Desde que en casa empezamos a darle en serio al hobby de los boardgames, por la mesa familiar pasaron varios títulos. Entre ellos, hubo unos cuantos que gozaron de un periodo de virtual exclusividad.
Citadels,
Carcassonne,
Ubongo,
Ghost Stories,
Dixit,
Catan,
Ticket to Ride,
Forbidden Island: todos fueron juegos que en su momento ganaron el grado de favoritos absolutos a fuerza de diseños creativos y elegantes. Si había ganas de pasar a algo nuevo, investigábamos el ranking familiar en la BGG, y en general el reconocimiento internacional funcionó bien como indicador de rendimiento hogareño. Como los chicos se mostraron siempre muy bien predispuestos a todas las novedades, pudimos pasar muchas mañanas, tardes y nochecitas redescubriendo nuevas excusas para compartir muchos buenos momentos alrededor de una misma mesa.
La historia, por supuesto, no termina ahí.
Lo que sigue es que los gustos van cambiando con las edades y se van especializando. Los chicos ya tienen una mejor idea de lo que les funciona mejor y de lo que prefieren dejar pasar, y son mucho más conscientes de las mecánicas. Esto significa que los anteriores cultos ya no son tan universales. Hoy, en general, cuando nos juntamos a jugar un titulo X siempre hay alguien que en mayor o menor medida accede para complacer a la mayoría. Los grandes, quizás por eso de que somos grandes, somos flexibles, pero Fran 9.0 y Santi 13.0 han desarrollado rasgos marcadamente distintos con respecto a sus preferencias. Los gustos de Fran se orientan al "filler" rápido y abstracto y el
party game; los de Santi van al juego de conflicto directo y de varias horas de duración. Es muy común entonces que a la hora de elegir qué llevar a la mesa aparezcan las desaveniencias.
Lo que hacemos en estos casos es tomarlas como una oportunidad, que de eso se trata todo: buscamos que se llegue a un consenso que casi siempre incluye alguna forma de
quid pro quo (ej: Santi se banca el supuesto embole de jugar a
Cat in the Sack a cambio de una sesión posterior de
War of the Ring o
Runewars). Pero hay veces que la negociación termina en punto muerto, sea porque no hay tiempo suficiente, porque uno de los juegos que alguien reclama no está disponible, o simplemente por el choque de posiciones irreductibles.
Este resultado puede ser causa de bastante frustración. Hubo un tiempo en que las constantes idas y vueltas y discusiones empezaron a repetirse más de lo usual. De repente, la paradoja: tener muchas opciones disponibles llevaba a la parálisis. Como el sentido obvio de esta actividad es que al menos sea placentera, llegué al punto de pensar que tal vez había llegado el momento de dividir nuestro grupo de juego familiar para evitarnos las caras largas, a todas luces un despropósito. El pronóstico a futuro parecía incierto.
Y entonces llegó
Talisman.
Este mini-portento tan anacrónico como impertinente entró como un huracán y triunfó allí donde los demás juegos fracasaban desde hace un buen tiempo. Esto es, en unir a ambos pequeños en una devoción compartida, ubicua, que los llama a toda hora del día. En el proceso, se ha convertido en el juego más
meseado (alerta de neologismo!) de nuestra historia, al que le agregamos más expansiones, empatando sólo a Carcassonne (aunque a diferencia de aquel, las expansiones de Talisman
se juegan), y el único hasta ahora que acompañamos en el salto a la PC.
Pero lo más sorprendente es que así como en casa se convirtió en un hit inmediato,
Talisman tiene iguales chances de alienar, confundir, exasperar y violentar al jugador medio. ¿Cómo es posible esto? He decidido dedicar dos posts a la respuesta.
En esta primera parte trataré de arrojar algo de luz sobre el juego en sí, y después publicaré un segundo post a modo de apostilla. De algún modo, este esquema algo desordenado me parece una buena forma de homenajear a
Talisman en sus propios términos.
