viernes, 25 de noviembre de 2011

Tsuro: el Tao de la sobremesa

Antes de hundirse bajo el horizonte, el Sol decidió espiar la singular escena que tenía lugar en la cima de la Montaña de los Espíritus, y casi sin quererlo la bañó en tonos ocres y rojizos. En un claro del añoso bosque que crece en esa cumbre del mundo, se hallaba un viejo Mono gris sentado en lo alto de un gran peñasco. Parecía meditar con los ojos cerrados, sus piernas cruzadas en posición de loto y la barba larga y blanca cayendo hacia adelante como una cascada. A su lado, sobre el suelo, se encontraban un Ave Fénix y un Dragón, y frente a ellos se agrupaba una multitud de animalitos del bosque que esperaban con cierto nerviosismo. El Hurón, siempre impaciente, fue el primero en adelantarse.

- Maestro - dijo, dirigiéndose al Mono.- perdónanos por interrumpir tu meditación. Tenemos algunas dudas existenciales que no podemos resolver y necesitamos tu consejo.

El Mono permaneció en silencio, y sus escoltas miraron al Hurón con gesto impasible. El Hurón echó un rápido vistazo a sus compañeros y continuó:

- Maestro. He intentado seguir el sendero de la armonía, como tú nos has enseñado. Pero mi enemigo el Zorro no me deja en paz, y busca el conflicto constantemente. ¿Cómo puedo manejar esta situación?

El Mono levantó la cabeza, y los animalitos se estremecieron, pues vieron que sus ojos eran completamente blancos. Dijo: - El Sendero de la Armonía no es recto, sino que abunda en recodos y curvas. Sé como el camino que dobla y no como el que se empecina en conducir al vacío. Busca el curso que necesites para evitar la confrontación, ya que ella sólo garantiza la destrucción mutua...

- Maestro - dijo el Búho, tomando el lugar del Hurón - no encuentro sentido a la existencia sabiendo que algún día llegará el final. ¿Para qué bregar y afanarse a diario, si nuestro fin es inevitable? Todo parece tan inútil.

- ¿Se angustia la escarcha en la madrugada - preguntó el Mono - sabiendo que se fundirá al salir el Sol? ¿Deja por eso de adornar con perlas los campos? La Araña, ¿deja de tejer su tela, sólo porque el próximo temporal la hará trizas? Venturoso aquel que no se preocupa por el destino, sino por el Camino, donde las decisiones llevan la recompensa en sí mismas, y quienes más perseveren en él serán los que triunfen.

- Maestro - dijo entonces la Grulla - mi pasado me agobia. Siento culpa. Quisiera borrar ciertas cosas que he hecho y que hoy no me permiten conciliar el sueño. ¿Cómo puedo alcanzar la redención?

- Sé como la Hormiga - indicó el Mono - para quien sólo existe la fila y sus compañeras. Nuestro pasado está fuera de nuestro control, para siempre, pero nuestro siguiente paso nos pertenece sólo a nosotros. Mira hacia adelante, que el pasado ya está condensado en el hoy, y preocúpate sólo por dónde poner tu siguiente pie en el Camino, ya que quienes se distraigan estarán perdidos como la Hormiga que es devorada por el ave al apartarse de su fila.

Esto concluyó la sesión, y tras una breve reverencia y murmullos de satisfacción los animalitos se escurrieron de vuelta a la espesura del bosque. En el claro volvió a reinar la quietud, interrumpida sólo por el susurrar del viento entre los árboles.

El Mono y sus escoltas permanecieron en silencio unos minutos bajo la suave lluvia de pétalos de cerezo. Al cabo, el Fénix levantó la mirada.

- Se fueron - dijo, y de detrás de un arbusto sacó un tablero de TSURO con una partida a medio empezar, que ubicó sobre una roca plana situada en el centro del claro. El Mono bajó de su asiento de piedra y se sentó frente al tablero, mientras que el Dragón distribuía unos potes de fideos todavía humeantes y unos palillos de madera. Los tres suspiraron y reanudaron su comida.

El Fénix puso una loseta en el tablero y movió una pieza, masticando pensativo.

- O sea - comentó, dirigiéndose al Mono - no es que cuestione tus métodos, pero me parece que la inspiración para tus enseñanzas tendría que ser un poco menos obvia. La última vez que veníamos de jugar al JAB, se armó un lindo lío.

