidad básicamente ilimitada. Todavía no han inventado el cepo o la traba para esa libertad específica.
8 comentarios:
Excelente artículo, mister. Estoy de acuerdo en que el acceso actual a la cultura en todas sus formas es la clave de este momento en los juegos de mesa. Yo también espero que el momentum, como tan bien y tan plásticamente expresarte, no se pierda. Igual creo que cuando hay una huella en los seres humanos, en este caso cultural, el cambio llega tarde o temprano. Puede ralentizarse, acelerarse, pero nunca detenerse. Se ha instalado en el inconsciente colectivo la idea de que otro mundo de juegos existe y que podemos colaborar a construirlo acá.
Por otro lado, disfruté muchísimo la presentación de Días de Radio, mi primer diseño en juegos de mesa. Ver tanta gente que se interesaba, que disfrutaba, abrir la creación a un público que fluía colo la marea... Fue una experiencia radical para todos los diseñadores que estábamos allá, me animo a arriesgar.
Gracias y nos veremos en el próximo.
Un abrazo
Alejandro Maio Sasso
Escritor
"expresaste" y "como la marea"
El autocorrector de los teléfonos es la pescadilla de los escritores. La tecnología tiene sus bemoles, qué novedad, no?
La pesadilla! Esto ya califica como un momento de clown. Disculpe mi amigo. Siga regalando estos artículos tan buenos. Un abrazo
La verdad que la pescadilla me hizo reír bastante. Gracias! :-D
Un secreto sucio: siempre desactivo los correctores ortográficos, en especial los que te corrigen sobre la marcha. Es lo primero que hago en Word. Son un auténtico salvavidas de plomo.
Te felicito una vez más por la presentación de DdR, es una alegría saber que fue un éxito a todo nivel. Y todavía falta que alcance a mucha más gente :-)
Gracias de nuevo por visitar y comentar! Espero en tanto el próximo viaje de la Barca.
Abrazo!
La pescadilla! En word me manejo igual que vos, no soporto esos correctores, incluso los que me subrayan lo que el programa no puede comprender (que en el caso de un escritor de ficción te imaginarás es bastante). Pero lo bueno de lo que me decis es que acabo de descubrir la opción en el teléfono para desactivar el corrector. Así que presenciaste el histórico momento del fin de la pescadilla.
Lo de DdR pinta bien! Quizás haya novedades en breve (dedos cruzados). Y en pocos días viaja La Barca del Infinito, te mantengo al tanto.
Estamos muy contentos de ser parte de este Argos que lleva un gran número de valientes que se animan a avanzar por los mares de las copias a destajo.
El 2ENJM es uno de los aportes, un espacio de encuentro. Valoro que, en lugar de comparar para competir, quienes crearon juegos se compartieron ideas, recursos, datos, contactos... esa energía da ganas de seguir encontrándonos. Esperamos que puedas ser parte del próximo.
Abrazo.
Gracias Leo!
Auguro buenos vientos para este Argos. Felicitaciones una vez más por la iniciativa y la ejecución, y espero poder estar ahí la próxima. :-)
Un abrazo
En la 2ENJM se conformó la Camara independiente de juegos de Mesa o Grupo de personas con la finalidad de promover, publicitar, ayudar, estimular los juegos independientes. Es solo un primer paso, pero hay que entender que esto, hace 2 años, no existia en nuestra imaginación y que no queremos perder el impulso que nos diò el encuentro. La idea tambien es sumar a todos los que tengan relación directa con los juegos, diseñadores, ilustradores, imprenteros, portales de juegos, etc. Por eso si alguno de Uds. puede colaborar o aportar ideas, seràn bienvenidos. Muchas Gracias
Marcelo Martinez
ARGENTILANDIA - Juego de Mesa
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