Advertencia previa
Talisman difiere del resto de los juegos que hemos reseñado hasta ahora en el blog. Un sentido básico de decencia y responsabilidad me obliga a insertar la etiqueta de arriba. Con esto, quiero recalcar que la permanencia obstinada de todo Eurogamer frente a la pantalla, así como la lectura del material que sigue, queda bajo su exclusiva responsabilidad. Mejor empezar con las cosas claras para ahorrarme frondosos disclaimers que me exoneren en caso de que alguno de ustedes, queridos Eurófilos, comiencen a sentir algunos de los efectos típicos causados por la exposición a Talisman, incluidos tics persistentes, bilirrubina alta, o diversos problemas cardíacos. Quedan avisados.
De qué se trata
El juego de tablero
Talisman acumula un pedigree de tres décadas. Nació en 1983 de la mano de Games Workshop y a lo largo de los años pasó por tres ediciones más, cada una con cambios, agregados y expansiones al diseño original. En 2007 la compañía
Black Industries anunció el lanzamiento de la cuarta edición. Un año después, sin embargo, BI anunciaba su retiro del mundo de los juegos de tablero, y los derechos de
Talisman terminaron en manos de la famosa empresa
Fantasy Flight Games, para deleite y fastidio de sus muchos fans y detractores respectivamente. En 2008 FFG lanzó la versión última y hasta ahora definitiva, la 4ta edición revisada, que es la que nos ocupa en este post.
Me costó un poco encontrar un ángulo para empezar a analizar el fenómeno. En la última entrega del podcast argentino
La Barca del Infinito, el conductor (que además es escritor y entusiasta de los juegos de mesa) Alejandro Maio Sasso le hace una entrevista a Juan Carballal, de
Eurojuegos Buenos Aires. En un momento de la charla, Juan comenta que "hay juegos que no saben lo que quieren". Es una idea intrigante, y quiero mencionarla porque lo heterogéneo de la experiencia de
Talisman pareciera convertirlo en un gran candidato, en principio, para esa categoría. Pero después de mucha porfía, rechinar de dientes y manos elevadas al cielo, uno puede detectar tal vez un patrón subyacente, puede sentir que "
there's method in the madness", y que no todo está podrido en Dinamarca. Podríamos decir incluso que en realidad
Talisman sabe perfectamente lo que quiere y quiere exactamente lo que ofrece, y esto es poner toda la carne al asador y al que no le gusten los chinchulines, bueno, también tenemos riñón, vacío y morcilla, servite. Al final, igual todos van a necesitar la Hepatalgina.
|
Las cuatro ediciones pre-FFG del juego base de Talisman |
En su aspecto más básico y despojado,
Talisman es una carrera. El juego lo gana el primer jugador que llega a la casilla central, donde reside la
Crown of Command (Corona de Mando), una especie de artefacto que permite al ganador dominar el reino de Bilembambudín o algo por estilo, etc etc; disculpen si no recuerdo del todo la completamente innecesaria línea argumental del juego.
Los jugadores corren esta carrera tirando dados, que les permiten a sus personajes desplazarse por los distintos espacios o casillas. Hasta aquí,
Talisman se perfila como un juego de recorrido estándar con mecánica de
roll & move. Pero a medida que se van agregando capas a este núcleo básico, empezamos a reconocer la influencia del
Monopoly/Estanciero y del
Life/Juego de la Vida, y pescamos también rastros del
Wiz-War de Tom Jolly, junto a un tufillo inconfundible que viene del
Escaleras y Serpientes.
|
Vean cuán hábilmente logré insertar una referencia a Spinal Tap. |
Ahora imaginen estar en un estudio de grabación y mezclar la música producida por todos estos juegos para después llevar el dial de volumen a 11. ¿Qué tipo de melodía resultaría de semejante prosapia? Para darle un toque de sabor, condimentemos el guiso cacofónico con elementos de fantasía (tal vez metiendo algo de Power Metal en el mix?) y "de rol", con perdón de los roleros veteranos que seguramente se ericen ante este uso abusivo del término. De todos modos pronto hallarán que si hay algo en que se especializa
Talisman es en el abuso.