El Mono se encogió de hombros.

- Saben que tienen que pedir turno con una semana de anticipación - dijo con una mueca, y mientras tanteaba buscando su peón recordó algo. Volviéndose al Dragón, giró los ojos a su posición normal, parpadeó y lo miró con picardía.

- ¡Buen truco! - rió el Dragón. - Pasame la salsa de soja.



De qué se trata

Tsuro: The Game of the Path es un juego rápido y divertido que puede animar cualquier sobremesa. Un auténtico "filler" (juego corto que normalmente actúa como entrada para platos más fuertes) de calidad, que a diferencia de otros no se basa en cartas, sino que incluye un tablero, y que puede ser disfrutado por personas de prácticamente cualquier edad.

El objetivo básico es tratar de permanecer "con vida" (en el tablero) por el mayor tiempo posible. Para esto, los jugadores arman sus propios caminos loseta a loseta con el objeto de evitar chocar con otro jugador o con los bordes, lo que significa la eliminación instantánea. Claro que siempre es posible "ayudar" a otros jugadores a seguir el camino equivocado...



Contenido

Tsuro brilla absolutamente en el capítulo de los componentes. Aunque el tema oriental es apenas una excusa, está exprimido a fondo y realizado con detalles exquisitos. Abrimos la caja y nos recibe una lámina translúcida con el diseño de una caña de bambú y una "enseñanza". Es un elemento absolutamente innecesario para el juego, pero funciona perfecto como ambientación.

El tríptico de instrucciones cerrado.
Bonito, ¿verdad?
Después tenemos las instrucciones... normalmente uno no se detiene a alabar la belleza de un simple manual de instrucciones. El de Tsuro es la excepción, ya que se trata de un tríptico en tonos dorados y terracota que una vez más encaja perfecto con el tema del juego. Ayuda, desde luego, que Tsuro sea un juego muy simple y que no necesite más de una página de instrucciones. Pero queremos que quede como testimonio del buen gusto que se invirtió en este producto el hecho de que es el primer manual que merece una mención en el rubro estético (aunque pierda puntos en otros, como veremos más adelante).

El tablero, que incluye el dibujo de un Fénix estilizado y que es donde se irán colocando las losetas, es de cartón grueso y resistente, mientras que las losetas mismas tienen el grosor adecuado para su función, considerando que se pueden barajar como si fueran cartas cuadradas.

Las marcas claras en los bordes de la cuadrícula
son los lugares por donde entran los peones.
Los peones, mientras tanto, son muy atractivos en cada uno de sus 8 colores y tienen un lindo dragón grabado para quedar a tono con el tema.


Tsuro no incluye dados, ni otras fichas, ni requiere anotaciones de ningún tipo. ¿Dijimos que es un juego muy simple? ¡Pasemos a la acción!



Cómo funciona

Como en otras ocasiones anteriores, hay algo instantáneamente familiar en la mecánica de Tsuro que llamará la atención de quienes estén familiarizados con el mundo de los videojuegos retro. Veamos por qué:

Cada jugador recibe 3 losetas que conformarán su "mano". Estas losetas tienen la particularidad de estar cruzadas por trazos/caminos que salen y entran por cada uno de sus cuatro lados, a razón de dos por lado. Al contar con dos entradas/salidas fijas por lado, esto quiere decir que las losetas encajarán unas con otras sin importar cómo estén rotadas. Lo que sí variará, lógicamente, es el recorrido que conformen de acuerdo a su posición. Por este camino pasarán los peones de los jugadores.

Las losetas con los caminos marcados
(el lado blanco es el anverso)
En su turno inicial, todos los peones entran al tablero por alguno de los bordes marcados. Cada jugador debe poner una loseta adyacente a la posición de su peón para que éste pueda continuar con su camino, y el peón lo seguirá hasta el final a través de todas las losetas que lo compongan, deteniéndose sólo allí donde el camino se corte a la espera de la próxima loseta.

¿El problema? Si el camino termina en alguno de los bordes del tablero, el peón "cae" (o es devorado por los dragones negros que viven en el borde del mundo - la metáfora, a gusto del consumidor) y el jugador queda eliminado.

