- Maestro - dijo, dirigiéndose al Mono.- perdónanos por interrumpir tu meditación. Tenemos algunas dudas existenciales que no podemos resolver y necesitamos tu consejo.
El Mono permaneció en silencio, y sus escoltas miraron al Hurón con gesto impasible. El Hurón echó un rápido vistazo a sus compañeros y continuó:
- Maestro. He intentado seguir el sendero de la armonía, como tú nos has enseñado. Pero mi enemigo el Zorro no me deja en paz, y busca el conflicto constantemente. ¿Cómo puedo manejar esta situación?
El Mono levantó la cabeza, y los animalitos se estremecieron, pues vieron que sus ojos eran completamente blancos. Dijo: - El Sendero de la Armonía no es recto, sino que abunda en recodos y curvas. Sé como el camino que dobla y no como el que se empecina en conducir al vacío. Busca el curso que necesites para evitar la confrontación, ya que ella sólo garantiza la destrucción mutua...
- Maestro - dijo el Búho, tomando el lugar del Hurón - no encuentro sentido a la existencia sabiendo que algún día llegará el final. ¿Para qué bregar y afanarse a diario, si nuestro fin es inevitable? Todo parece tan inútil.
- ¿Se angustia la escarcha en la madrugada - preguntó el Mono - sabiendo que se fundirá al salir el Sol? ¿Deja por eso de adornar con perlas los campos? La Araña, ¿deja de tejer su tela, sólo porque el próximo temporal la hará trizas? Venturoso aquel que no se preocupa por el destino, sino por el Camino, donde las decisiones llevan la recompensa en sí mismas, y quienes más perseveren en él serán los que triunfen.
- Maestro - dijo entonces la Grulla - mi pasado me agobia. Siento culpa. Quisiera borrar ciertas cosas que he hecho y que hoy no me permiten conciliar el sueño. ¿Cómo puedo alcanzar la redención?
- Sé como la Hormiga - indicó el Mono - para quien sólo existe la fila y sus compañeras. Nuestro pasado está fuera de nuestro control, para siempre, pero nuestro siguiente paso nos pertenece sólo a nosotros. Mira hacia adelante, que el pasado ya está condensado en el hoy, y preocúpate sólo por dónde poner tu siguiente pie en el Camino, ya que quienes se distraigan estarán perdidos como la Hormiga que es devorada por el ave al apartarse de su fila.
Esto concluyó la sesión, y tras una breve reverencia y murmullos de satisfacción los animalitos se escurrieron de vuelta a la espesura del bosque. En el claro volvió a reinar la quietud, interrumpida sólo por el susurrar del viento entre los árboles.
El Mono y sus escoltas permanecieron en silencio unos minutos bajo la suave lluvia de pétalos de cerezo. Al cabo, el Fénix levantó la mirada.
- Se fueron - dijo, y de detrás de un arbusto sacó un tablero de TSURO con una partida a medio empezar, que ubicó sobre una roca plana situada en el centro del claro. El Mono bajó de su asiento de piedra y se sentó frente al tablero, mientras que el Dragón distribuía unos potes de fideos todavía humeantes y unos palillos de madera. Los tres suspiraron y reanudaron su comida.
El Fénix puso una loseta en el tablero y movió una pieza, masticando pensativo.
- O sea - comentó, dirigiéndose al Mono - no es que cuestione tus métodos, pero me parece que la inspiración para tus enseñanzas tendría que ser un poco menos obvia. La última vez que veníamos de jugar al JAB, se armó un lindo lío.
El Mono se encogió de hombros.
- Saben que tienen que pedir turno con una semana de anticipación - dijo con una mueca, y mientras tanteaba buscando su peón recordó algo. Volviéndose al Dragón, giró los ojos a su posición normal, parpadeó y lo miró con picardía.
- ¡Buen truco! - rió el Dragón. - Pasame la salsa de soja.
De qué se trata
Tsuro: The Game of the Path es un juego rápido y divertido que puede animar cualquier sobremesa. Un auténtico "filler" (juego corto que normalmente actúa como entrada para platos más fuertes) de calidad, que a diferencia de otros no se basa en cartas, sino que incluye un tablero, y que puede ser disfrutado por personas de prácticamente cualquier edad.
El objetivo básico es tratar de permanecer "con vida" (en el tablero) por el mayor tiempo posible. Para esto, los jugadores arman sus propios caminos loseta a loseta con el objeto de evitar chocar con otro jugador o con los bordes, lo que significa la eliminación instantánea. Claro que siempre es posible "ayudar" a otros jugadores a seguir el camino equivocado...
Contenido
El tríptico de instrucciones cerrado. Bonito, ¿verdad? |
El tablero, que incluye el dibujo de un Fénix estilizado y que es donde se irán colocando las losetas, es de cartón grueso y resistente, mientras que las losetas mismas tienen el grosor adecuado para su función, considerando que se pueden barajar como si fueran cartas cuadradas.