Aunque en concepto el cóctel suene al menos interesante, y como mínimo se aprecie la osadía, la implementación no dejará lugar para los tibios.
Talisman es un juego que genera pasiones encontradas como pocos. Uno de los aspectos que me intrigaron en un principio fue descubrir que los foros de
Boardgamegeek están llenos de representantes de uno y otro bando. Una gran cantidad de gente rememora con cariño y nostalgia muchas largas (
Ed: pocas dudas en este punto) tardes juveniles disfrutadas con amigos en torno a un tablero de
Talisman. Muchos son jugadores leales que han venido comprando todas o la mayoría de las ediciones a lo largo de los años, y lo siguen jugando hoy. Para estos y otros,
Talisman es un clásico atemporal.
Pero después están aquellos que consideran a
Talisman el engendro más aborrecible que jamás haya cruzado alguna vez del reino del delirio etílico al mainstream, gente que prefiere pasar cuatro horas en el dentista antes que someterse a una partida, y quienes conceptúan a sus fans como básicamente idiotas babeantes; que no sólo podrían limitarse a arrojar dados con violencia a la cabeza de sus oponentes y obtener de ello una experiencia social más productiva, si no que estarían ejerciendo una influencia idéntica a la que tienen sus decisiones sobre el resultado final del juego.
|
What do you mean, roll a "1" and you may *die*!? The pox on this nonsense! Mr. Knizia! Mr. Kniziaaaa!!! |
Voy a adelantarme un poco y decir que en mi opinión
Talisman no es tan deleznable como lo pintan algunos de sus críticos, aunque me cueste aceptar también el status de clásico que le endilgan sus seguidores. Se trata de un diseño - por llamarlo de alguna manera - que sufre de numerosos problemas evidentes sobre todo para el jugador que ya viene cebado con cosas mucho más sofisticadas. Pero al mismo tiempo, la absoluta energía que pone el juego en presentar estos mismos problemas como parte de su encanto intrínseco a veces, a veces, termina por desarmar. No es la última ambigüedad que va a aparecer en esta reseña.
Componentes
|
La cosa no arrancó todavía pero créanme: una mesa de café no va a alcanzar |
Talisman, Revised 4th Edition es un juego publicado por FFG. Para los conocedores, este dato ya les da una buena idea de lo que pueden esperar al abrir la caja. Para los que no están al tanto, diré que los juegos de FFG se caracterizan por la alta calidad de sus componentes, y
Talisman se ajusta a esta tradición. Es sin duda un juego que entra por los ojos.
El tablero de varios paneles, inmenso, super colorido, es lo que llama la atención de entrada. Aquí una advertencia:
Talisman requiere una mesa grande. Sin vueltas, cuadrada en lo posible (las expansiones, comentadas más adelante, traerán exigencias de espacio adicionales) para dejarle lugar a todas las fichas, tarjetas, cartas y demás marcadores que vienen con el juego.
|
Tal vez por su vistosidad, Talisman (edición BI) hizo varias apariciones en TBBT. La partida en sí es falsa; en la mesita no entra ni un mazo. |
La caja incluye varias tarjetas de personajes que acompañan las figuras plásticas que los representarán en el tablero, exclusivas de la versión FGG. Estas miniaturas tienen una calidad que va de aceptable a muy buena, y representan versiones súper estereotipadas de cada raza o profesión; algo que está en línea con el espíritu deliberadamente retro-ingenuo del juego. Sin embargo, también hemos notado que los tamaños de las figuras no son muy consistentes, y hasta varían bastante entre las expansiones; una metida de pata que llama la atención.