El otro problema es más interesante aún. Puede darse el caso (y cuantos más sean los jugadores, más frecuente será) que dos peones estén separados por un espacio vacío adyacente a ambos. En este escenario, la loseta que llene ese espacio determinará el sendero de ambos jugadores, lo que resulta en una oportunidad obvia para a) llevar a nuestro propio peón a un destino seguro y b) hacer que el peón del adversario sufra, en lo posible, un final horrible. Es posible también, no obstante, seleccionar una alternativa que convenga a ambos y evitar confrontar con el rival, dejando su suerte en manos del destino: una alternativa que me imagino agradará a los jugadores menos competitivos.

Partida en curso. El jugador blanco tiene
claramente más chances que el jugador negro.
 
El juego continúa de este modo, con los jugadores poniendo losetas y los peones continuando con sus senderos señalados y estrellándose contra los bordes o contra sí mismos, hasta que sólo uno, como los Inmortales de Highlander, permanezca en el tablero. Será el ganador.

"There can be only One!"
¿Ya adivinaron a qué otro juego hicimos referencia hace unos párrafos? ¿Se ve la inspiración?

En realidad, Tsuro nos recuerda no a uno, sino a dos antecesores. Uno de ellos, tal vez el más famoso, es el antiguo, imitado, igualado, sobrepasado y repetido hasta el hartazgo pero siempre vigente SNAKE.

Ahh... Nibbles
No importa la encarnación que uno haya disfrutado (mi favorita: estoy entre el Nibbles, que venía incluido en el viejo MSDOS 5.0 con el QBasic de Microsoft, y por supuesto las clásicas motos del TRON de los arcades), Snake es uno de esos juegos clásicos que resurgen cada vez que la tecnología da un salto y les permiten una remake en el nuevo medio. Los celulares están llenos de versiones de Snake. La idea es manejar una pequeña viborita que se mueve ortogonalmente por un plano y que crece a la vez que consume la comida que aparece por la pantalla. Claro, tiene que evitar chocarse con los bordes de dicha pantalla y con su propio cuerpo, de longitud siempre en aumento.

Ahh... Tron
¿Les gusta Snake? Tsuro tiene similitudes generales.

El otro antecesor que veo como inspiración directa de Tsuro es un videojuego de fines de los '80 creado por LucasFilms (sí, esa misma): Pipe Mania, también conocido como Pipe Dream. El juego también conoció varias versiones y comparte con Tsuro incluso más similitudes que Snake. En este caso, tenemos que crear un recorrido válido para una tubería de modo que cuando empiece a correr el agua (después de unos segundos de gracia) pueda llegar al final del recorrido sin derramarse. El jugador cuenta con una cantidad limitada de segmentos de tuberías, con tramos rectos, curvas e intersecciones, y debe rotarlas juiciosamente para que encajen, todo en tiempo real. Aun al día de hoy el juego se sostiene y es bastante adictivo.

Pipe Mania en acción 
Si les gusta Pipe Mania o alguno de sus clones, es muy posible que también terminen siendo fans de Tsuro.

Pero aunque jamás hayan oído hablar de estos "abuelos", Tsuro puede ser la perfecta excusa para conocer y disfrutar esta mecánica de construcción de recorrido junto con amigos y familia.



En resumen

Como todo filler, Tsuro corre con la ventaja de que su sencillez inherente no deja mucho margen para que meta la pata, y además con un promedio de 20 min por partida no hay tiempo para aburrirse. Pero aún así merecen destacarse sus puntos a favor.

Por un lado, es un juego en el que pueden participar hasta 8 personas, y aunque todavía no tuvimos la oportunidad de probarlo con un grupo grande, tenemos la sensación de que la cosa se puede poner incluso más divertida. Tsuro no requiere leer nada, ni tiene dependencia del idioma, lo que lo hace más accesible. La curva de aprendizaje es prácticamente inexistente. Tiene dosis similares de suerte y estrategia. Y aunque se trata de un juego de eliminación, permite eludir la confrontación directa -dentro de lo que el azar permita- para que aquellos que no quieran pelearse con la novia/hermano/padre puedan hacer la suya y confiar en que el resto se enrede y encuentre un final prematuro.

¿Contras? Sólo una, que adelantamos arriba: el manual, lindo como es, es bastante confuso. Cuesta creer que con reglas tan sencillas haya que acudir a Internet para resolver ciertos puntos oscuros: preferimos imaginar que es una nueva referencia al tema de los enredos, o que se perdió algo en la traducción desde el Chino Tradicional. Por suerte, una vez obtenidas las respuestas no habrá más necesidad de recurrir al manual, así que se trata de un escollo muy fácil de superar.

