Una Luna enorme y luminosa como un sol de hielo vigilaba las montañas de aquella remota región de la China Antigua. En la cima del Monte de las Almas, no muy lejos del pico donde el Mono, el Dragón y el Fénix jugaban habitualmente al
Tsuro, se erguía un enorme monasterio de piedra. Era el hogar de los Fat-Si, una orden de monjes taoístas que llevaba una existencia pacífica y silenciosa entre ayunos, meditaciones y lecturas. Así habían vivido por siglos, generación tras generación. Y así podrían haber vivido en paz por varios siglos más, de no ser por las noticias inquietantes que unos meses atrás habían traido los primeros peregrinos del invierno. Cosas muy extrañas estaban alterando la rutina impertérrita de los villorrios de pescadores que salpicaban los valles circundantes. Los viajeros hablaban de eventos sobrenaturales que se repetían en la bruma de las quebradas y trastornaban la vida de los pobladores indefensos. Relataban historias de ansiedad y angustia. Historias de fantasmas.
Preocupados por estos signos, los monjes más viejos consultaron los libros sagrados, el contorno de las constelaciones y las mollejas de las aves, y no tardaron en llegar a una conclusión, la más temible: Wu-Feng, el Señor Infernal, había despertado de su letargo y estaba preparando su regreso. El monasterio entero se sumió en la confusión y la incredulidad, pero pronto la disciplina milenaria pudo más y los monjes comenzaron a alistarse para la batalla inminente. Los más jóvenes intensificaron sus ejercicios, los más viejos multiplicaron sus oraciones, y todos aumentaron sus horas de vigilia. Tras siglos de reclusión, era hora de que los Fat-Si salvaran al mundo una vez más.
Aquella noche blanca el gran patio central del monasterio era escenario de una actividad inusual. Un grupo de jóvenes monjes había completado la meditación básica y se preparaba para pasar a las primeras prácticas de combate. De pie frente a ellos y junto a una mesa larga de madera se hallaba Ho-Chi, el Hermano Instructor, acompañado de un par de asistentes. Más allá, en la penumbra del extremo opuesto del patio, se habían instalado cinco grandes lápidas que eran blanco de varias miradas furtivas e inquietas de parte de los novicios. El Hermano Instructor les echó un vistazo severo. Era un hombre alto y fibroso, de calva reluciente y mirada intensa. Vestía íntegramente de negro, por lo que mientras se desplazaba con lentitud a lo largo de la mesa su cabeza parecía emerger de la misma noche.
- Novicios –dijo con voz serena y firme-. Ya habéis completado la fase de entrenamiento interno destinada a prepararos para lo que nos ocupa hoy: vuestro primer contacto con las técnicas de combate de nuestra Orden. A esta altura, ya tendréis una idea con respecto a qué nos enfrentamos. No sabemos mucho más de Wu-Feng que lo que dicen los textos antiguos, pero sí sabemos que no se manifestará de entrada. No cree en riesgos inútiles. Enviará a su ejército de las tinieblas como heraldo, para neutralizar cualquier resistencia y asegurarse un desembarco seguro en nuestro plano terrenal. Sabéis también que no le faltan reclutas, y que sus filas están compuestas de pesadillas variadas, recolectadas en los 18 confines del Infierno. Podrán todas ellas ser manifestaciones físicas de un mal inmaterial, pero no os engañéis con respecto a la materialidad de los ataques que son capaces de desatar sobre los humanos. El peligro al que os enfrentaréis es extremadamente tangible. Podrán ser espectros, pero sus dientes y garras cortarán como el acero mejor templado, sus fluidos os quemarán como ácido, y su aliento tendrá la ponzoña del peor de los venenos.
Hizo una pausa dramática para mirar a los discípulos que permanecían de pie en silencio absoluto, enfundados en sus hábitos de combate de varios colores. Pescó a uno de ellos tragando con dificultad y prosiguió satisfecho.