Para llevar cuenta de las estadísticas de cada personaje, el juego viene con conitos plásticos de distintos colores. Si bien son muy prácticos para apilarlos, resultan en mi opinión demasiado lisos al tacto y suelen escaparse de los dedos con frecuencia. Aunque los productos de FFG son conocidos por incluir cantidades abundantes de cartón en forma de cientos de fichas y marcadores para todos los fines y gustos, en este caso sólo se incluye una plancha robusta con simples discos que servirán para marcar la estadística de Destino. Para el oro se usan moneditas muy atractivas de plástico labrado, que cuando se apilan producen un "tintineo" muy satisfactorio.
Finalmente están las cartas, la espina dorsal de
Talisman. El juego base viene con una provisión generosa (100+) de cartas de aventura, que son las que agregan ventajas o desventajas a las casillas y que determinan todos los eventos del juego. El costo de enfundar este mazo y el aumento del espacio requerido hacen que el esfuerzo no valga la pena, en mi opinión. Sobre todo porque después de muchas partidas y mezclas nuestras cartas siguen tan fuertes como el primer día. Entre las cartas que se incluyen además del mazo de aventuras están las de hechizos y otras -muchas- auxiliares para misiones, objetos, etc.
Todas estas cartas son del tamaño típico de FFG, es decir minúsculas. Aunque por un lado en este caso es más que justificable, dada la cantidad y el espacio adicional que requerirían en la mesa de ser más grandes, por otro lado debo lamentar que sean tan inmanejables para los que no tenemos manos pequeñas - sobre todo por la cantidad de veces que deben ser barajadas - y que las ilustraciones que las adornan no puedan apreciarse mejor; son en verdad excelentes y evocativas.
Cómo funciona
|
El hermoso mapa de Talisman |
Como mencionamos,
Talisman es en esencia una carrera. El objetivo básico del juego es partir con un personaje desde la periferia del tablero y ser el primero en acceder a la Corona de Mando ubicada en el centro mismo. Desde ahí, se procede al exterminio del resto de los jugadores, un desenlace que será inevitable a menos que otro personaje alcance la Corona a tiempo y logre desbancar al agresor.
El tablero está dividido en tres regiones rectangulares y concéntricas. El aumento de dificultad que significa el paso de una región a otra se refleja también en el muy cuidado arte gráfico: junto con la calidez cromática, las llanuras y bosques de la región externa van ganando en aridez a medida que nos aproximamos al centro del tablero, hasta terminar en el suelo volcánico de la región interna.
La mayoría de los personajes empieza el juego en la región externa, que es la que contiene más casillas y más oportunidades para foguearse y ganar atributos antes de encarar el viaje hacia el centro. Eventualmente, podrán pasar a la región media cuando hayan conseguido un transporte adecuado o cumplan ciertas condiciones. Allí no hay tantas casillas como en la región externa, pero los peligros y los castigos son más duros. Finalmente, la región interna consta de apenas un puñado de espacios, pero cada uno incluye un desafío concreto que hay que superar en el camino a la Corona de Mando.
|
Lo siento, no pude resistirme |
La mecánica básica del juego no podría ser más simple aunque, como veremos muchas veces en
Talisman, la ejecución se complica a medida que se van agregando más variables. En un turno típico, los jugadores tiran el dado de movimiento y deciden si desplazarán su personaje en sentido horario o antihorario, contando una casilla por cada punto del dado. Al caer en uno de los espacios posibles, leen las instrucciones que aparecen impresas en el tablero.
