martes, 30 de agosto de 2011

Dixit: Elogio de la asociación libre

Dixit” O más específicamente, he dicho: dico, dicere, dixi, dictum, por su conjugación en Latín. Latín… suena a una lata chiquita. En cambio, latón suena a grande. O a ratón con pronunciación china. Latón es grande, ratón es chico. Gulliver tenía el tamaño de un ratón en Brobdingnag, pero era un gigante en Lilliput. Gigante como esos que se dice que recorrían la tierra en el albor de la humanidad, e incluso que habrían dibujado esas líneas en Nazca, Perú, para divertirse. ¿Hablarían latín los nazquenses?

(…)

Ah, perdonen. Es que estaba por comentar Dixit, el ganador del Spiel des Jahres edición 2010, y terminé yéndome por las ramas. Si estas digresiones son algo a lo que usted está acostumbrado, amigo lector, o encuentra algún tipo de solaz en ellas, puede estar mirando a su juego ideal. Si su mente suele perderse en cadenas de ideas, con la mirada perdida en un punto cualquiera; si le pasa a menudo que su pensamiento parte de un dato o pasaje concreto, y cuando vuelve en sí descubre que está enredado en cuestiones en apariencia inconexas o triviales, preguntándose si los insectos sudan o no: no dude más. Dixit no sólo premiará su distracción crónica, sino que le permitirá canalizarla en un fin útil. Con Dixit podrá aplicar sin culpas esa habilidad para el divague sistemático y la sinestesia conceptual, para encanto de familiares y amigos. Y todas las gracias deben ir al diseñador, Jean-Louis Roubira.



De qué se trata

Dixit se lo suele llamar un “party game”, de esos que pueden disfrutarse entre varios y que generalmente son livianos, alegres e ideales para acompañar con algún agasajo gastronómico. Ciertamente complejo no es, aunque esto no quiere decir que será accesible a cualquiera, en particular los más pequeños.

En este juego, los principales activos son la creatividad y la intuición. El gameplay se reduce a tratar de adivinar la carta que ha elegido un jugador designado como “Narrador” de entre un pequeño número de posibles cartas candidatas. Claro que si todo fuera cuestión de azar o de hacer ta-te-tí no estaríamos haciendo esta reseña. De hecho, el Narrador debe dar una pista que identifique a la carta en cuestión, pista que según su habilidad puede ser muy iluminadora o increíblemente oscura. Lo bueno es que aún cuando los demás jugadores no acierten a la carta correcta, todavía tendrán la chance de ganar algunos puntos en función de su propia viveza.

Pero ¿qué hay en esas misteriosas cartas? Echemos un vistazo…



Contenido



Los componentes de Dixit son bastante espartanos, sobre todo si consideramos el tamaño de la caja. En una bolsita viene un grupo de meeples de madera con forma de conejos (aunque se parecen a ardillas si los invertimos; las prolijas instrucciones en cinco idiomas que vienen con el juego no hacen, lamentablemente, ninguna referencia taxonómica) y unos cartones numerados de colores que se usarán en la fase de votación. Y después está, claro, el mazo de 80+ cartas de gran formato, el corazón de Dixit y lo único esencial de todo el conjunto, a tal punto que la secuela/expansión - Dixit 2 - sólo consiste en un mazo extra, solito y sin accesorios.

Ninguno de ellos, sin embargo,
viene con reloj o guantes blancos.

Sí, es verdad que la caja también funciona como marcador de puntos, y lo hace con un buen gusto a tono con el resto del paquete – las casillas del puntaje son lirios sobre los cuales retozarán los conejillos/ardillas multicolores, y el pozo central que alberga las fichas es una laguna.

Lo cierto es que cualquier papel y lápiz sirve perfectamente para la sobria función de llevar el score. Aún así, decíamos, no nos vamos a quejar, golosos de la estética que en definitiva somos.

