El último hit absoluto en la mesa familiar es
Mondo, uno de los juegos más sencillos y rápidos en ganarse a los grandes y pequeños de la casa desde el recordado
Ubongo.
Conviene no engañarse con el tema zoológico que promete la caja (mi única -pequeña- desilusión). Los animales juegan un papel muy secundario:
Mondo se trata de construir, y hay que ensuciarse las manos con tierra, arena, pasto, agua y magma, si queremos amasar un terruño digno de la aprobación de los dioses. Echando mano a los distintos tipos de terreno haremos crecer palmo a palmo a nuestros pequeños islotes, archipiélagos y subcontinentes. Todo cuidando, eso sí, de que el conjunto nos quede lo más bonito posible para amarrocar una buena cantidad de puntos al final.
A prestar atención los amantes de Carcassonne y los rompecabezas, pero sobre todo los que gusten del entretenimiento liviano y un poco frenético.
Che cos'è
¡Sorpresa! El manual de
Mondo no nos dice qué hacemos acá. Ningún reino que hay que construir, ninguna civilización a salvar, zip, nada, cero. Llama la atención porque después de ver los malabares que hacen algunos juegos para condimentar las cosas con historias y temas que a veces chocan por lo forzados (¿le estarán zumbando los oídos a
Reiner Knizia?) esta creación de
Michael Schacht ni se molesta en introducciones temáticas. Y eso pese a que -en comparación con otros- tiene bastante material como para dar rienda suelta a la creatividad. Lo primero que se me ocurre después de ver los animalitos es: ¿no hay ningún juego basado en la historia del Arca de Noé? (
Ed: qué pregunta. Estamos hablando de juegos de tablero aquí. Si alguien ya imaginó un juego sobre el conflicto entre británicos e islandeses por la pesca de bacalao en los '70, o sobre la crisis de los 33 mineros que quedaron atrapados bajo tierra en Chile, ¿cómo imaginar que uno de los pasajes bíblicos más famosos pueda haber sido ignorado por todas esas mentes inquietas? Eso no quiere decir que los resultados sean buenos o interesantes).
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¿Nuvoloso? nessun problema |
Mal acostumbrados que estamos al fin y al cabo, tomamos nosotros la posta y vamos a inventar algo: en
Mondo los jugadores asumen el papel de dioses bastante aburridos con su monitoreo terrenal. Después de unos cuantos eones de jugar con tornados, terremotos y otros cataclismos, uno de ellos tiene la idea genial de utilizar sus poderes para algo más constructivo, y así deciden competir para ver quién logra crear la mejor isla en medio del océano. Para ello, acuerdan un puñado de condiciones que determinarán la calidad de las obras:
- La isla debe ser ecosistémicamente variada, es decir debe incluir la mayor cantidad de tipos de terrenos distintos;
- La isla debe contener vida, específicamente fauna, cuanta más mejor;
- La isla debe estar bien formada; nada de desiertos que terminan abruptamente en una selva, por ejemplo, y
- La isla debe tener la menor cantidad posible de volcanes activos, ya que la idea es que dure un tiempo (esto se resolvió teniendo en cuenta el incidente con Krakatoa de un tiempo atrás, que motivó la tan postergada reglamentación del uso de recursos terrestres para pirotecnia).
Para la competencia, uno de los dioses caza un planetoide de una galaxia cercana que tiene el
spin adecuado para funcionar como cronómetro; tras fijarlo en una cantidad de milenios predeterminada, se lanzan todos en la carrera frenética para hacerse con el galardón de mejor cartógrafo.
Contenuto
Mondo es uno de esos juegos en los que hay que ubicar fichas o losetas para ir construyendo un diseño específico (
tile placement). Esto significa que la caja rebalsa de fichitas cuadradas, todas muy coloridas, que van a disponerse sobre cada uno de los espacios de las grillas de los tableritos personales donde los jugadores amasarán sus islas. Hay tarjetas para misiones especiales, y se incluye un talonario de puntaje. No hay mucho más que decir sobre el rubro componentes: el cartón de las piezas y los tableros es sólido, y la paleta de colores es muy vívida, cosa que ayuda sin dudas en la rápida identificación de las imágenes. Pero una mención especial merece la clara estrella de la caja: el cronómetro.