La mayoría de los espacios indica sacar una o más cartas del mazo de aventuras y dejarlas boca arriba sobre la casilla. El jugador debe entonces "encontrarse" con la(s) carta(s) extraida(s) y resolver sus efectos (en caso de que haya más de una carta en el espacio, se resuelven secuencialmente según una jerarquía de prioridades que depende del tipo de carta). Otros espacios tienen ubicaciones especiales, como bosques tortuosos, laberintos de roca, ciudades, pueblos, tabernas, etc. Estos espacios obligan al jugador a tirar dados para resolver distintas situaciones fijas ,sin necesidad de sacar cartas, y generalmente entrañan tanto beneficios como riesgos.
|
La casilla del Templo, en la Región Media. Otorga castigos y recompensas. Como de costumbre en Talisman, decidirán los dados. |
Nos detenemos aquí un poco para señalar que esta es una de las capas más efectivas que se agregan a la premisa básica del juego. Imaginemos un juego de recorrido clásico, como el juego de la Oca o el de la Vida, donde los espacios tienen preimpresos eventos o "prendas", algunos de ellos positivos y otros negativos (avanza 2 espacios, pierde el turno, etc).
Talisman es un juego de recorrido en el cual las prendas son dinámicas y el tablero se construye durante el mismo juego.
Este recurso bastante ingenioso garantiza que no haya dos partidas iguales. Se me ocurre que esta capacidad de
customización del tablero tiene que haber contribuido bastante al éxito de
Talisman allá en los '80, y a su longevidad posterior ya en la era de las computadoras personales. Hoy mismo, ¿cuánto del suceso de un Carcassonne o un Catan se debe a que el tablero cambia por completo entre una partida y otra? En
Talisman, dos factores se unen a esta dinamitación del sistema de recorrido clásico y refuerzan este objetivo dual de ofrecer variedad y accesibilidad. El primero es la cantidad de situaciones incluidas en el mazo de aventuras, esa espina dorsal que mencionamos como el elemento que le da al juego su estructura y su narrativa. Los tipos de cartas que uno se puede encontrar al aterrizar en una casilla son:
- Eventos - se resuelven primero que cualquier otra carta, y afectan alguna mecánica del juego en forma inmediata (por ejemplo, un terremoto obliga a descartar una cantidad de cartas boca arriba en la región).
- Enemigos - estas cartas representan oponentes, humanos o no, que entran automáticamente en combate con el personaje.
- Objetos - distintos accesorios, artefactos, armas y armaduras que los personajes pueden llevar en cantidad limitada.
- Seguidores - criaturas o personas que siguen al personaje, y normalmente le confieren beneficios.
- Lugares y forasteros - estas cartas suelen quedar fijas en el espacio donde cayeron, y representan generalmente accidentes geográficos, grutas, personajes itinerantes, etc.
|
Aunque parezca un enemigo, la aparición del Demonio es en realidad un evento. |
Sabiendo que en una partida típica generalmente se consumen sólo dos tercios del mazo, sin contar con las combinaciones de cartas presentes en el tablero en un momento dado, se puede ver claramente que cada partida puede tener una tónica muy particular. El segundo factor que asegura una variedad prácticamente ilimitada es la forma en que el tablero y las cartas interactúan con los personajes.
El toque del rol
|
Son simples d6, pero al menos son bonitos |
Vamos con una mirada más de cerca. El juego base de
Talisman trae 14 personajes distintos, todos ellos extraidos del elenco típico de un juego de rol. Así encontramos los infaltables: el enano, el elfo, el troll, el mago, el ladrón, etc. Cada uno de ellos cuenta con cinco estadísticas primarias, impresas en sus tarjetas:
- Fuerza: medida de poder físico y performance en combate cuerpo a cuerpo. Representada por conitos de plástico rojo.
- Astucia (Craft): un concepto amplio que en términos del juego representa tanto la destreza general como las capacidades mecánicas y mágicas del personaje. Representada por conitos de plástico azul.
- Vida: la resistencia/salud del personaje. Cuando pierde la última, el personaje muere. Representada por conitos de plástico verde.
- Destino: este es el equivalente a la estadística de "suerte", común en los juegos de rol/fantasía. Representada por cartoncitos circulares que recibe el personaje. A lo largo del juego, podrá descartar uno de estos cartones para volver a tirar un dado cualquiera (sólo uno por turno).