Concentrémonos en las cartas, entonces, que impactan de entrada no sólo por su tamaño sino por su belleza. Exquisitamente ilustradas por la artista Marie Cardouat, cada una de ellas representa una escena salida de un mundo de fantasía, o a veces uno cotidiano en el cual vibra un elemento fantástico. Muchas, de yuxtaposiciones caprichosas, evocan la naturaleza de los sueños. Algunas relatan algún acontecimiento, otras simplemente presentan una criatura, un objeto, un lugar. Todas, sin excepción, atraen, encantan y desafían espontáneamente a buscar una descripción que les haga justicia. Que es justamente de lo que se trata Dixit.






Cómo funciona

Con todo lo lindo que uno puede decir de Dixit, la originalidad no es uno de sus puntos fuertes. Apenas conocimos las reglas nos vino a la mente un juego de mecánica muy similar, salvando las distancias de implementación. Estamos hablando del famoso juego del diccionario, conocido en su variante comercial local como Bleff. En aquel juego, el jugador que hace de Coordinador selecciona una tarjeta con una palabra más o menos rebuscada (en la versión “casera”, por supuesto, los vocablos se sacaban de un diccionario real) y cuya definición sea un enigma para la mayoría de los participantes. Acto seguido los demás jugadores inventan y escriben sus propias definiciones, que entregan en secreto al Coordinador para que las mezcle con la definición real. El Coordinador lee al final todos los textos recibidos, los jugadores votan por el significado que les suene más "oficial", y los que acierten ganan puntos. El juego sigue otra ronda con un coordinador distinto hasta que alguien alcance una suma de puntos predeterminada.

Y parecía una cartera tan inocente...
Dixit funciona de manera básicamente idéntica, pero con elementos verbales y visuales. Después de repartirse 6 cartas a cada jugador, uno de ellos es designado como Narrador (storyteller) por el resto del turno. Las funciones del Narrador son muy similares a las del coordinador del Bleff, sólo que esta vez en lugar de decir la palabra a definir debe dar una pista que de alguna forma sugiera, evoque o se asemeje a la imagen de la carta que seleccionó. Tras la pista, los demás jugadores buscarán entre sus propias cartas alguna con una escena que se ajuste lo más posible a la pista otorgada por el Narrador, y se la entregarán boca abajo de modo que nadie más la pueda ver. Una vez que ha recibido todas las cartas “falsas” de mano de los jugadores, el Narrador pondrá todas sobre la mesa de modo que los demás jugadores puedan votar por la cual crean que es la carta original. Los que acierten con su votación recibirán puntos, pero también recibirán (menos) los dueños de las cartas que, siendo “falsas”, hayan recibido votos. El score se actualiza –ya sea con el lápiz o haciendo retozar los conejos/ardillas- y se pasa a la siguiente ronda con otro Narrador.

Piénsenlo. Nada más piénsenlo.
Pero un momento, dirán los lectores más perspicaces. Si los jugadores ganan puntos acertando a la carta del Narrador en base a una pista, ¿qué le impide a éste desorientarlos por completo con una pista totalmente vaga o ambigua? Este problema no existe en el Bleff, donde tanto la palabra original como su definición existen en el mundo real y el Coordinador no tiene esta libertad. Dixit sale del paso con un recurso ingenioso. Pese a no participar en la votación, el Narrador también tiene la chance de ganar puntos, con dos restricciones. No ganará ninguno si la pista es demasiado fácil, es decir si todos aciertan su carta. Pero lo interesante es que tampoco ganará puntos si NADIE acierta su carta. Esto pone una presión importante sobre el Narrador, quien deberá ingeniárselas no sólo para no ser tan literal u obvio como para que todo el mundo pesque enseguida cuál es su carta, sino para no ser tan abstracto o indirecto como para que nadie tenga la más peregrina idea.

Esta doble penalización hace que la creación de una buena pista sea de importancia crucial para el Narrador de turno, y principal fuente de sus desvelos. Y no por nada el juego es muy generoso en cuanto al formato de las pistas admitidas: para “describir” su carta el Narrador puede usar frases, palabras o poemas, pero también canciones, sonidos o gestos. Sea lo que sea, al final deberá enfrentarse a la implacable votación del resto de los jugadores, quienes serán los que determinen en definitiva cuán bien pudo mantenerse entre los extremos.