Como dato final, Tsuro es el nuevo absoluto favorito de Fran 7.1, y merece su digno lugar en este blog. Es rápido, entretenido y liviano, y encima queda una pinturita sobre la mesa de café. No sabemos si le va a traer la paz interior que necesita, pero piense en las ventajas del Feng Shui.


Título: Tsuro: The Game of the Path
Idioma: Inglés (no se necesita conocimiento del lenguaje)
Jugadores: 2-8
Tiempo de juego: 20 min
Edad recomendada por el fabricante: 8+
Edad recomendada por este blog: 6+
Ficha en BoardGameGeekhttp://boardgamegeek.com/boardgame/16992/tsuro

martes, 22 de noviembre de 2011

Yetem


¿Estaría hoy escribiendo aquí sobre juegos de mesa si no fuera por Yetem? Más específicamente, si no fuera por aquella tarde sepia en la casa de mi primo, allá lejos y hace tiempo, sobre la recta final de los '70. Esa vez que entré en el living donde discutía con sus amigos, todos bastante mayores que yo, y vi que habían desplegado sobre la mesa un mapa extraño, algo así como un enorme planisferio multicolor y distorsionado, y me acuerdo que me hizo ruido por lo habituado que estaba a la pulcritud blanca de los planisferios con división política que me pedían en el cole. Encima de cada uno de esos países de dimensiones y límites caprichosos alguien había desparramado un montón de fichas de distintos colores. Y mientras escuchaba a mi primo y sus amigos amenazarse entre carcajadas y entendía un poco más lo que estaban diciendo, me fui dando cuenta de que todo tenía un cierto orden, que sobre ese mapa del mundo estaban librando GUERRAS, guerras de una escala imposible, y que las fichas representaban ejércitos de miles o millones de hombres que podían avanzar, combatir, conquistar, y reagruparse. Y también me fijé en las líneas que unían los continentes, y siguiendo las fronteras de control imaginarias que iban apareciendo sobre el mapa pude ver que la marea azul había tomado Europa casi por completo, y que Verde estaba en peligro. Tal vez el primer vestigio de un pensamiento ligado a lo que podemos llamar una estrategia vio la luz en ese entonces. Y después descubrí que cada uno de los jugadores tenía un objetivo secreto que consultaba cada tanto, y que todo el asunto en general - el diseño del mapa, las cartas, los detalles de ilustración antigua - tenía un aire de completa seriedad que dejaba algo sorprendente muy en claro: este juego no estaba destinado para niños. Si hasta el título era incomprensible, con esas letras seguidas de puntos que tanto les gustaba usar a los adultos...

Como pasó con el surgimiento de las computadoras personales de 8 bits algunos años después, veo la aparición de los primeros juegos de mesa sofisticados en ese punto específico del espacio-tiempo como una experiencia generacional intransmitible e irrepetible. Aun si contáramos con una memoria perfecta que no fallara, seleccionara o idealizara, nos encontraríamos con los mismos problemas del revisionismo histórico: para entender el impacto no solo hay que ubicarse mental y sensiblemente en los zapatos de un niño criado sin Internet, consolas o dibujitos animados a color 24/7, para el cual una de las mayores diversiones consistía en pasar tardes enteras dibujando historietas, sino que también habría que cargar con la mochila de sus experiencias íntegras. Ni siquiera replicando condiciones similares en la vida hiper-enchufada de hoy lograríamos acercarnos a recrear una experiencia de vida construida sobre parámetros, expectativas y condicionamientos distintos, como todos los que de alguna forma hemos vivido de la nostalgia tarde o temprano nos damos cuenta. Esos planetas ya se alinearon en su momento y siguieron sus caminos individuales para no encontrarse más.