- Alineamiento: define si el personaje es inicialmente bueno, neutral o malvado. Esto afecta el comportamiento de algunos espacios, la peligrosidad de ciertos enemigos, y determina el uso de varios objetos.
|
El Troll, posando frente a su tarjeta (pintura in progress) |
Las tarjetas de personaje también detallan habilidades especiales, que en general son "poderes" que les permiten torcer las reglas en ciertos casos para obtener distintos beneficios. Los diseñadores han hecho un buen trabajo de amoldar las fortalezas y debilidades asociadas tradicionalmente con estos arquetipos a la mecánica elemental de
Talisman. Por ejemplo, el Enano tiene ventajas muy claras en las casillas que contienen minas, cavernas o laberintos, además de contar con un punto de vida más que el resto de los personajes; el elfo obtiene ventajas similares, pero en los bosques; el Troll es el más fuerte de todos los personajes (6) pero sólo tiene 1 punto de Astucia, etc.
¿Cómo evoluciona un personaje en
Talisman? En principio, todas sus estadísticas tienen como piso el valor impreso en la tarjeta, pero pueden incrementarlas por medio de las aventuras que viven en su viaje al centro del tablero. De hecho, estas mejoras (lo que llamamos "nivelar") serán obligatorias para poder sobrevivir a los desafíos que plantean las regiones internas. Esta pizca de rol, la de poder moldear al personaje y mejorar sus capacidades sorteando obstáculos, siempre termina involucrando al jugador y tiene el potencial de ser uno de los ganchos más efectivos del juego aunque, como veremos más adelante, una vez más el concepto choque con la implementación y la idea quede mejor en el papel que en la experiencia real.
|
El Cementerio: un ejemplo de casilla que funciona distinto según la alineación del personaje |
Igual, ajustando las expectativas, el atractivo que aporta la inclusión de elementos de fantasía para los aficionados a esas cosas es obvio. En varios sentidos
Talisman me recuerda una vez más al también ochentoso
HeroQuest, que en mi opinión sigue siendo el líder absoluto en materia de equilibrio accesibilidad/profundidad y el mejor
dungeon crawler a la fecha (sorry, fans de
Descent!). Entre los puntos en común encontramos el tablero estático que se convierte en dinámico, héroes con distintos números, hechizos, objetos, etc. Y claro, un sistema de combate extremadamente simple.
A los bifes
|
La situación está a punto de caldearse |
Talisman podrá ser todo lo caótico y desenfocado que uno quiera, pero de sus jugadores espera una cosa muy clara: que sean absoluta, completa, totalmente despiadados. Uno puede terminar una partida sin cruzarse con los demás humanos (aunque deberá eliminarlos desde la Corona de Mando si quiere ganar) y abrirse paso a puño/espada/hechizo limpio contra criaturas y enemigos neutrales, pero tarde o temprano alguien caerá en la misma casilla que otro y mirará con cariño algún objeto codiciado que hasta ahora se mantuvo fuera de su alcance y ahora está a un tortazo de distancia. La violencia, entonces, será inevitable.
El combate en
Talisman parece diseñado por un niño. Esto no es algo negativo en sí mismo. Básicamente, los contendientes comparan su estadística de Fuerza (en el caso de un combate físico) o de Astucia (para el combate con hechizos o contra criaturas etéreas) y le suman el resultado de la tirada de un dado de seis caras. El que obtenga el número mayor habrá ganado la contienda y podrá robarle a su contrincante a) una vida; b) un objeto, o c) una moneda de oro. En caso de empate, la pelea queda en tablas y se suspende.