- En las últimas semanas habéis comprendido que la piedra angular de nuestra técnica ancestral es el reconocimiento del adversario. Habéis aprendido a distinguir el aura de las distintas manifestaciones malignas, y sabéis a esta altura que todas ellas irradian uno de cinco colores básicos, y que esta radiación es invisible a los ojos de la gente común. Pero la clave del éxito de nuestra Orden en la lucha contra este mal es el conocimiento secreto que estoy a punto de transmitiros, y que es el resultado de varias vidas de estudio y experimentación. Tratadlo y preservadlo siempre teniendo esto en mente, y cuando luchéis, dedicad vuestra victoria a aquellos antepasados que os la han facilitado.
El Hermano Instructor se acercó a la mesa y señaló a los objetos que había dispuestos sobre ella.
- El secreto de nuestro poder. Los sabios hermanos que nos precedieron no sólo descubrieron las Cinco Auras, sino que identificaron una vulnerabilidad específica para cada una. Tal vez os sorprenda saber que dichas vulnerabilidades no responden a encantamientos o exorcismos complicados. No; toda manifestación, hasta la más escabrosa y gigantesca, puede ser destruida con el auxilio de objetos mundanos. Cotidianos. Como los que véis en esta mesa.
Un murmullo levísimo de sorpresa recorrió las filas de los novicios mientras Ho-Chi iba levantando uno por uno los distintos objetos y explicaba su uso.
- El incienso perfuma nuestros pensamientos, purifica nuestro
chi y enfoca nuestra meditación. También tiene la propiedad de desintegrar las Auras Rojas al instante. Las Auras Verdes no toleran el sonido de nuestras campanas, que a nuestros oídos es dulce y fresco; ya veréis cuán insoportable les resulta. Estos espejos taoístas son trampas ardientes para las Auras Azules. Además de recordarnos la naturaleza efímera de los bienes materiales, nuestras monedas son sorprendentemente efectivas contra las Auras Negras. Y finalmente… – el Hermano Instructor se detuvo y elevó a la vista de todos un pote lleno de arroz. – Aún no hemos descubierto por qué el arroz afecta tan dramáticamente a las Auras Amarillas. Lo que debéis recordar es que en la mayoría de los casos, apenas uno o dos granos alcanzan para volatilizarlas. ¡No os excedáis en la dosis si no querés sufrir serias consecuencias! – advirtió con severidad.
Mientras los discípulos asimilaban lo que acababan de ver y oír, el Hermano Instructor hizo un gesto a uno de los asistentes y continuó:
- Seguramente os habéis fijado en las lápidas de allí – dijo, señalando hacia el otro extremo del patio.- Esto es porque os hemos preparado una pequeña demostración para esta noche. No queríamos que os fuérais a dormir con la mente llena de teoría, y sin poder comprobar de primera mano cómo combate un monje Fat-Si con los recursos que tiene a su alcance. En un momento, el Hermano Asistente realizará un pequeño encantamiento que invocará cinco espíritus a nuestro plano terrenal, cada uno con un aura distinta. No os inquietéis – dijo levantando una mano, al ver que de entre los jóvenes surgía otro murmullo, esta vez cargado de preocupación – ya que las manifestaciones que invocaremos son de mínimo poder. En la lucha con Wu-Feng y su ejército debéis esperar lo peor, pero sería temeridad traer a nuestro suelo sagrado alguna de las manifestaciones infernales más poderosas, digamos por ejemplo un Horror Líquido, que supera en tamaño a este mismo monasterio… – el Hermano Instructor dejó que la última frase flotara hasta donde se encontraban los novicios, y sólo un pequeño movimiento en la comisura de los labios delató nuevamente su satisfacción ante el temor generalizado que notó como respuesta.