Las marcas claras en los bordes de la cuadrícula son los lugares por donde entran los peones. |
Tsuro no incluye dados, ni otras fichas, ni requiere anotaciones de ningún tipo. ¿Dijimos que es un juego muy simple? ¡Pasemos a la acción!
Cómo funciona
Como en otras ocasiones anteriores, hay algo instantáneamente familiar en la mecánica de Tsuro que llamará la atención de quienes estén familiarizados con el mundo de los videojuegos retro. Veamos por qué:
Cada jugador recibe 3 losetas que conformarán su "mano". Estas losetas tienen la particularidad de estar cruzadas por trazos/caminos que salen y entran por cada uno de sus cuatro lados, a razón de dos por lado. Al contar con dos entradas/salidas fijas por lado, esto quiere decir que las losetas encajarán unas con otras sin importar cómo estén rotadas. Lo que sí variará, lógicamente, es el recorrido que conformen de acuerdo a su posición. Por este camino pasarán los peones de los jugadores.
Las losetas con los caminos marcados (el lado blanco es el anverso) |
¿El problema? Si el camino termina en alguno de los bordes del tablero, el peón "cae" (o es devorado por los dragones negros que viven en el borde del mundo - la metáfora, a gusto del consumidor) y el jugador queda eliminado.
El otro problema es más interesante aún. Puede darse el caso (y cuantos más sean los jugadores, más frecuente será) que dos peones estén separados por un espacio vacío adyacente a ambos. En este escenario, la loseta que llene ese espacio determinará el sendero de ambos jugadores, lo que resulta en una oportunidad obvia para a) llevar a nuestro propio peón a un destino seguro y b) hacer que el peón del adversario sufra, en lo posible, un final horrible. Es posible también, no obstante, seleccionar una alternativa que convenga a ambos y evitar confrontar con el rival, dejando su suerte en manos del destino: una alternativa que me imagino agradará a los jugadores menos competitivos.
Partida en curso. El jugador blanco tiene claramente más chances que el jugador negro. |
"There can be only One!" |
En realidad, Tsuro nos recuerda no a uno, sino a dos antecesores. Uno de ellos, tal vez el más famoso, es el antiguo, imitado, igualado, sobrepasado y repetido hasta el hartazgo pero siempre vigente SNAKE.
Ahh... Nibbles |
Ahh... Tron |
El otro antecesor que veo como inspiración directa de Tsuro es un videojuego de fines de los '80 creado por LucasFilms (sí, esa misma): Pipe Mania, también conocido como Pipe Dream. El juego también conoció varias versiones y comparte con Tsuro incluso más similitudes que Snake. En este caso, tenemos que crear un recorrido válido para una tubería de modo que cuando empiece a correr el agua (después de unos segundos de gracia) pueda llegar al final del recorrido sin derramarse. El jugador cuenta con una cantidad limitada de segmentos de tuberías, con tramos rectos, curvas e intersecciones, y debe rotarlas juiciosamente para que encajen, todo en tiempo real. Aun al día de hoy el juego se sostiene y es bastante adictivo.
Pipe Mania en acción |
Pero aunque jamás hayan oído hablar de estos "abuelos", Tsuro puede ser la perfecta excusa para conocer y disfrutar esta mecánica de construcción de recorrido junto con amigos y familia.
En resumen
Por un lado, es un juego en el que pueden participar hasta 8 personas, y aunque todavía no tuvimos la oportunidad de probarlo con un grupo grande, tenemos la sensación de que la cosa se puede poner incluso más divertida. Tsuro no requiere leer nada, ni tiene dependencia del idioma, lo que lo hace más accesible. La curva de aprendizaje es prácticamente inexistente. Tiene dosis similares de suerte y estrategia. Y aunque se trata de un juego de eliminación, permite eludir la confrontación directa -dentro de lo que el azar permita- para que aquellos que no quieran pelearse con la novia/hermano/padre puedan hacer la suya y confiar en que el resto se enrede y encuentre un final prematuro.
¿Contras? Sólo una, que adelantamos arriba: el manual, lindo como es, es bastante confuso. Cuesta creer que con reglas tan sencillas haya que acudir a Internet para resolver ciertos puntos oscuros: preferimos imaginar que es una nueva referencia al tema de los enredos, o que se perdió algo en la traducción desde el Chino Tradicional. Por suerte, una vez obtenidas las respuestas no habrá más necesidad de recurrir al manual, así que se trata de un escollo muy fácil de superar.
Como dato final, Tsuro es el nuevo absoluto favorito de Fran 7.1, y merece su digno lugar en este blog. Es rápido, entretenido y liviano, y encima queda una pinturita sobre la mesa de café. No sabemos si le va a traer la paz interior que necesita, pero piense en las ventajas del Feng Shui.
Título: Tsuro: The Game of the Path |
Idioma: Inglés (no se necesita conocimiento del lenguaje) |
Jugadores: 2-8 |
Tiempo de juego: 20 min |
Edad recomendada por el fabricante: 8+ |
Edad recomendada por este blog: 6+ |
Ficha en BoardGameGeek: http://boardgamegeek.com/boardgame/16992/tsuro |