En resumen

Cualquiera haya sido el motivo
de la ruptura, Osito parece lamentarla.
Muy poca gente puede resistirse a Dixit. Sea por lo simple de la mecánica o lo atractivo de los componentes, el juego está en la mesa en un santiamén y hasta los más reacios están jugando antes de darse cuenta. Cosa que no podría ocurrir con el Bleff, que requiere bastante más dedicación de parte de sus jugadores, amén de una cierta homogeneidad en el dominio de lenguaje y la escritura (ya que es bastante fácil identificar las definiciones falsas que intentan imitar sin éxito el “estilo diccionario”). Dixit, por el contrario, es liviano como pluma y lo que le pide al jugador es algo muy distinto. Tal vez el aspecto más intimidante es el del rol del Narrador, que tarde o temprano le toca a todos. Extraer una buena pista de una imagen surreal puede ser difícil, pero también genera muchas risas. Y risas oiréis, y muchas, durante Dixit, sobre todo cuando debáis elegir una carta “falsa” propia en base a la pista del Narrador y absolutamente ninguna de las que poseáis le pegue ni cerca del poste. Hombre. El momento en que se revelan los dueños de las cartas falsas y se escuchan las razones por las que postularon a sus patéticas candidatas suele ser uno de los más jocosos.

Hay un par de puntos negativos a tener en cuenta. Uno de los obvios queda claro tras un par de sesiones: las cartas empiezan a repetirse y a “verse” mucho. Conocer todas las imágenes y haber ya creado pistas en base a varias le quita un poco de lustre a partidas subsiguientes, aunque las posibilidades que cada imagen brinda son en principio ilimitadas. El tope es la imaginación y la creatividad del Narrador de turno. Esto, sin embargo, puede representar otro escollo: algunas personas sienten que no están a la altura de las circunstancias, como el típico caso de quien no quiere jugar a Pictionary porque “no sabe dibujar”. La variante en este caso puede ir por el lado de "soy malísimo/a imaginando". Sin embargo, vemos que Dixit promueve una atmósfera relajada y cordial, tal vez inspirada por la misma calidez de las imágenes, y normalmente el jugador arisco termina cediendo al reto de darle una identidad a esa ciudad de huevos duros con ventanas, al gato pintor de la escena marítima que cobra vida o al hombre aparentemente vestido con Post-Its que camina por el desierto.

Dixit consume 100% recursos
de hemisferio derecho.
Pero tal vez la contra más inesperada sea que, con todo el color y la diversión light que promete Dixit, no se trata de un juego especialmente sencillo para los más pequeños. Que no engañe a nadie su aspecto despreocupado en cuanto al desafío mental que plantea. El caso es que el adulto normalmente puede echar mano a un arsenal de referencias culturales propias en la preparación de sus pistas, asociaciones y deducciones: los niños tienden a una literalidad extrema o una abstracción muy básica y esto los deja efectivamente fuera del rol del Narrador - siempre que se quiera, obviamente, jugar "en serio". Para estos casos en que jueguen adultos y niños, la solución que sugerimos es simplemente formar parejas para nivelar el terreno. Nada lo impide. Con Fran 6.10, uno de los fans más exigentes en casa, esto nos funciona de perillas.

Dixit es sucedido por Dixit 2 y Dixit Odyssey, de los cuales no tenemos referencias. Por ahora seguimos disfrutando la primera parte. Es, sencillamente, una experiencia distinta y muy divertida que recomendamos con entusiasmo, sobre todo para grupos de 5-6 personas.


Título: Dixit
Idioma: Inglés/Español/Francés/Alemán (no se necesita conocimiento del lenguaje)
Jugadores: 2-6
Edad recomendada por este blog: de 10 años en adelante; 6 años con ayuda de adultos
Ficha en BoardGameGeekhttp://boardgamegeek.com/image/547794/dixit

viernes, 26 de agosto de 2011

Pergamon: el discreto encanto de la arqueología

"Look at this. It's worthless - ten dollars from a vendor in the street. But I take it, I bury it in the sand for a thousand years, it becomes priceless. Like the Ark."