Finalmente se cruzó de brazos y asintió en la dirección del Hermano Asistente, quien trazó unos símbolos complicados en el aire. Casi en el acto comenzaron a surgir de las lápidas vahos de niebla blancuzca, hebras de vapor viscoso que gradualmente se espesaron y oscurecieron hasta terminar condensadas en la forma de una nube negra sobre cada lápida. Y de pronto, con un estruendo parecido a un grito, cada nube vomitó una forma de pesadilla, cinco en total, algunas humanoides y otras de inspiración indescifrable, aullantes, chirriantes o silenciosas como sepulcros, todas espantosas. Las apariciones vieron de inmediato al Hermano Instructor al otro lado del patio y se abalanzaron sobre él con ferocidad, como si hubieran pasado siglos apretujadas tras la frontera de su plano infernal esperando el momento de franquearla, y lo culparan por el encierro. El experimentado monje, por su parte, permaneció inmóvil e inexpresivo, ajeno en apariencia a las monstruosidades que se le venían encima y a las exclamaciones ahogadas de los novicios que, aterrados, ya habían empezado a romper filas. El espectro más veloz, una geisha delgada y blanca de ojos negros, uñas larguísimas y kimono raído, avanzaba flotando a notable velocidad a pesar de su evidente estado de descomposición. Ya estaba sólo a un par de metros del Hermano Instructor cuando el monje entró finalmente en acción como disparado por un resorte invisible. En el lapso de unos segundos, se convirtió en un torbellino humano que recorrió la mesa de punta a punta y pareció absorber los objetos místicos a su paso. Los fantasmas experimentaron reacciones sorprendentes al fenómeno:
¡ZWINNG! – se escuchó un silbido y los palitos de incienso aparecieron clavados en medio de la frente de la geisha, que con un alarido póstumo se disolvió en el acto.
¡SWISSHH! – las monedas cortaron el aire como shurikens afilados y atravesaron a la aparición de Aura Negra, dividiéndola prolijamente en varios fragmentos antes de perderse en la noche.
¡FLOOSHH! – del espejo taoísta surgió un haz de luz intensa que transmutó instantáneamente al espectro Azul en una pequeña pila de polvo fosforescente.
¡DING DONG! – el sonido de las campanas reverberó entre las piedras del patio y alcanzó a la manifestación de Aura Verde, que en segundos se derritió como una vela de cera al sol del desierto.
Sólo quedaba la última manifestación, una especie de babosa gigantesca de Aura Amarilla que avanzaba reptando entre los restos humeantes de sus aliadas. Ho-Chi se permitió un momento para sacudir desperdicios etéreos de las mangas de su túnica y echar un vistazo burlón a los jóvenes. Pero los monjecillos ya no estaban ahí; habían abandonado las formas por completo y espiaban la batahola desde los distintos escondites que les ofrecía la arquitectura del patio. El Hermano Instructor decidió terminar la demostración con un toque de espectacularidad.
- Y por último, el arroz – anunció, y tomó un grano del pote. Lo exhibió en alto para que los novicios pudieran verlo, y de pronto dio un salto que lo elevó casi dos metros en el aire. Mientras permanecía allí suspendido por hilos invisibles, se contorsionó en un triple giro que culminó con un lanzamiento perfecto. El grano de arroz impactó de lleno en la babosa y tanto ese hecho como el alarde de destreza del instructor fueron ruidosamente celebrado por los jóvenes con gritos de alivio y victoria.
Ho-Chi giró hacia su audiencia mientras aterrizaba con la gracia de una pluma, y ya estaba a punto de agradecer los aplausos cuando una expresión extraña en la cara de su asistente más cercano lo hizo volverse hacia la criatura supuestamente derrotada. Algo había salido mal. Lejos de desaparecer o disolverse como los otros espectros, la babosa estaba creciendo de tamaño a toda velocidad. Más bien hinchándose como un globo. El Hermano Instructor estaba a punto de ladrar una orden cuando súbitamente la criatura explotó con un estruendo acuoso. Uno de los asistentes recibió un chorro de ectoplasma en plena cara, mientras que Ho-Chi terminó recibiendo el grueso del baño y quedó cubierto de pies a cabeza con una capa gruesa de mucosidad blancuzca.