Para un niño como el que acabo de describir, un juego como el T.E.G. inspiraba un respeto reverencial. Gran parte de la fascinación provenía de que justamente se trataba de un producto intimidante. Yetem se encargaba de que el mensaje fuera directo. Eran absolutamente honestos cuando sin vueltas anunciaban su deseo de llenar el nicho de los "juegos para adultos". Echémosle un vistazo al logo(*):

Estos son los juegos del Rey.
Aún con la mala calidad de la foto, puede verse que el diseño habla por medio de la simplicidad de los trazos. Estamos en otro nivel. Juegos para gente madura, gente que se permite divertirse sin por eso renunciar a sus modos y lenguaje. Hasta James Bond debía jugar con Yetem. Lo interesante es que aun estrenando los dos dígitos de edad, el concepto funcionaba perfectamente conmigo. Cuando veía esos símbolos raros en las cartas, los monstruos marinos apareciendo entre las olas, la rosa de los vientos de novela de piratas, el mismo gesto adusto del rey en el logo. Supe que quería ser parte de ese mundo de adultos que se reunían alrededor de juegos complicados y maravillosos. Fue una etapa de revelación. Frente a la confianza en su target que proyectaba Yetem con el T.E.G., los autitos, los dados y los Playmobil, que hasta entonces habían acompañado cada instante de mis juegos infantiles, empezaban a perder su lustre.

Hago fast-forward un par de años después de ese primer encuentro, a un tiempo en que todo el mundo conocía y jugaba al T.E.G. Varios chicos de la escuela se trenzaban en batallas cada vez que se reunían. Algunos, incluso, tenían algo rarísimo, un juego casi igual pero con otro nombre: Risq, la versión de la recordada Kipo's, tal vez la única compañía creadora de juegos no clásicos (es decir, que no fueran ajedrez, damas, ruletas, etc) capaz de hacerle sombra a Yetem en popularidad. El Risq salió al mercado en el mismo año que el T.E.G. (1978) y el reglamento era prácticamente idéntico. Venía con unas fichas de plástico 3D muy atractivas para los ejércitos, en lugar de los simples discos del T.E.G., pero el tablero de juego, un horror cuadriculado inexplicable, y la ausencia de objetivos secretos (el objetivo general era la conquista del mundo) terminaba por bajarle varios puntos en mi estima y lo hacía quedar como una versión inferior. Entiéndase que en aquella época no sospechábamos que virtualmente todos los lanzamientos de Yetem eran en sí mismos copias de juegos creados en el extranjero: tanto el T.E.G. como el Risq clonaban, con sutiles variaciones, el Risk original.


(Kipo's fue también la única empresa que se atrevió a intentar acceder al trono de la estrategia a gran escala con el lanzamiento de otro "tanque": 1914 o "juego de la diplomacia". Esta era una versión de otro venerable norteamericano de la década de los '50: Diplomacy. El juego tuvo sus incondicionales y gozó de un merecido prestigio, pero en círculos muy reducidos; debido a su complejidad, su casi nula dependencia del azar (no se usaban dados) y el requisito de contar con 7 personas para aprovechar realmente la experiencia completa de la mecánica de las negociaciones, nunca alcanzó el nivel de popularidad del mucho más inmediato, escalable y sanguíneo T.E.G. Fue un valiente intento de establecer una cabecera de playa entre el público más cerebral, pero a fin de cuentas la misión fracasó y ya no hubo más avances en el género. Los juegos de Kipo's hoy son muy raros, y el viejo Risq es prácticamente inencontrable. En cuanto al 1914, hoy se puede comprar en las jugueterías una versión publicada por Nupro, de la cual no tengo mayores datos o referencias).

Aun con el éxito alcanzado por el T.E.G. y su casi completo dominio de la escena de la estrategia, Yetem no se limitó al arte de la guerra y descolló también en otros géneros. A principios de los '80 la firma produjo varios otros títulos que terminaron convirtiéndose en clásicos y aparecieron repetidamente en nuestra mesa, sobre todo en las tardes veraniegas. Y eventualmente, como Kipo's, intentó avanzar por la brecha abierta por su producto insignia hacia productos de mayor complejidad, solo para toparse con su primer gran fracaso comercial. Iremos revisitando varios de estos títulos en posts futuros.

El logo de New Yetem
No. 
(*) El logo de Yetem vio algunos cambios a lo largo del tiempo, y la mala calidad de la foto de arriba se debe a la dificultad de encontrar una buena versión del logo original. No soy fan del logo actual (derecha) por la sencilla razón de que la tipografía antigua me parecía mucho mejor. Sigue siendo igual preferible a la versión intermedia (izquierda), que parecía abandonar por completo la idea del target adulto con un rey más juguetón (¿los ojos de corazones tal vez era un detalle muy sutil?) Como sea, celebro el regreso del rey de baraja más ceñudo.