Pero hay varias formas en que uno puede afectar la tirada del dado. Una de ellas, la más simple, es gastar una ficha de Destino para volver a tirar, con la condición de que se debe aceptar el nuevo resultado. Existen también muchos objetos y hechizos que, de poseerlos, uno también puede usar para inclinar la balanza a su favor. Finalmente, muchos personajes tienen habilidades de uso específico en combate, que pueden darles una gran ventaja. Por ejemplo, el Guerrero no tira un dado sino dos, y elige el de mayor puntaje. El Ghoul puede elegir utilizar su valor de Astucia en lugar del de Fuerza, y si gana el combate y decide quitarle una vida al oponente, puede agregársela a sí mismo. Y así.
|
Las fichas de Destino: invaluables para revertir una mala racha |
En el caso del combate contra enemigos neutrales (i.e. los que aparecen en las cartas), el desarrollo es parecido. La carta indica la Fuerza o Astucia del enemigo a enfrentar y de ahí la cosa sigue como si se tratara de otro personaje. La diferencia principal radica en que en caso de salir victorioso, el jugador puede quedarse con la carta del enemigo y conservarla como
trofeo. Al sumar una cantidad de puntos de Fuerza o de Astucia en concepto de trofeos, el jugador puede canjear las cartas de los oponentes derrotados por un punto más de la estadística correspondiente. Esta opción recuerda a la forma en que los personajes ganan niveles al acumular cierta cantidad de Experiencia en un típico juego de rol de fantasía.
En cualquier caso, la mecánica general del combate en
Talisman es extremadamente simple. Una particularidad que hay que agradecer, pienso yo, ya que apenas un poco más de complejidad podría extender el tiempo de juego de manera sustancial, en vista de la cantidad de tiradas de dados (se estima en unos cientos de miles) que requiere una partida estándar.
It's a Kind of Magic
|
El Druida (para los amigos, Panoramix) es un tipo pacífico; atención igual a esos 4 puntos de Astucia básicos y a esa capacidad de recarga en bosques |
El segundo mazo en importancia después del de aventuras es el de hechizos. La capacidad mágica en el juego está representada por la estadística de Astucia, que también determina la cantidad máxima de hechizos que podremos tener en mano en un momento dado. Los personajes que tienen alguna dote mágica empiezan el juego con una Astucia mínima de 3, suficiente para aprender un hechizo. Por ejemplo, el Troll, que tradicionalmente es un tipo más bien lerdo, comienza con un valor de Astucia de sólo 1. Esto quiere decir que no podrá aprender ni lanzar ningún hechizo a menos que aumente ese valor a 3 o más. Los grandes hechiceros no son buenos combatientes, pero pueden tener hasta un máximo de 3 hechizos y cuentan normalmente con habilidades especiales relacionadas que los hacen extremadamente peligrosos.
Pienso que el tratamiento de la magia es uno de los aspectos que mejor reflejan la naturaleza esencialmente caótica del juego. No tanto por el hecho bastante evidente de que algunos hechizos están
overpowered, es decir, son demasiado potentes (y está, por supuesto, el grave asunto de los sapos); ya abordaré esta crítica junto con el resto de las que señalan la inherente falta de balance en
Talisman. Más problemática me parece la forma en que los hechizos encajan con la mecánica general.
|
Aaaargh!! |
En principio, un hechizo puede lanzarse en cualquier momento, según lo expresado en el texto de la carta. Esto quiere decir que puede interrumpir el turno de otro jugador ya sea antes de que tire para moverse, después de que tire para moverse, antes de combatir, antes de evadir a un enemigo, al finalizar, etc. A su vez, la víctima puede intentar contrarrestar con otro hechizo, si lo posee. El problema principal que aparece es el de
timing. No todas las directivas sobre las fases o situaciones en las que puede utilizarse un hechizo están claras, ni la forma en que se combinan con otros efectos u otros objetos. Esto hace que la resolución en muchos casos sea confusa y requiera o investigación o alguna decisión consensuada sobre la marcha.