El silencio que se hizo a continuación fue tan sólido y frío como el mármol, sólo perturbado por varios goteos sordos. Los novicios, incrédulos, se miraban entre sí en sus escondites y algunos se atrevían a reprimir una sonrisa. Tras unos segundos, Ho-Chi se volvió con suma lentitud hacia su segundo asistente, que había salido incólumne del trance, y clavó en él el único ojo que se asomaba por debajo del manto de baba.
- Voy a descubrir – dijo con voz lenta y pesada – al gracioso que compró otra vez el Gallo Doble Oro.
El rostro del segundo asistente se frunció en una máscara de culpabilidad y angustia.
- Yo… este… ¡Era el único que tenían en el Coto del pueblo! – alcanzó a gemir antes de salir corriendo entre las risas de los jóvenes y perderse tras uno de los arcos del monasterio.
De qué se trata
En términos de mecánica, una de las opciones más interesantes que han comenzado a popularizarse en los últimos tiempos entre los juegos de tablero modernos es la del cooperativismo. Definamos libremente como juego de mesa “cooperativo” a aquel que pone a los jugadores en pos de un objetivo común, que deben alcanzar –justamente- cooperando entre sí. Vamos a excluir de esta definición a aquellos juegos que involucran equipos, dado que siguen siendo un caso de jugadores contra jugadores, y también a aquellos en los que la mayoría de los jugadores se enfrenta a unos pocos, o incluso uno, como en el clásico
dungeon crawler HeroQuest y sus derivados. Aunque en estos últimos la alianza y la colaboración entre los jugadores son esenciales para vencer al que oficia de Dungeon Master (y en verdad, no los incluimos sólo por la cláusula del adversario humano), en los juegos cooperativos que definimos aquí el enemigo no es un jugador más, sino que es el mismo sistema de juego.
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En el venerable HeroQuest, 4 héroes tratan de abrirse paso por las mazmorras de un jugador que hace de Hechicero Malvado |
Al decir que la idea es que los humanos se enfrenten a un enemigo inanimado, una Inteligencia Artificial, por ejemplo, uno podría pensar que una vez más estamos hablando del mismo síndrome “solitario multijugador” que aqueja a algunos diseños; nada más alejado de la realidad. Una de las características de estos juegos cooperativos es que el objetivo debe ser alcanzado por todos los jugadores, o por ninguno. El grupo entero se verá afectado tanto por la victoria por la derrota, cosa que no sucede en los juegos de tipo “solitario” donde si bien los jugadores no se enfrentan entre sí, cada uno suele ir por su cuenta y el carácter es competitivo. Otra diferencia sustancial es que justamente los juegos cooperativos suelen ser los más interactivos de todos, con consulta e intercambio constante entre los jugadores, mientras que los otros se caracterizan por esta carencia (y esto no significa, por supuesto, que no existan opciones excelentes en esa clasificación, como vimos con
Stone Age).
Como decíamos, en los juegos cooperativos los jugadores no se enfrentan contra otros humanos, sino que luchan contra una máquina teórica sin cerebro, apenas un bulbo raquídeo de reglas y buena dosis de azar. La clave está, por supuesto, en la calidad de la construcción de la “máquina”. Partimos de un planteo original donde el conflicto es impersonal. Sin un jugador del otro lado, la cosa se asemeja más a una aventura que encaramos contra alguna fuerza de la naturaleza, irracional pero altamente destructiva. No es casualidad, creemos, que dos antecesores ilustres de
Ghost Stories en este género,
Forbidden Island y
Pandemic, hayan elegido como “villanos” a los cataclismos naturales en el primer caso, y a las enfermedades infecciosas en el segundo.