Pergamon es el (por ahora) único juego en nuestra colección dedicado a la apasionante actividad de rastrear, ubicar y desenterrar -literalmente- glorias pasadas. Cuando vimos de qué se trataba, lo compramos principalmente por el tema y por las muchas críticas favorables que ha recibido en BGG. Es que lo que tenemos aquí es un juego que nos permite traer a la luz fragmentos de objetos de civilizaciones pretéritas, armarlos con cuidado y esmero, exhibirlos en un museo y alcanzar un sitio de honor entre la créme de la movida científico-cultural circa 1874, muchas veces a costa de otros arqueólogos competidores. A primera vista pinta muy bien, pero, ¿es oro todo lo que reluce?



De qué se trata

"Fortune and glory, kid. Fortune and glory."

Pergamon es un juego para 2-4 personas que nos traslada a las excavaciones arqueológicas que se llevaron a cabo a fines del siglo XIX en el área de la antigua ciudad de Pérgamo, ubicada en la actual Turquía. Esta ciudad alcanzó prominencia en los siglos III-II AC como uno de los bastiones de la Roma republicana en Asia Menor. Gobernada por la dinastía atálida, sucesores de los antiguos tracios y de tendencia prorromana en pleno periodo helenístico, Pérgamo fue la capital del reino homónimo y sede de maravillosas reliquias arquitectónicas reunidas en su acrópolis, entre santuarios, templos y gimnasios, que hoy se exhiben en el Museo de Pérgamo en Berlín.

Nada de todo esto, sin embargo, influye en el juego que nos ocupa salvo para darle un muy necesario toque de color y de poesía. Necesario, digo, porque el asunto se va a poner un poco más gris. De hecho, no necesitamos saber una sola cosa sobre ánforas, columnas o bajorrelieves, ni preocuparnos por tener que atravesar junglas traicioneras o sortear trampas preparadas para empalar aventureros incautos, no; habrá que colgar el fedora y el látigo porque los asuntos que ocuparán a los arqueólogos de Pergamon -el juego de tablero- serán un tanto más mundanos. En concreto, cómo obtener la financiación que requiere la expedición, y cómo sacar el mayor jugo a las riquezas desenterradas para poder ensamblar las colecciones más imponentes y alcanzar, en definitiva, el pico de la fama entre sus colegas.

Puede que las motivaciones de los protagonistas no sean muy románticas, pero ¿quiere decir todo esto que Pergamon es un juego aburrido y/o árido? No necesariamente. El hombre penitente puede pasar sin miedo a los siguientes párrafos... (y esperar más referencias gratuitas a las películas de Indiana Jones).




Contenido

"It's not fortune cookies. Let me take a look. "

La caja del juego contiene un tablero de dimensiones modestas, pero resistente, dividido en tres partes bien diferenciadas: a la izquierda tenemos el pozo de la excavación arqueológica donde se distribuirán los fragmentos a desenterrar, en el medio el calendario que hace las veces de marcador de turnos, y a la derecha el museo donde descansarán las colecciones completas. Por el lado de las piezas, tenemos meeples de colores para representar a los arqueólogos -incluyendo uno gris, el Tomb Raider, que se usa sólo cuando juegan dos personas- monedas de cartón para llevar cuenta del dinero, y fichas para las colecciones exhibidas. Se incluye un mazo de cartas impresas con distintas cantidades de monedas: este será el mazo de fondos disponibles.

Pero las estrellas del capítulo de los componentes son las fichas que representan los puntos de victoria y los objetos arqueológicos a desenterrar. Las primeras tienen forma de un ticket de borde rasgado, como si hubiera sido arrancado de un rollo. Son gruesas, resistentes y es un toque de buen gusto que agrega belleza al conjunto.