Hay que admirar al diseñador o editor responsable, que podría haberse conformado con despachar un simple reloj de arena, o incluso dos o tres para los distintos niveles de dificultad; o incluso podría no haber incluido ninguno y haber tirado la pelota a los jugadores con la directiva de "usen un cronómetro", pero afortunadamente primó un sentido lúdico. Después de sacar las fichas, manuales y tableros de la caja, vimos que en el fondo quedaba una enigmática cajita de cartón blanco. La revelación de su contenido provocó varios "ohhh" y "ahhh" entre los presentes:
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Una macchina bellissima |
Al principio no sabíamos qué pensar de esa esfera plástica azul, hasta que aterrizamos. Consta de un hemisferio superior y uno inferior, separados por un marcador de minutos graduado. El tiempo puede ajustarse haciendo girar el hemisferio de arriba hasta que señale la cantidad de minutos deseada en el marcador (un máximo de 11) y al soltarlo comenzará a rotar lentamente de vuelta con un leve y satisfactorio tic-tac. Al llegar al final del tiempo asignado, la esfera vibra sobre la mesa con un RING de despertador.
Nos quedamos sin palabras con el cronómetro. Es uno de los componentes más simpáticos que hayamos visto en un juego de mesa.
¡Avanti, a la mecánica!
Come funziona
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Entre las destrezas manuales requeridas se incluye la de un cierto control del pulso para que todo quede bien prolijito. |
Si usted ha jugado alguna de las versiones de
Ubongo podrá hacerse una idea general de cómo se desarrolla
Mondo, por lo menos en espíritu si no en mecánica. Se trata de un juego rápido y dinámico en el que los jugadores deben tratar de completar sus diseños en el menor tiempo posible, aunque en definitiva el ganador será definido por puntos, haya concluido su trabajo a tiempo o no.
Empieza entonces con el desparramo de las piezas en medio de la mesa. Cada jugador, previa agencia de su tablerito personal correspondiente, deberá examinar el montón en busca de la ficha deseada y procederá a colocarla en una posición "legal " de su tablero. Sus rivales, por supuesto, estarán abocados a la misma tarea en forma simultánea. Esto es así porque
Mondo es un juego en tiempo real, y no existe el concepto de turnos.
Y tras absorber este último dato ya adivino que se levantará algún lector, fastidiado. "¿Tiempo real? Real pérdida de tiempo, más bien. No me interesa" - dirá, cerrará su maletín de cuerina, tomará su sombrero del perchero y abrirá la puerta con aire de suficiencia, dispuesto a volver a su mundo de finanzas y papel cuadriculado. ¡Pero tenga mano, aparcero! Yo lo comprendo perfectamente. Detesto tanto como usted la ambigüedad. Fíjese que no hay forma de que me obligue a jugar alguna de esas batallas de miniaturas que usan métodos de medición claramente imprecisos como una cinta, una regla o un metro, y eso que a la mayoría de los aficionados a las miniaturas no parece importarles. A mí deme hexágonos, don, distancias discretas, inapelables, nada de eso de discutir si los Orcos Estibadores del Averno pivotearon un milímetro de más o menos. Y cuando hablamos de habilidades extra-tableriles, como por ejemplo la velocidad en las manos, y bueno, le diría que hay juegos de velocidad y juegos más tranquilos/cerebrales/reflexivos, y que yo me dedico casi exclusivamente a los últimos.