Ghost Stories introduce un personaje siniestro en la narrativa, pero cuyo poder se basa en la fuerza bruta y no en la inteligencia, por lo que podemos pensar esta pugna asimétrica como una reedición magistral de las clásicas historias o películas de humanos contra zombies o cualquier otro grupo de entidades impulsada únicamente por una tenacidad implacable. El rasgo que sí comparten tanto
Forbidden Island como
Pandemic y
Ghost Stories es el de la presión sobre los jugadores. En todos los casos, se trata de una carrera contrarreloj. La experiencia es furiosa. Por supuesto que no hay que preocuparse por ningún reloj real: el juego sigue desarrollándose en turnos no simultáneos, y cada jugador puede tomarse el tiempo que desee. Pero con la presión de las hordas infernales encima, por no decir la del compañero que está a punto de perder su último punto de vida y clama a gritos nuestra ayuda, tarde o temprano todos sucumben al clima frenético. Lo que es, en nuestra opinión, una gran cosa.
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Wu-Feng, el villano "automático" de Ghost Stories. |
Yendo al grano (de arroz), el juego comienza cuando 4 monjes de la Orden Fat-Si llegan a un pueblo que está a punto de convertirse en epicentro de una
rave fantasmal. Cada jugador encarna a un monje que deberá colaborar con sus compañeros para destruir a las criaturas una por una. Además, deben evitar que el pueblo caiga bajo el control de los espíritus. Y por si eso fuera poco, si logran sobrevivir a la sucesión de asaltos infernales, deberán enfrentar y –en lo posible- enviar de vuelta al Infierno a la encarnación del mismísimo Wu-Feng. ¡Fácil! En los párrafos que siguen nos adentraremos un poco más en los detalles de la misión y trataremos de medir la distancia real entre el dicho y el hecho, que
Ghost Stories no es un juego sencillo ni mucho menos.
Cómo funciona
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El pueblo: una de las posibles configuraciones de entre... cómo era... permutaciomñnñ9factoriñn... ah, sí: 362880 posibles! |
Uffff.
Ghost Stories es un juego simple en esencia, pero tiene una gran cantidad de elementos variables. Por un lado esto contribuye a su gran rejugabilidad, y por otro hace que las primeras partidas sean bastante caóticas. Vamos a dar una idea general sin describir las distintas opciones paso a paso, pero en general aconsejamos paciencia a los primerizos ya que entender cómo interactúan todas las particularidades del
gameplay requiere un par de intentos. Lo primero y principal es el pueblo: una serie de distritos, 9 para ser exactos, cada uno representado por una loseta de cartón grueso y resistente. El pueblo conforma un cuadrado de 3x3 losetas que se disponen aleatoriamente, cada una de ellas con un dibujo distinto que normalmente representa al personaje responsable del distrito en cuestión (el herbalista, el vigilante, el monje budista, etc.) acompañado de varios iconos que describen su función. Es un buen momento para mencionar que
Ghost Stories abunda en iconografía, y que si bien todo puede resultar muy confuso al principio, la consecuencia directa es que podemos prescindir por completo del idioma. Las losetas son reversibles, y en el anverso muestran la misma imagen del distrito pero envuelta en sombras y sin el personaje asociado. Una loseta con este lado hacia arriba indica que el distrito ha sido embrujado, y los monjes no pueden solicitar su ayuda hasta que esté libre de molestas presencias fantasmales.
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¿Alguien pidió pizza? Leonard.... eeehhh, el Taoísta azul, listo para luchar |
En la loseta central ubicaremos a nuestros cuatro taoístas. Están representados por figuras de plástico sólido de distintos colores (azul, rojo, amarillo y verde) en forma de monjes en posición de combate y con la espada en alto. Como en casa normalmente jugamos con Fran 7.2 y el concepto de “monje taoísta” puede resultarle un poco complicado, es común que los denominemos “ninjas”. Y que me perdone
Antoine Bauzá mi atrevimiento poético si alguna vez los he llamado Donatello, Leonardo, Rafael y Michelangelo, pero me cuesta no pensar en la oportunidad de una licencia perdida. Como sea, cada uno de estos monjes cuenta también con un tablero de su mismo color, cuatro en total, que se adosan a cada lado del cuadrado formado con las losetas del pueblo. Estos tableritos son de hecho los que contienen los portales interdimensionales (o lápidas) por donde ingresarán los espantos, a razón de 3 por tablero.