El trabajo de miles y miles de orfebres
y alfareros antiguos yace en un estado lamentable.
 
Las piezas de los objetos arqueológicos son muy particulares, y sobre esta particularidad se apoya todo el juego. Cada pieza incluye las mitades de dos objetos distintos -máscaras, pulseras, jarras y vasijas- y puede ser combinada horizontalmente con otras piezas que incluyan las mitades faltantes, formando así una cadena de objetos completos (más una mitad inconclusa en cada extremo) que conformarán una colección. Además, cada artefacto tiene una antigüedad que depende de las dos mitades que lo componen, y la antigüedad total de la colección determinará su valor final, como veremos en el siguiente apartado.







Cómo funciona

"You call *this* archaeology?"

Destilando la mécanica de Pergamon, vemos que consiste de dos mini-juegos bien diferenciados:
a) El proceso de conseguir financiación para la expedición, y
b) La construcción y exhibición de las colecciones en el Museo de Pérgamo.

A lo largo de un año (doce turnos) los arqueólogos competirán por ver quién logra atraer la mayor cantidad de visitantes (tickets/puntos de victoria) a sus colecciones particulares dentro del museo. Pero para esto, primero hay que hacerse con algunos artefactos. Al comenzar cada turno, los objetos disponibles se reparten en los cinco niveles a excavar según su antigüedad: los objetos más antiguos estarán lógicamente enterrados a mayor profundidad. A la vez, se separan dos cartas del mazo de fondos que representarán el dinero disponible para TODOS los arqueólogos en ese turno.

Hablamos antes de que a más antiguo el objeto, más valor agregará a la colección. El problema es que excavar cuesta dinero, y cuanto más profunda es la excavación, más cara resulta. En términos del juego, esto significa que cada nivel costará al jugador una moneda. Es por eso que el primer mini-juego, el de la pelea por los fondos, es tan crucial, y es el que más tensión genera.

La pugna por los fondos se desarrolla en una serie de casilleros especiales que otorgan una cantidad determinada de dinero y autorizan la excavación hasta una profundidad prefijada. Cada jugador puede elegir el casillero donde ubicar a su arqueólogo y así indicar su preferencia. Pero lo interesante es que cada decisión entraña un riesgo. Básicamente, un jugador puede optar por lo seguro: pedir poco dinero y ser autorizado para excavar en los niveles más superficiales. Pero también puede arriesgarse a pedir más fondos y acceso a los niveles inferiores. ¿De dónde viene el riesgo? Del simple hecho de que la repartija de los limitados fondos disponibles empieza con los que menos piden, y se van llenando los requerimientos por orden hasta acabar existencias. Esto quiere decir que cuanto más se ambicione, más chances hay de recibir menos, o incluso de volverse con las manos vacías por el turno. Eso sin mencionar que aún cuando se reciba el dinero solicitado, los jugadores anteriores pueden ya haber "saqueado" el nivel que uno esperaba explotar.

Entonces, una vez realizadas las solicitudes, revelados los fondos disponibles y proferidas las maldiciones de rigor según los resultados, se pasa a la siguiente fase: el arqueólogo más "humilde" recibe su dinero y, de querer excavar, paga el precio requerido según la profundidad y se lleva todos los artefactos que hayan estado enterrados a ese nivel.

"That belongs in a museum!"

Tras haber excavado y obtenido el botín arqueológico, llega la hora de reconstruir los objetos, prepararlos en grupos (colecciones) y tratar de exhibirlos en una posición de prestigio en el museo, que es lo único que va a garantizar la victoria.

El arte de la cerámica no parece haber 
avanzado mucho en los cuatro siglos 
que separan a estas dos vasijas. 
Ya entonces con sus objetos recién desenterrados, el jugador ahora deberá combinarlos para que formen una colección que tenga la mayor antigüedad posible. Recordemos que la antigüedad de un objeto está determinada por la combinación de sus dos mitades, y a su vez la antigüedad de la colección completa es la suma de los objetos que la componen. Una vez formada una colección, el jugador puede quedársela en sus almacenes esperando el próximo turno con la esperanza de ampliarla (pero pagando derechos de almacenamiento) o exhibirla en el museo.