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Real time, you say? Mayhem and debauchery, more like it! Good day, sir! I said GOOD DAY! |
Pero no se me vaya de nuevo, qué cosa, espere que no terminé. Sí, ya sé que hasta ahora nada más le di la razón. Pero fíjese que le hago toda esta intro para marcar una diferencia adicional: la del juego de rapidez versus el juego caótico. Miremos por ejemplo uno de los viejos juegos de Yetem, hasta donde sé no reeditado aún:
PIT (*). Las reglas son lo simple: debe juntar siete cartas del mismo color. Para obtener las que están en manos de otros jugadores, que también buscan sus propios colores, deberá negociar con ellos un intercambio justo. El primero en juntar las 7 cartas hace sonar una campana que está en el medio de la mesa y termina la ronda. El chiste (y la médula de
PIT), es que todo el comercio se hace al mismo tiempo; esto es, si hay ocho jugadores, los ocho estarán tratando de canjear sus cartas con el de al lado, con el de enfrente, etc. Y como se imaginará, habrá casos en que más de un vendedor competirá por los favores de un mismo comprador. Y todas las transacciones se realizarán en todo momento en público, y A VIVA VOZ.
(*) Por supuesto, Yetem era Yetem, y
PIT era la versión local (¿licenciada? ahh ¿chi lo sa?) del
PIT original que creó Parker Brothers en.... 1903!!
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PIT - la reedición de New Yetem (1995). Si mal no recuerdo, la mía era la original con caja naranja. Foto de La Cantera ONG. |
PIT es un buen ejemplo de un juego caótico. También es uno de los juegos más divertidos que recuerde, ideal para fiestas y noches de amigos o familia. Es casi terapéutico por la liberación catártica que puede causar y no es raro que varios participantes terminen acalorados y afónicos. Fundamentalmente, es un juego donde es muy difícil que un participante se imponga consistentemente en todas las partidas y termine ganando siempre.
Un juego de velocidad, por otro lado, plantea un problema más complicado. No importa cuán sensata sea su estrategia, una mano veloz puede desbaratar sus planes una y otra vez. Todo depende de lo que se quiera recompensar en el diseño, pero en mi experiencia el resultado suele ser muy frustrante. (Valga la analogía con los videojuegos y la distinción entre estrategia por turnos y estrategia real: los niveles competitivos de los últimos están dominados por jugadores que, antes que nada, son ultra veloces con el mouse). El ejemplo más reciente lo tuve con un juego de un diseñador canadiense:
Jab.
En
Jab, los dos jugadores/boxeadores deben conectar combinaciones de golpes para noquear al adversario, todo bajando cartas y en simultáneo. Absolutamente todo es en tiempo real, incluido el acto de restarle fichas de "salud" a los boxeadores. Las cuatro manos vuelan entre las cartas (no tuve una experiencia tan integral como para atestiguar si vuelan en la vida real también; ¿quién dijo que no hay peligro en los juegos de mesa? ¿Pero usted nunca intentó hacer pactos en el TEG?) y en el medio hay que llevar cuenta de posiciones, colores, las cartas que ya salieron, etc. aunque en su turno usted puede simplemente bajar cartas de a dos y ver qué sale. Probablemente le vaya mal, y deba depurar su "estrategia", o así dicen los cultores del
Jab. A mí, personalmente, sólo me dio un dolor de cabeza, casi como un gancho en el parietal derecho.
(Más allá de mi opinión, está claro que nunca voy a ser bueno jugando a
Jab, y ni siquiera voy a cruzar el umbral necesario para encontrar la diversión. Por más que el diseñador se empeñe en negarlo, me resultó claro que la clave de
Jab está en la velocidad. Por un lado, el caos puede ser ultra divertido, pero por otro, pienso que los juegos de mesa no tienen necesariamente que tratar de emular el gasto calórico de un deporte físico).
Volviendo a
Mondo: hay un poco de caos, sí. Pero es un caos sutilmente limitado. Por ejemplo, los jugadores deben usar una sola mano para buscar las piezas y ubicarlas. Cuando jugamos, nosotros directamente nos llevamos una mano a la espalda para reforzar esta limitación. Esto tiende a neutralizar al típico vivillo que se zambulle en el pilón de fichas y empieza a escarbar a dos manos, quitando a sus compañeros del medio a codazos y puntapiés. No digo que nunca hay rosca entre falanges, sopapos de palmas, pulseadas de pulgares o rasguños varios con cuatro manos buscando en un mismo sector, pero son cosas más bien contenidas y que no pasan a mayores. La velocidad, si bien es un factor, no es decisiva y ¡hasta puede ser contraproducente! Esto se entiende si recordamos el caso de
Pictionary y el prejuicio de que sólo "los que dibujan bien" pueden jugar, cuando es común ver a los buenos dibujantes perder el tiempo en detalles y florituras mientras otros que no dibujan tan bien logran transmitir la idea en tres trazos. En el fondo, como decíamos, la cosa en
Mondo no es tanto la velocidad como el diseño de la isla que vamos construyendo.