Hablaremos entonces un poco de los fantasmas. Son muchos y variados, y están representados por cartas. Cada una contiene el nombre del fantasma, una ilustración, su fuerza o puntos de vida (de 1 a 4), el color asociado (lo que llamamos su “aura”) y una serie más de iconos que representan sus poderes. El mazo de fantasmas se baraja antes de cada juego y entre las últimas cartas se mezcla una o más –dependiendo del nivel de dificultad- manifestaciones de Wu-Feng, que son también espectros pero con resistencias y poderes superiores a los del resto de la horda, y cuya destrucción constituye el objetivo básico de nuestros monjes.
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Estas geishas acuáticas, aunque débiles, tienen el molesto don de convocar aliados en cuanto aparecen. |
Cada turno consta de dos fases: en una actúan los fantasmas y en la otra el monje. Los fantasmas entran al juego tomando la primera carta del mazo: el color del enemigo determina a qué tablero irá a parar. Luego se activan los poderes que sean pertinentes y termina la fase. A continuación, el monje de turno podrá moverse 1 distrito en cualquier dirección y realizar una de dos acciones: a) exorcizar un fantasma o bien b) solicitar la ayuda del distrito en el que está parado. ¿Cómo se exorciza un fantasma? Sencillo: el jugador debe arrojar una cantidad fija de dados especiales (normalmente tres), que deben igualar la cantidad y el color de los puntos de vida de la monstruosidad a ser expulsada de nuestro mundo. Los monjes cuentan con la ayuda de objetos místicos (espejos azules, arroz amarillo, etc) que a los efectos del combate cuentan como dados del color correspondiente. Para poder exorcizar un fantasma el monje debe estar en un distrito adyacente a la lápida que ocupa el enemigo, de modo que buena parte de la táctica del juego reside en determinar la posición óptima para conjurar los peligros presentes… y los futuros. A primera vista, un tablero de sólo 9 casillas no hace suponer grandes problemas, sobre todo teniendo en cuenta que los monjes pueden moverse en diagonal, pero la clave radica en la frecuencia de aparición de los fantasmas. Todos los turnos entrará al menos uno en juego, y más de una vez desearemos poder volar con nuestro monje para alcanzar la esquina opuesta.
De hecho, hay un monje que sí puede volar, y es el Rojo. Esto es porque los diseñadores han distinguido a cada monje con poderes especiales que otorgan distintos beneficios, una decisión que ayuda a la identificación de cada jugador con su personaje, y agrega aún más asimetría a la experiencia. La contracara, como era de esperar en un juego en el que el concepto de
Yin y
Yang tiene un lugar prominente, es que los espectros también cuentan con un bonito arsenal de poderes, que van desde el ligeramente molesto hasta el absolutamente devastador. Algunos de estos poderes se activan cuando el fantasma entra al juego, otros cuando es eliminado, y otros se activan cada vez que le toca al dueño del tablero invadido. En este último grupo se encuentran los únicos fantasmas que tienen una representación física: unas logradas figuras de plástico negro que cada turno avanzarán sobre el pueblo con la intención de embrujar el distrito adyacente (y cuando se pierde una cantidad definida de distritos, el juego termina en derrota para los monjes).
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El tablero de Leonar.... el Taoísta azul, por donde entrarán sus fantasmas. |
El juego se desarrolla entonces con los taoístas combatiendo a cinco manos contra los espectros que no dejan de aparecer turno tras turno, hasta que eventualmente uno de los dos bandos es derrotado. Podríamos ahondar aún más en los poderes de unos y otros, mencionar la ficha del Yin-Yang o el dado de maldiciones, las figuritas de Buda que actúan como trampas –mis favoritas por lejos- o el hecho de que los monjes cuentan con energía y de hecho pueden morir (y ser resucitados) pero la verdad es que mencionar cada una de las variables que afectan el mecanismo básico del juego sería amontonar ingredientes que taparían el sabor del plato principal. ¿Qué sabor tiene
Ghost Stories? Veámoslo siguiendo la temática...