|
Wiz-war: un juego que evoca un caos similar |
Acá hago referencia a
Wiz-War, otro "clásico" editado y reeditado a lo largo de los años - va por la 8va. edición - que es casi una ampliación del sistema de hechizos de
Talisman, aunque la experiencia no es mucho más refinada (aunque sí es mucho más breve). En el caso de
Wiz-War, el juego requiere un dominio de las cartas de las distintas escuelas de magia, algo que se logra sólo después de muchas partidas. Aún así, demasiado tiempo se pierde dilucidando si un hechizo contrarresta a otro bajo una circunstancia dada, o si puedo contrarrestar al contrarrestador, o en tecnicismos como si una puerta mágica califica como puerta, etc. Muchas de estas trabas pueden achacarse a problemas de reglas, lo que es muy cierto en muchos casos. Pero por otro lado, pienso que lo mismo que afecta negativamente a
Wiz-War se aplica a
Talisman en cuanto a la dificultad de sintetizar una enorme cantidad de partes móviles en un todo homogéneo. Ya volveremos sobre esto.
Cómo termina
Eventualmente, tras horas literales de luchar contra demonios y dragones, de ser asaltado y burlado, vapuleado, mandoneado, transmutado, y una larga colección de participios adicionales, alguno de los jugadores sentirá que su personaje es lo suficientemente fuerte o astuto como para lanzarse a la Corona de Mando. O tal vez el cansancio acumulado tras 4 horas de juego ininterrumpidas lo decidan a probar suerte de una buena vez. Para ello, primero deberá cruzar el río que separa la región externa de la intermedia, si no lo hizo ya (existen varias maneras de hacer esto, desde construir una balsa hasta teleportarse mediante hechizos), y desde allí abrir el portal que franquea la entrada a la región interna. Dicho portal exige, desde luego, una cantidad de Fuerza o Astucia sustanciosa.
|
La región interna, con la Corona de Mando en el centro. |
Si logra abrir el portal, el personaje entra por fin en la región interna: allí prescindirá del dado y avanzará sólo un espacio por turno. De entrada deberá decidir por tomar el camino de la Fuerza o el de la Astucia, dependiendo de su especialización; las casillas de cada tramo pondrán a prueba la estadística correspondiente. Finalmente, llegará al Valle de Fuego, desde donde podrá pasar a la Corona de Mando. A propósito, sólo podrá hacer esto si ya tiene en su poder un
Talismán; el objeto que le da nombre al juego y del cual sólo hay un puñado de copias mezcladas entre las demás cartas de aventura, aunque hay varias formas alternativas de hacerse con uno.
El fin está cerca. Una vez en la Corona de Mando, el jugador empezará a lanzar un hechizo especial en cada turno con el objeto único de deshacerse de sus contrincantes. La acción consiste en tirar un dado con un 50% de chance de infligirle un punto de daño a todos los personajes que quedan en el tablero. Esto quiere decir que al llegar a este punto los demás jugadores tienen sus turnos contados; sobre todo aquellos que no tengan algún tipo de protección en forma de objetos o hechizos. La única manera de contrarrestar esta amenaza es llegar a la Corona de Mando y derrotar al jugador anterior, para así tomar su lugar.
El tramo final del juego se convierte en un frenético
Last Man Standing, y el último personaje vivo será el ganador.
Interludio
Con esta breve descripción de las características de
Talisman - y en verdad dejé muchas sin mencionar o explicar
- he pretendido dar una idea general del mecanismo básico del juego. Pero también mencioné al pasar varios aspectos que merecen una atención especial y que en mi opinión explican buena parte el amor-odio que genera entre la población tablerística media.
En la segunda parte de este post pienso abordar estos temas, además de cuánto y qué aportan las expansiones, la perspectiva como juego familiar, y daré mi veredicto. Si ud., lector, ha llegado hasta aquí, ha demostrado tener la suficiente resiliencia mental y física como para sacar provecho de esta futura segunda parte. Le recomiendo su lectura para saber a ciencia cierta si este es el juego correcto, o si debe escaparle como a un ejército de sapos pestilentes.
|
Mbwahahahaha....... |