Por ahora, sólo el jugador verde
está exhibiendo una colección.
El museo es donde van a parar las colecciones terminadas. Allí, las ubicaciones están rankeadas en orden de importancia según la antigüedad de la colección: cuanto más antigua, más valioso será el lugar que se le dará en el museo, es decir que más tickets/puntos de victoria generará. Es vital conseguir buenas posiciones en el museo (tratando de obtener las colecciones más antiguas) ya que los puntos de victoria se distribuyen sólo en ciertos turnos. Además, con el paso del tiempo y la llegada de nuevas colecciones todas las exhibiciones previas van cayendo en valor, e incluso pueden ser retiradas del museo. Esto hace que los jugadores deban estar constantemente preocupados por posicionar sus colecciones de manera óptima para los turnos de evaluación, y exhibir nuevas colecciones con regularidad para reemplazar las que ya no gozan de la atención del público.

Los turnos siguientes se desarrollan de esta forma con la secuencia de dos fases. Al final del último turno se realiza la última evaluación y se reparten premios especiales. El ganador será el jugador que haya obtenido la mayor cantidad de tickets.



En resumen

"Seventy percent of all archaeology is done in the library"

A los dos adultos de nuestro hogar nos encanta Pergamon, aunque es verdad que no llega a generar las emociones fuertes que el tema prometía. Tal vez la culpa sea del cine por malcriarnos con esos profesores de arqueología fantásticos que también pueden ser héroes de acción. No hay peligros mortales, ni la sensación de redescubrir la voz de civilizaciones perdidas en los ídolos y baratijas que se rescatan de su sepulcro subterráneo. Los hallazgos arqueológicos en este juego son poco menos que productos, y la relación lineal entre antigüedad y valor no deja lugar para la apreciación de otras dimensiones culturales o estéticas.

Puede parecer una objeción extraña para un juego de tablero, pero la verdad es que una gran parte del éxito de un juego lo medimos por el grado en que logra capturar la imaginación y hacernos olvidar de que, en esencia, estamos moviendo trozos de cartón pintado. Y nos guiamos también por el cuidado que evidentemente significó la creación de este juego en particular. Alcanza con apreciar el dibujo del panel donde se ubican los fragmentos de los objetos, que evoca la fascinación y el peligro que significa adentrarse cada vez a más profundidad, donde esperan los premios más jugosos. Aunque el tema es omnipresente en todo el juego, cosa que se ve por ejemplo en el diseño de los puntos de victoria, a nuestro gusto le está faltando una inyección de espectacularidad que realmente lo aproveche al máximo.

Eso no quiere decir que la experiencia no valga la pena. Digámoslo de una vez: Pergamon es un juego redondo, lleno de decisiones significativas y pequeños aderezos en el camino, que no llega a excelente sólo por su tendencia a funcionar demasiado bien y ser en todo momento muy pulcro. Las mecánicas son relojería y ninguna acción sobra o queda deshilvanada con respecto al objetivo final. Conseguir el fragmento que necesitábamos para armar la vasija más antigua del museo es un placer discreto; también lo es desbaratar los planes del contrincante ubicando nuestra colección en una posición más ventajosa. Lejos de nuestra intención criticar justamente las virtudes, pero se echa en falta un poco más de interacción entre los jugadores o un poco más de conflicto. En ese sentido, tal vez el juego cumple su cometido de mostrar la arqueología desde un enfoque más realista: un asunto de egos, o primordialmente solitario y académico. Pergamon sigue siendo un muy buen juego que, en nuestra opinión, tendría que haber salido un poco más del museo y haber vivido más aventuras.


Título: Pergamon
Idioma: Inglés (no se necesita conocimiento del lenguaje)
Jugadores: 2-4
Edad recomendada por este blog: de 10 años en adelante
Ficha en BoardGameGeekhttp://www.boardgamegeek.com/boardgame/90040/pergamon