El Yin
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¡Toma esto, engendro infernal! ¡Y esto! ¡Y para ti también hay! |
El juego es tan ágil y liviano como un pequeño saltamontes que ha aprendido a caminar por el papel de arroz sin dejar huellas. No contiene una célula adiposa en todo su cuerpo de cartón y plástico. Cuando los monjes salen de su casilla central, se inicia una danza frenética que sólo termina cuando yacen los cuatro derrotados o el pueblo termina en poder de Wu-Feng. En el medio, todo es cálculo, riesgo, sacrificio y hasta negociación desesperada entre los jugadores mientras intentan multiplicarse y complementarse para tratar de eliminar a la mayor cantidad de enemigos posibles, como si estuvieran metidos en un
Whack-a-Mole espiritista. Hay que ver a una mesa entera alentando a los gritos a un pequeño taoísta que está a punto de encarar un exorcismo difícil, confiando en que los dados no sean adversos. Y es que cada exorcismo exitoso cuenta, y cada uno que falla significa un paso más a un final que puede llegar a ser muy repentino.
Esto no quiere decir que el juego sea injusto, no; sí es verdad que existe una buena dosis de azar en los dados y el orden de los fantasmas en el mazo (muchos de ellos tienen como poder especial traer de inmediato a “amigos” y estos poderes pueden encadenarse, de modo que no es inusual que en un mismo turno aparezcan varios fantasmas de golpe!). Pero aún cuando la situación pueda volverse incontrolable de un momento a otro, queda la sensación de que hay lecciones por aprender, y que en la próxima partida se aprovecharán. Lo bueno de esto es que no existe un camino “óptimo”: otro problema que aqueja a varios Euros y que fija una apertura determinista entre los jugadores más avanzados. La gran cantidad de elementos variables en
Ghost Stories garantiza que cada partida es suficientemente distinta a las anteriores. En nuestra opinión, la aleatoriedad está incluida en una medida justa.
El Yang
Ghost Stories es un juego difícil. Permítanme que resalte esta idea, para los que vengan cansados de leer todo el mamotreto anterior (¿hemos quebrado el récord de longitud con esta reseña?) y estén salteándose renglones.
GHOST STORIES ES UN JUEGO DIFÍCIL.
Que se entienda bien: no difícil de jugar, sino de ganar. Por si se lo están preguntando, no soy un mojigato de la dificultad. Me gustan los desafíos, y los juegos desafiantes. Pero después de más de 10 partidas en las que no tuvimos chance siquiera de pispear una encarnación de Wu-Feng –y esto, encima, en el nivel Novicio-, puedo concluir que la dificultad es un tantín elevada, al punto que diría que es un factor que separa con claridad a
Ghost Stories de los otros cooperativos. Quiero hacer también especial hincapié en el hecho de que en mi nada humilde opinión este es justamente uno de los encantos del juego. No hay nada como quedarse con la sangre en el ojo para querer revancha, y lo bueno de este caso es que no hay lugar para rencores entre humanos. Pero hago esta salvedad e incluyo este aspecto en la columna del “Yang” porque tengo que suponer que hay gente que encontrará frustrante aquello que yo llamo encantador, y que no mirará con tanta simpatía que un juego ambientado en la China exija una paciencia acorde a la nacionalidad.
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- Y prenderé una por cada intento. - (Mmmhh. Hora de agrandar el templo...) |
No tenemos nada que objetar en el rubro componentes, que son atractivos y de fabricación resistente, pero si fuera menester buscarle el pelo al huevo señalaríamos que el arte no nos impresionó demasiado. Apreciación enteramente subjetiva, no hace falta aclararlo, pero la estética general nos parece algo caótica y creemos que la tapa podría haber estado mucho más lograda. Francamente, minucias en el gran Esquema Universal de las Cosas.