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Sólo una mano eh! O si no saremo fuori e sarà un giorno tristissimo |
Fijémonos entonces en las piezas en sí. Cada una muestra uno, dos o tres tipos de terrenos distintos, a elegir entre cuatro: agua, arena, selva y pasto. Pueden incluir también animales y/o volcanes. Al conectarse entre sí ortogonalmente, las piezas van formando áreas y transiciones. Utilizando sólo una mano, entonces, el jugador extrae las piezas que necesita del montón y las vas ubicando en posiciones "legales" de su tablerito personal.
Por "legal" nos referimos a que la colocación debe seguir un par de reglas mínimas, una obligatoria y otra opcional, aunque deseable. La obligatoria es que cada pieza debe colocarse adyacente a otra, y no en diagonal. Esta es, a mi gusto, la directiva más floja del reglamento, ya que es prácticamente imposible controlar que se cumpla a menos que haya una persona extra haciendo de árbitro y monitoreando todos los tableritos personales. Y aunque hubiera un
umpire a mano, ¿quién quiere convertir la cosa en un evento profesional? La segunda regla, la opcional, es más interesante: los tipos de terreno deben formar un recinto bien cerrado. Esto quiere decir, nada de selvas que se cortan abruptamente y dan lugar a un desierto, o un mar que termina en un paralelo específico y después todo pasto. Los límites de los distintos tipos de terreno están incorporados en las piezas, y es responsabilidad del jugador elegirlas de modo que las fronteras luzcan "orgánicas" y sin cortes bruscos.
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La pieza que falta en el ejemplo debe tener 3 lados de llanura y uno de bosque para que no reste puntos. El juego incluye sólo una ficha con esas características, así que el jugador se metió en un brete. |
Las consecuencias de una mala elección de piezas o un mal posicionamiento nos llevan a la fase final de la ronda, el scoring. En esta etapa, y después de los inevitables elogios y críticas a las islas de los contrincantes, los jugadores asignan puntos a sus creaciones de acuerdo a la cantidad de terrenos distintos y la cantidad de animales utilizados (en otros modos de juego se agregan misiones especiales). Se deducen puntos por los espacios de la grilla que hayan quedado en blanco y las transiciones no orgánicas de un terreno a otro. Una vez calculado el score de cada jugador, se vacían los tableritos y las piezas vuelven a mezclarse en el centro de la mesa, listas para la siguiente ronda. Al final de las tres rondas reglamentarias se calculan los totales y se declara el ganador. E pollo pronto.
In sintesi
Mondo es un juego que entra por los ojos y encanta con su simplicidad. Es ideal para los más pequeños, pero los adultos no tienen que temer al tedio: es tan corto que no tendrán tiempo de aburrirse. Y no es que se vayan a aburrir tampoco. El juego apela a placeres básicos como la combinación de patrones y la creación de formas. Para los de tendencias más analíticas también hay lugar, y se entretendrán con la búsqueda de optimizaciones varias y las decisiones cruciales que hay que tomar con cada pieza.
Es un filler refrescante y de diversión garantizada para toda la familia, si me permiten el slogan. Ideal para que pase un rato agradable unita, y como todo el mondo sabe no hay niente piú lindo.
Título: Mondo |
Idioma: Inglés (no se necesita conocimiento del lenguaje) |
Jugadores: 1-4 |
Edad recomendada por este blog: de 7 años en adelante |
Ficha en BoardGameGeek: http://www.boardgamegeek.com/boardgame/91523/mondo
Las imágenes del juego provienen de www.boardgamegeek.com salvo excepción explícita |