En resumen
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This game is CLEAN! |
La verdad es que este
Ghost Stories resultó ser una de las sorpresas más agradables que recibimos desde que empezamos a agregar títulos a nuestra colección. Antes de rendirnos a las reseñas super-positivas que el juego recibía por toda Internet y hacer el desembolso, temíamos dos cosas principales: una de ellas era que el tema fuera muy “oscuro” para los niños, en especial para Fran 7.2. Esto es algo que ya nos había ocurrido con
Pandemic y su mundo arrasado por epidemias mortales, que no tuvo gran aceptación en la platea más menuda. Es cierto que
Ghost Stories no tiene un ambiente exactamente festivo, y en verdad echamos en falta algún toque de humor, pero el aspecto de terror –y hay algunos fantasmas que son bastante terroríficos- queda relegado a un segundo plano gracias a la omnipresencia de la acción pura. Los niños disfrutan llevando de aquí a allá a Donatello y Rafael y pateando traseros. El enemigo es un Mal arquetípico definido sin mayores matices, de modo que no hay ambigüedades morales que se interpongan en el reparto de piñas. El único aspecto que hemos tenido que manejar es el de la frustración, para evitar el desánimo tras las continuas derrotas. Un truco que usamos para que el incentivo no se pierda es que no hemos mirado las manifestaciones de Wu-Feng. Los peques no saben ni siquiera cómo luce ni qué poderes infernales tiene; esto le da un halo de misterio adicional y hace que con cada postergación su entrada en escena se espere con más entusiasmo.
Los peques llevan también un score
sui generis. Como saben que la carta de Wu-Feng tiene un dorso rojizo, a diferencia del resto, después de cada derrota toman el mazo y cuentan a cuántas cartas quedamos de su aparición. Cuanto menos, mejor (creo que nuestro récord es haber quedado a 4 cartas de distancia). El juego propone un mecanismo de puntaje, incluso para las partidas que terminan en derrota, y hasta viene con una hojita extra para registrarlo. Pero no puedo imaginar a ningún monje que se precie sumando puntitos para ver si esta vez fue triturado o simplemente aplastado. ¡Un poco de dignidad!
La segunda preocupación que teníamos a la hora de considerar la compra de
Ghost Stories era que la mecánica se pareciera demasiado a los otros dos cooperativos de nuestra colección, una vez más
Pandemic y
Forbidden Island. Ya esos dos juegos son bastante similares (tienen el mismo padre: el diseñador
Matt Leacock), y de hecho considero a uno la versión “avanzada” del otro. Pero no tendría que haberme preocupado. El juego de
Antoine Bauzá podrá ser cooperativo y compartir con los de Leacock esa presión implacable que aumenta con cada turno, pero fuera de eso la experiencia es completamente distinta. Cada aficionado a los juegos de tablero lleva sus propios parámetros para determinar si un juego en particular “gusta” o no. En el ámbito familiar, me alcanza contar la frecuencia con la que
GS llega a la mesa, o las veces que empezamos una nueva partida apenas terminada la anterior, para declararlo un éxito sin reservas. Mientras tanto, en lo personal, mi interés no ha menguado después de todo este tiempo, y siento que todavía estamos empezando a conocerlo. No es necesario agregar más recomendaciones. ¡Nada más esperamos alguna vez pasar del nivel para Novicios!
Título: Ghost Stories |
Idioma: Inglés/Francés/Alemán (no se necesita conocimiento del lenguaje) |
Jugadores: 1-4 (reglas especiales para menos de 4 jugadores) |
Tiempo de juego: 60 min |
Edad recomendada por el fabricante: 12+ |
Edad recomendada por este blog: 9+ |
Ficha en BoardGameGeek: http://www.boardgamegeek.com/boardgame/37046/ghost-stories |